Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > DigCompEdu 6.3: Tvorba digitálního obsahu
Odborný článek

DigCompEdu 6.3: Tvorba digitálního obsahu

1. 9. 2022 Gymnaziální vzdělávání
Autor
Michal Černý

Anotace

Příspěvek se soustředí na téma kreativity a jejího vztahu k digitálním technologiím. Ukazuje se, že i když jsou teoretické perspektivy lákavé, tak aplikace jednotlivých konceptů není jednoduchá a bude vyžadovat ještě značné úsilí a mnoho experimentálních postupů.

Dnešní optikou se může zdát, že tvoří téměř každý a téměř cokoli – od krátkých videí na TikToku přes fotografie na Instagramu až po software zpřístupňovaný skrze GitHub. Jestli něco informační revoluce přinesla do sebeuchopení školy, tak je to všeobecný příklon k tvorbě a tvořivosti, což prvorepublikové, ale ani socialistické školství nezná. Z kreativity a tvořivosti se postupně stalo heslo, jedna z klíčových kompetencí pro 21. století, která má zřetelný vztah k technice (dnes skrze ni tvoříme většinu objektů, ale také tato vytvořená díla skrze ni sdílíme a konzumujeme), ale celkově nepříliš jasný obsah.

Co to tedy kreativita je? Cambridge Dictionary definuje kreativitu jako schopnost produkce a/nebo užití originálních a neobvyklých myšlenek. Podle tohoto slovníku jde tedy o originalitu a neobvyklost. Kreativita je zde záležitostí myšlení. Návaznost na schopnost pracovat s informacemi a využívat technologie je zde nasnadě – větší dostupnost informací, jejich snadné propojování může vést k podpoře této neobvyklosti. Technika současně představuje nástroj, jak tuto novost sledovat – cílem není znovuobjevit kolo, ale dosahovat skutečné originality v globálním měřítku.

S takovou definicí ale není možné daleko dojít, protože příliš neříká, jak s ní pracovat. Arthur Koestler, který se ve své analýze kreativity soustředil především na umělecké prostředí, se domnívá, že ke kreativitě dochází tehdy, když se prolnou dva značně odlišné myšlenkové rámce (to označuje jako bisociace). Ty jsou aplikovány na jeden fenomén, jehož chápání je najednou zcela odlišné od toho, jak jsme ho chápali doposud.


Koestlerův koncept již určitou formu práce s kreativitou v edukačním prostředí umožňuje. Je založený na myšlence opouštění jednoho standardizovaného postupu řešení problému a hledání alternativních postupů a cest k jeho řešení. Zatímco socialistické školství a behavioralistické přístupy silně zdůrazňovaly učení jako replikaci správného postupu, který vede co nejrychleji k cíli, podle Koestlera bychom měli naopak podporovat maximální rozmanitost. Z hlediska digitálních kompetencí to znamená především rozvoj informační gramotnosti – studenti musí hledat vlastní postupy, informace, zdroje – hodnotit je a sledovat společnou perspektivu daného tématu. Cormier říká, že učebnice jsou většinou nepříliš dobrými zdroji ke studiu, protože sledují jen jednu preferovanou linku postupu. Nechat studenty budovat si vlastní strukturu informačních zdrojů tak, aby jim samotným byly ku prospěchu, rozvíjet jejich schopnost vyhledávat, hodnotit a využívat informace představuje zcela zásadní předpoklad pro takto chápanou kreativitu.

Současně musíme zdůraznit, že klíčem ke kreativitě je heterogenita. Kreativita je – dle našeho soudu – záležitostí sociální a edukační prostředí by ji mělo podporovat. Josef Mestenhauser proto zdůrazňoval, že naše kognitivní mapy musíme neustále rozšiřovat tím, že budeme v kontaktu s lidmi z jiných kulturních prostředí. Diskutovaný fenomén inkluze nebo záměrného rozšiřování informačních interakcí například i mimo národní (česky psané) zdroje je nesmírně praktický. Možná může i pomoci studentům s pochopením, na co se jim bude hodit druhý cizí jazyk; většina z nich s ním pravděpodobně často nebude hovořit, ale získá díky němu přístup k odlišným stanoviskům a perspektivám. Digitální technologie, otevřenost a dostupnost zdrojů tyto možnosti zásadním způsobem rozšiřují a zpřítomňují v téměř libovolné edukační aktivitě.

