Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > BAD NEWS GAME: V kůži dezinformátora
Odborný článek

BAD NEWS GAME: V kůži dezinformátora

3. 10. 2023 Gymnaziální vzdělávání
Autor
Mgr. Martin Volný
Spoluautor
Veronika Krátká Špalková

Anotace

Lekce představuje unikátní výukovou on-line hru Bad News, která má v hráčích vypěstovat odolnost vůči dezinformacím. Na jejím vývoji spolupracovala nizozemská organizace DROG, zaměřující se na boj proti šíření dezinformacemi, s výzkumníky z Cambridge University. Hra funguje jednoduše a přímočaře: hráčům se zobrazí krátký text nebo obrázek (např. meme nebo titulek článku), na nějž mohou různě reagovat. Cílem hráče je získat co nejvíce sledujících.
Zdroj: https://www.getbadnews.com/cz/

 

Časová dotace

  • Výuka
    • 45 minut Seznámení s působením konspirátorů a dezinformátorů
    • 45 minut on-line hra Bad News
  • Příprava
    • 60 minut

Vzdělávací cíle

Žák:

  • kriticky přistupuje k mediálním informacím, analyzuje je a identifikuje jejich případný manipulativní obsah i komunikační záměr autora obsahu;
  • domýšlí působení dezinformací na veřejné mínění a chování lidí;
  • popíše strategie šiřitelů dezinformačních a konspirativních obsahů a posoudí důsledky řízené manipulace na jedince i celou společnost

Přínos využití digitálních technologií

  • Unikátní výuková on-line hra Bad News rozvíjí kritické myšlení, formuje hodnotovou orientaci a pěstuje odolnost vůči dezinformacím.

Popis materiálu

Materiál se skládá z manuálu ke hře Bad News a metodiky, jak s ní v hodině pracovat.

1. lekce seznámí žáky s aktivitami dezinformátorů a konspirátorů na příkladu dezinformačního webu Aeronet. Reportáž České televize z cyklu Reportéři ČT nás vrátí do roku 2014, kdy se začala tato efektivní zbraň nasazovat na informačním bojišti hybridní války v masovém měřítku. Práce s žáky vychází z lekce Co dokáže lež a pracovního listu z cyklu Kovyho mediální ring, materiály vytvořil Jeden svět na školách (JSNS) – vzdělávací program organizace Člověk v tísni.

2. lekce žákům umožní si prostřednictvím výukové hry Bad News okusit roli dezinformátora, který se snaží uspět na sociálních sítích s různými dezinformačními, manipulativními, konspiračními a emotivními příspěvky a vybudovat si vlastní „dezinformační impérium“. Metoda vychází z tzv. vakcinační teorie, která říká, že pokud si jedinec vyzkouší dezinformace vytvářet v modelovém neškodném prostředí, bude vůči nim v realitě dolnější: snadněji a rychleji dezinformace pozná a bude v přístupu k informacím celkově opatrnější. Platnost této teorie při použití Bad News Game byla prokázána vědci z Cambridge University.

 

Zdroj JSNS

 

1. lekce: Hledá se VK

Postup:

  1. Hodinu zahájíme otázkou: Co vás napadne, když se řekne „alternativní" web? Dále zjišťujeme, zda žáci znají nějaké "alternativní" weby, a ptáme se, v čem se podle nich odlišují oproti "mainstreamovým" webům, příp. proč vlastně užíváme tyto nálepky a zda nejsou - vzhledem k emocím, které mohou vyvolávat - zavádějící.                                                                                                               
    Poznámka: Více informací k tomuto tématu najdete v informačním textu k lekci Mimořádná zpráva na webu JSNS - zde nebo v Příloze 1
  2. Řekneme žákům, že si nyní prakticky vyzkoušíme zanalyzovat mediální sdělení, a rozdáme jim do každé skupiny Pracovní list 1 ze souboru aktivit Materiál (najdete i v příloze jako MATERIÁL) lekce JSNS Kovyho mediální ring 1. díl. Vyzveme je, ať odpovědi na zadané otázky vyhledávají na internetu.             
    Poznámka 1: Pokud chceme žákům usnadnit práci, rozdáme jim i další části Materiálu, v nichž najdou medailonek autora VK (Vedoucího kolotoče), záhlaví a zápatí webové stránky, na níž byl článek publikován, a informace uvedené ve webové sekci Kontakt.                                                                                           
    Poznámka 2: Cílem této části aktivity je soustředit se na autora sdělení, nikoli analyzovat obsah článku – není tedy nutné rozebírat kauzu „lithium“.
  3. Žáci následně prezentují výsledky svého pátrání a krátce debatujeme o důvodech, proč není článek podepsán skutečným jménem, ale jen přezdívkou. Zamýšlíme se, co to vypovídá o důvěryhodnosti zdroje a transparentnosti jeho záměrů.
  4. Poté žákům řekneme, že se podíváme blíže na pozadí webu, ze kterého pochází analyzovaný článek. Následuje projekce reportáže z pořadu Reportéři ČT (15 minut) o pátrání novinářů po provozovateli webu Aeronet.
  5. Po projekci zjišťujeme, co je zaujalo nebo překvapilo, co se žáci dozvěděli z reportáže nového, např. o osobě provozovatele "alternativního" webu a jeho záměrech, zda by nenavrhli metodu, kterou by mohli investigativní novináři ještě použít při hledání odpovědi na otázku KDO?                                                     
    Poznámka 1: Můžeme zmínit, že není v naší moci – v moci nás, běžných příjemců mediálních sdělení – vždy dokázat uspokojivě odpovědět na klíčovou otázku KDO? Naše možnosti jsou omezené, nemáme zpravidla tolik času, finančních prostředků ani zkušeností a kontaktů, jako mají investigativní novináři. Právě díky poctivé práci mediálních profesionálů však můžeme i my zjistit, KDO je ve skutečnosti autorem článku, provozovatelem webu nebo majitelem média (mapu vlastníků médií najdete na stránkách zpravodajského webu MediaGuru).   
    Poznámka 2: Na konci Listu pro vyučující ze souboru MATERIÁL jsou shrnuta dosavadní zjištění o pozadí webu Aeronet, která plynou z investigativní práce novinářů. Můžete tyto informace s žáky sdílet ústně či přejít rovnou na reflexi aktivity.
  6. Vyzveme žáky, aby stejným způsobem, jakým pátrali po autorovi příspěvku na webu AERONET, zapátrali i po autorovi reportáže Dezinformační web Aeronet vyvolal kauzu lithium. Reportéři ČT odhalovali jeho pozadí a zjistili o něm vše, co je možné. A následně zhodnotili, v čem je - co do míry transparentnosti - mezi oběma médii rozdíl a jaký má tento rozdíl dopad na věrohodnost zveřejňovaných informací.

