Žáci s pomocí ukázek z počítačové hry porovnávají digitální rekonstrukce významných míst v Athénách s jejich současným stavem a vyhodnocují, jak byla rekonstrukce zdařilá.
Přínos využití digitálních technologií: Žáci se učí vnímat videozáznam digitální rekonstrukce z počítačové hry a sdílet tato data s ostatními spolužáky do virtuální nástěnky.
Popis vzdělávací aktivity:
Evokace (5 minut): Vyučující promítne žákům v prezentaci screen rekonstrukce starověkých Athén ze hry Assassin’s Creed: Odyssey (2018) a vyzve žáky k popsání míst, která na snímku považují za důležitá, mohou je vyznačovat např. pomocí fixu na interaktivní tabuli. Všimnout by si měli chrámů, sochy, hradeb, menších obydlí, úředně nebo sakrálně vypadajících staveb. Poté vyučující seznámí žáky s tím, že jde o screen města Athény z počítačové hry, která se snažila ve své vzdělávací edici dosáhnout co největší odborné přesnosti při rekonstrukci vybraných řeckých měst, a žáci v hodině vyzkouší, jak se jim to povedlo.
Uvědomění si významu nových informací (30 minut): Do skupin získají žáci pracovní list (může být i online) s kontextuálními informacemi o řeckých polis a Athénách v době Perikla, také odkaz na video ze hry o Athénách a odkaz na Padlet (či jinou virtuální nástěnku) pro sdílení jejich práce. Úkolem žáků je prohlédnout si video ze hry a vložit do příslušných sekcí obsahujících současnou podobu vybraných částí města jejich rekonstrukci ze hry, doporučuji jednotlivé sekce rozdělit mezi skupiny. Ve videu jsou také znatelné aspekty z každodenního života Athéňanů, např. řemeslné práce, politické diskuse, soud, divadlo, trhy atd., je tedy možné vytvořit i takovou sekci a nesoustředit se pouze na budovy a místa.
Reflexe (10 minut): Padlet je možné promítnout přes projektor a společně si prohlédnout výsledky práce skupin. Žáci s vyučujícím pak společně hledají odpovědi na otázky: Jak působí Athény ve hře? Co nám počítačové rekonstrukce ve hře mohou ukázat navíc? Proč tvůrci hry chtěli spolupracovat s odborníky, jako jsou historikové a archeologové? Co jsou limity herních počítačových rekonstrukcí? Může být hra dobrý výukový zdroj?
Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský |
Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský |
Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský |
Příklad práce s využitím Padletu, autor díla: Pavel Žalský |
Využití počítačové hry k rekonstrukci podoby Athén bylo pro žáky velmi atraktivní a lákavé, ač by si samozřejmě hru nejraději sami zahráli. Obtížnější pro ně bylo navyknutí na způsob práce s videem, které bylo potřeba zastavovat, někdy i přehrávat zpět – žáci jsou běžně navyknutí video prostě „nechat plynout“ a toto pro ně bylo nové, nicméně zvládnutelné. Závěrečné otázky cílí zejména na zamyšlení se nad využíváním her a jiných popkulturních zpracování jako výukových zdrojů, žáci i přes nízký věk dokáží poměrně dobře popsat limity i výhody takových zdrojů.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.