Koestler hovoří o nutnosti prolnutí dvou rámců – to není samozřejmé a edukační prostředí by mělo systematicky podporovat úlohy, postupy a nástroje, které s takovým spojováním perspektiv mohou pracovat. Jako velice praktické se mohou jevit různé kreativní techniky, jako jsou myšlenkové nebo konceptuální mapy, které umožňují v jednom mentálním schématu systematicky a chtěně vidět více perspektiv současně. Právě práce s takovými technikami je pro školní i mimoškolní prostředí důležitá, neboť vede k určitému habitu; kreativita ve většině případů nemá povahu jednorázového záblesku, ale kreativita je činnost, která má kontinuální charakter.

Kreativní techniky představují důležitý nástroj v rozvoji kompetencí k učení, ale i řešení problémů a rozvoji kreativity vůbec. Většinou kombinují práci s asociacemi, možnost (nutnost) promýšlet určitou problematiku z více pohledů a rozměr spojení více médií (obraz, text). Jde o poměrně jednoduché postupy, které jednak podpoří aktivní učení a také povedou k systematickému rozvoji oněch Koestlerových překryvů mentálních schémat. Opět platí, že digitální technologie umožňují s těmito nástroji pracovat podstatně šířeji a v řádově větším množství situací, než umožňovalo jejich čistě „papírové“ využití.

Edukačně relevantní pohled s ohledem na tuto kompetenci nabízí Carl Rogers, který píše: „Kreativita se nesoustředí na jeden partikulární obsah, není žádný fundamentální rozdíl mezi kreativitou uměleckou a vědeckou. Na prvním místě pro mě jako vědce musí být něco pozorovatelného, nějaký produkt kreativity. Ačkoli moje představy, sny, fantazie mohou být extrémně nové, nelze je užitečně definovat jako kreativní, pokud nevyúsťují v nějaké pozorovatelné dílo. Moje definice tvůrčího procesu je tedy taková, že se v aktivitě objeví nový vztahový produkt, který vyrůstá z jedinečnosti jednotlivce na jedné straně a z věcí, událostí, lidí nebo okolností jeho života na straně druhé.“

Tato definice je zajímavá dvojím. Předně se zde vracíme k tomu, že kreativita má sociální charakter. Pokud chceme, aby studenti byli tvořiví, musíme je podporovat v tom, aby prostředí, ve kterém pracují, učí se, jsou aktivní, bylo dostatečně různorodé a komplexní, aby je k takové tvořivosti ponoukalo. To znamená provádět systematicky takové aktivity, které umožní pracovat s heterogenní zkušeností, která nás nebude uzavírat do filtračních či informačních bublin. Jejich zásadní nebezpečí je – z hlediska kreativity – v tom, že se potkáváme jen s náměty, které jsou blízké našemu způsobu myšlení, našim názorům. Jakkoli se většinou zdůrazňuje riziko spojené s polarizací společnosti, tak právě eliminace podnětů pro tvořivost není dalším nemalým nebezpečím.

Rogers upozorňuje ještě na jeden zajímavý aspekt – kreativita je spojená s tvorbou díla, s něčím, co je pozorovatelné. To s sebou přináší nutnost studenty vybavovat kompetencemi pro tvorbu různého digitálního obsahu, tedy s rozvojem tzv. nástrojové gramotnosti. Obecně platí, že čím máme širší paletu nástrojů, které můžeme využít pro zpředmětnění určitého fenoménu, tím lépe může ke kreativitě docházet. Kreativita není brainartem, prostým fantazírováním, ale je spojená s tvorbou něčeho, s čím může druhý pracovat. To znamená, že produkty kreativity jsou hmatatelné a hmotné, že je možné je „objektivně“ zkoumat a hodnotit (podle Rogerse lze kreativitu skrze artefakty pozorovat a snad i měřit).