Reflexe:

Reflexe probíhá formou diskuse. Ptáme se žáků: Proč je důležité, aby byl u článků autor uveden? Vybízíme žáky, aby dali dohromady co nejvíce důvodů. Ty zapisujeme stručně na tabuli.

Poznámka 1: V reflexi bychom měli dojít k tomu, že za každým mediálním sdělením stojí konkrétní lidé, kteří ho vytvořili. Když víme, kdo mediální sdělení vytvořil a kdo má kontrolu nad jeho šířením, když si můžeme u těchto lidí dohledat, čím se zabývají a jaké jsou jejich zájmy (např. ekonomické, politické), tak snadněji pochopíme, proč a za jakým záměrem sdělení vzniklo a do jaké míry mu můžeme důvěřovat. Pokud tyto osoby svou totožnost zatajují, je to výzva k ostražitosti. Autor, který se nepodepíše, a provozovatel, který se skrývá, nehrají s příjemcem mediálního sdělení férovou hru. Pokud si za informacemi a svými zdroji stojí, nemají důvod se skrývat. Každé seriózní zpravodajské médium musí dodržovat základní žurnalistické profesní a etické standardy (např. jasně odlišit zpravodajství od komentářů). Musí si stát za svým obsahem, nést za něj zodpovědnost a přijmout kritiku ve chvíli, kdy udělá nějakou chybu (rozšíří nepravdivou informaci apod.). Anonymní zdroje této kontrole a zodpovědnosti nepodléhají, a pokud na ně narazíme, měli bychom být ostražití.

Poznámka 2: Další metody reflexe emocí najdete v informačním textu z dílny JSNS Jak na reflexi emocí po filmové projekci.

 

2. lekce: V kůži dezinformátora

Postup:

  1. Sdělíme žákům, že to budou nyní oni, kdo – coby dezinformátoři a konspirátoři – budou usilovat o ovlivnění veřejného mínění. Poskytneme jim jen minimum informací, abychom nechali na nich, jak se sami dokáží identifikovat s rolí. Hraní výukové hry Bad News zabere kolem 15 minut.
  2. Po samotné hře je nezbytné dát žákům dostatečný prostor pro reflexi: nejprve budou sami přemýšlet nad dopadem, který na ně tato aktivita měla, a následně budou společně s pedagogem o svém prožitku diskutovat.

Reflexe:

Vyjdeme z metody I.N.S.E.R.T., což je zkratka anglického Interactive Noting System for Effective Reading and Thinking – interaktivní systém značek zajišťující efektivní čtení a myšlení. Pracuje se znaménky plus (+), minus (-), vykřičník (!), otazník (?), což dobře slouží pro vedení strukturované diskuse. 

