![]() |
Zdroj: https://www.getbadnews.com/cz/ |
Časová dotace
Vzdělávací cíle
Žák:
Přínos využití digitálních technologií
Materiál se skládá z manuálu ke hře Bad News a metodiky, jak s ní v hodině pracovat.
1. lekce seznámí žáky s aktivitami dezinformátorů a konspirátorů na příkladu dezinformačního webu Aeronet. Reportáž České televize z cyklu Reportéři ČT nás vrátí do roku 2014, kdy se začala tato efektivní zbraň nasazovat na informačním bojišti hybridní války v masovém měřítku. Práce s žáky vychází z lekce Co dokáže lež a pracovního listu z cyklu Kovyho mediální ring, materiály vytvořil Jeden svět na školách (JSNS) – vzdělávací program organizace Člověk v tísni.
2. lekce žákům umožní si prostřednictvím výukové hry Bad News okusit roli dezinformátora, který se snaží uspět na sociálních sítích s různými dezinformačními, manipulativními, konspiračními a emotivními příspěvky a vybudovat si vlastní „dezinformační impérium“. Metoda vychází z tzv. vakcinační teorie, která říká, že pokud si jedinec vyzkouší dezinformace vytvářet v modelovém neškodném prostředí, bude vůči nim v realitě dolnější: snadněji a rychleji dezinformace pozná a bude v přístupu k informacím celkově opatrnější. Platnost této teorie při použití Bad News Game byla prokázána vědci z Cambridge University.
![]() |
Zdroj JSNS |
Postup:
Reflexe:
Reflexe probíhá formou diskuse. Ptáme se žáků: Proč je důležité, aby byl u článků autor uveden? Vybízíme žáky, aby dali dohromady co nejvíce důvodů. Ty zapisujeme stručně na tabuli.
Poznámka 1: V reflexi bychom měli dojít k tomu, že za každým mediálním sdělením stojí konkrétní lidé, kteří ho vytvořili. Když víme, kdo mediální sdělení vytvořil a kdo má kontrolu nad jeho šířením, když si můžeme u těchto lidí dohledat, čím se zabývají a jaké jsou jejich zájmy (např. ekonomické, politické), tak snadněji pochopíme, proč a za jakým záměrem sdělení vzniklo a do jaké míry mu můžeme důvěřovat. Pokud tyto osoby svou totožnost zatajují, je to výzva k ostražitosti. Autor, který se nepodepíše, a provozovatel, který se skrývá, nehrají s příjemcem mediálního sdělení férovou hru. Pokud si za informacemi a svými zdroji stojí, nemají důvod se skrývat. Každé seriózní zpravodajské médium musí dodržovat základní žurnalistické profesní a etické standardy (např. jasně odlišit zpravodajství od komentářů). Musí si stát za svým obsahem, nést za něj zodpovědnost a přijmout kritiku ve chvíli, kdy udělá nějakou chybu (rozšíří nepravdivou informaci apod.). Anonymní zdroje této kontrole a zodpovědnosti nepodléhají, a pokud na ně narazíme, měli bychom být ostražití.
Poznámka 2: Další metody reflexe emocí najdete v informačním textu z dílny JSNS Jak na reflexi emocí po filmové projekci.
Postup:
Reflexe:
Vyjdeme z metody I.N.S.E.R.T., což je zkratka anglického Interactive Noting System for Effective Reading and Thinking – interaktivní systém značek zajišťující efektivní čtení a myšlení. Pracuje se znaménky plus (+), minus (-), vykřičník (!), otazník (?), což dobře slouží pro vedení strukturované diskuse.
Postup:
Osvědčilo se mi vložit před hru Bad News hodinu, ve které jsem studentům vysvětlila základní pojmy související s danou problematikou. V naší lekci to řešíme aktivitou, v níž jdou žáci po stopách jednoho z českých dezinformátorů. Samotná hra trvá přibližně 20 minut. Hraní vždy zařazuji hned na úvod a až poté pokračuji diskusí o technikách, se kterými se studenti při hraní setkali. Hra dává hráčům nahlédnout do různých principů dezinformací a jasně ukazuje, jak jednoduchá je manipulace s informacemi. Při hraní hry je nejlepší, když má každý student svoje vlastní elektronické zařízení, na kterém hraje. Může to být počítač, ale i smartphone nebo tablet. Stalo se mi však i to, že ne všichni studenti v danou chvíli měli své vlastní elektronické zařízení k dispozici. V tomto případě jsem studenty rozdělila do dvojic a hráli společně. I takto se hra v hodině osvědčila, ale bylo potřeba dát na hraní o pár minut navíc, protože před rozhodnutím „na co kliknout“ ve dvojici probíhala diskuse, která hraní hry zpomalila.
Hra je určena hráčům ve věku 14 let a výše. Obsahuje emocionálně nabitý obsah jako například informace o fiktivním pádu letadla nebo o reálných konspiračních teoriích, které mohou být znepokojivé. Hra však neobsahuje násilné vizuální scény, sprostá slova, ani jinak urážlivé výrazy. Vzhledem k tomu, že se hráči staví do role ‘padoucha’, někteří pocítili mírnou duševní nepohodu při rozhodnutích, ke kterým je hra směřovala. Nicméně díky tomu, že se hra odehrává ve virtuálním prostředí, které je oddělené od skutečného online světa, tato nepohoda byla jen velmi malá a po následné diskusi vymizela úplně. Proto je potřeba reflexi věnovat dostatek času.
Veronika Krátká Špalková
katedra Politologie a Evropských studií
Univerzita Palackého v Olomouci
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Mediální výchova.
Ostatní články seriálu:
Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.
Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/
Národní pedagogický institut České republiky © 2025