Postup:

  1. Žáci zaznamenávají své poznatky na papír nebo ústně.
  2. Ke znaménku plus uvádějí, co na hře vnímají jako pozitivní (postoje se mohou vztahovat např. ke grafice hry, k jejich úspěchu ve hře, k samotnému obsahu jednotlivých Tweetů apod.).
  3. Ke znaménku minus naopak uvádějí, co vnímají jako negativní.
  4. U vykřičníku je více možností, ale v případě této hry je vhodné reflektovat naplnění samotného záměru hry: imunizovat žáky vůči dezinformacím na internetu a naučit je větší obezřetnosti při zacházení s informacemi. Žáci mohou hovořit o tom, co pro ně bylo ve hře nové, jaké v nich vyvolala pocity, zda měli morální zábrany přidat na svůj virtuální profil informace, o kterých věděli, že nejsou pravdivé apod.
  5. Otazník umožňuje klást otázky. Odpovědi pak lze poskytnout různými způsoby: společným hledáním, zadáním práce na příští hodinu, přímou odpovědí.
  6. Následuje postupné sdílení toho, co si žáci zapsali k jednotlivým znaménkům. Měl by jim být ponechán prostor pro diskusi a možnost vzájemně na sebe reagovat. Nejprve je nejlépe prodiskutovat pozitivní momenty, poté negativní atd.
  7. Závěry či komentáře není třeba zapisovat. Je lepší věnovat se spíše usměrňování diskuse.

Zkušenosti s použitím materiálu

Osvědčilo se mi vložit před hru Bad News hodinu, ve které jsem studentům vysvětlila základní pojmy související s danou problematikou. V naší lekci to řešíme aktivitou, v níž jdou žáci po stopách jednoho z českých dezinformátorů. Samotná hra trvá přibližně 20 minut. Hraní vždy zařazuji hned na úvod a až poté pokračuji diskusí o technikách, se kterými se studenti při hraní setkali. Hra dává hráčům nahlédnout do různých principů dezinformací a jasně ukazuje, jak jednoduchá je manipulace s informacemi. Při hraní hry je nejlepší, když má každý student svoje vlastní elektronické zařízení, na kterém hraje. Může to být počítač, ale i smartphone nebo tablet. Stalo se mi však i to, že ne všichni studenti v danou chvíli měli své vlastní elektronické zařízení k dispozici. V tomto případě jsem studenty rozdělila do dvojic a hráli společně. I takto se hra v hodině osvědčila, ale bylo potřeba dát na hraní o pár minut navíc, protože před rozhodnutím „na co kliknout“ ve dvojici probíhala diskuse, která hraní hry zpomalila.

Hra je určena hráčům ve věku 14 let a výše. Obsahuje emocionálně nabitý obsah jako například informace o fiktivním pádu letadla nebo o reálných konspiračních teoriích, které mohou být znepokojivé. Hra však neobsahuje násilné vizuální scény, sprostá slova, ani jinak urážlivé výrazy. Vzhledem k tomu, že se hráči staví do role ‘padoucha’, někteří pocítili mírnou duševní nepohodu při rozhodnutích, ke kterým je hra směřovala. Nicméně díky tomu, že se hra odehrává ve virtuálním prostředí, které je oddělené od skutečného online světa, tato nepohoda byla jen velmi malá a po následné diskusi vymizela úplně. Proto je potřeba reflexi věnovat dostatek času.

Veronika Krátká Špalková

katedra Politologie a Evropských studií

Univerzita Palackého v Olomouci

Soubory materiálu
Typ
 
Název
 
pdf
979.49 kB
PDF
Bad News Game základní informace pro učitele
pdf
68.36 kB
PDF
Příloha 1
pdf
884.77 kB
PDF
Materiál
pdf
180.66 kB
PDF
Aktivita

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Martin Volný

Hodnocení od uživatelů

Kryštof Selucký
3. 9. 2024, 20:36
Dobrý den, prosím opravte článek. Česká verze hry již není dostupná na zmíněné adrese a odkaz místo toho vede na pornostránku, která ji nahradila na daném URL. Česká verze hry nyní existuje zde: https://www.get….com/cz/
Ing. Marek Drahovzal
3. 9. 2024, 20:43
Reakce na Kryštof Selucký
Dobrý den, děkujeme za upozornění. Odkaz v článku byl upraven.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Zařazení do seriálu:

Vazby na další články:

Navazuje na téma článku:

Klíčové kompetence:

  • Gymnázium
  • Kompetence digitální
  • vyrovnává se s proměnlivostí digitálních technologií a posuzuje, jak vývoj technologií ovlivňuje různé aspekty života jedince a společnosti a životní prostředí, zvažuje rizika a přínosy;
  • Gymnázium
  • Kompetence komunikativní
  • rozumí sdělením různého typu v různých komunikačních situacích, správně interpretuje přijímaná sdělení a věcně argumentuje; v nejasných nebo sporných komunikačních situacích pomáhá dosáhnout porozumění
  • Gymnázium
  • Kompetence k učení
  • kriticky přistupuje ke zdrojům informací, informace tvořivě zpracovává a využívá při svém studiu a praxi

Průřezová témata:

  • Gymnaziální vzdělávání
  • Mediální výchova
  • Účinky mediální produkce a vliv médií

Mezioborove presahy:

Organizace řízení učební činnosti:

Skupinová, Individuální

Organizace prostorová:

Školní třída, Specializovaná učebna

Nutné pomůcky:

Wi-fi připojení Dataprojektor/Interaktivní tabule Smartphone/tablet pro každého žáka