To je – jak připomíná například Ken Robinson – jeden ze základních argumentů pro výuku výtvarné nebo hudební výchovy, jde o činnosti, kterými se můžeme vyjádřit, kterými můžeme tvořit něco, co je zde pro nás i pro druhého. Současná společnost významně rozšiřuje oblasti tvorby, takže naše pozornost se může soustředit například na oblasti, jako jsou:

  • Programování – činnost, která je silně spojená s formálními pravidly, může být překvapivě kreativní, jak ukazují například softwarová studia. Možnost vytvořit algoritmus, který dokáže vyřešit určitý problém nebo strukturu generující umělecké dílo, patří nesporně mezi lákavé úkoly, které kreativitu mohou významným způsobem podpořit. Velice silně lze doporučit práci s takovými jazyky, které mají praktické uplatnění (Python, JavaScript, …).
  • Tvorba videí – existuje bezpočet konceptů, jak uplatnit video ve vzdělávání; od tvorby dokumentárních filmů přes rozhovor se svým budoucím já až po filmy mapující nějaký sociální fenomén. Tvorba videa je mezi mladými uživateli poměrně rozšířená, ale jednotlivé kroky vedoucí k tvorbě zajímavých a dobrých videí nejsou všeobecně známé.
  • Fotografování – každý student má na svém mobilním telefonu fotoaparát, což ale neznamená, že ví něco o kompozici nebo že dokáže upravovat snímky, zbavovat je šumu nebo provádět drobné retuše. Výhodou práce s fotografií je velká rozšířenost, množství dostupných nástrojů i rychlý pokrok.
  • Podcasty – jeden z velice populárních formátů není náročný ani na tvorbu, ani na postprodukci, pokud tedy hledáme nějaké základní prvky. Naučit studenty tvořit podcasty lze za pár hodin. Jde o formu, která může být hloubavá a intelektuální.
  • Animace – většinou (byť ne vždy) jsou animace náročnějším způsobem vyjádření určitých myšlenek, ale jejich výhoda spočívá v poměrně snadné konstrukci vlastního vizuálně orientovaného světa.
  • Tvorba digitální hudby – konceptů, jak tvořit hudbu na počítači, je více. Od práce s notovým zápisem přes syntetizéry až po mixování. Velká část nástrojů je dostupná zdarma a vytvořit si vlastní hudební dílo (byť zde neposuzujeme kvalitu) není nic nedostupného.
  • 3D modely – umožňují jednak tvořit věci zcela nové, ale také si vytvářet modely, které jsou vytištěné na 3D tiskárně a dále zkoumány nebo mohou sloužit jako komponenty širšího celku. Tvorba objektů v nástrojích, jako je Autodesk 123D, Tinkercad či SketchUp, není náročná a možností svého skutečného „zhmotnění“ může být pro studenty velice přitažlivá.
  • Tvůrčí psaní – neradi bychom opomněli asi nejvýraznější školní oblast kreativity, totiž tvůrčí psaní. Také pro něj existuje velké množství nástrojů, ať již jde o specializované nástroje na kompozici příběhů, nebo minimalistické textové editory.

Je nesporně jedním z cílů současného vzdělávání (a uvažuje o této oblasti i DigCompEdu) podporovat kreativitu studentů – mimo zmíněné nástroje označované jako kreativní techniky a podpory práce s informacemi je to nesporně tato nástrojová oblast, která může možnosti studentů v oblasti kreativního vyjádření osobního rozvoje silně podpořit. Nemusí to nesporně znamenat, že každou lekci nebo každou hodinu budeme pracovat s radikálně jiným přístupem, ale určitě se vyplatí pracovat s jejich rozvojem.

Domníváme se, že pokud je něco cílem současného vzdělávání, tak kreativita je jedním z nich. Ve výše načrtnutém rozvrhu vzdělávání s využitím moderních technologií již nejde v žádném případě o proklamativní pojem, ale o reálný edukační program. Rádi bychom zdůraznili ještě jeden aspekt – moci tvořit není jen otázkou činnosti vztažené k sobě samému, ale kreativitu je třeba vždy chápat ve vztahu ke společnosti, k tomu, že směřuje k pomoci a rozvoji druhých, vzdělanosti, umění, zkušenosti. Má tedy silně sociální a demokratický charakter.

Příklady užitečných nástrojů

V přehledu nástrojů se budeme soustředit (z velice komplexního a širokého tématu) na ty, které nabízejí konkrétní postupy, funkce a komponenty pro rozvoj kreativity. Od myšlenkových map až po neobvyklé zápisníky.

  • Adobe Sketch – velice zajímavý nástroj na kreslení od Adobe. I když vývoj byl již ukončen, tak nabízí jeden z nejlepších poměrů cena (nulová) a výkon. Velice pěkné rozhraní a možnosti tvořit jednoduché náčrtky, ale i sofistikované kresby.
  • Ayoa – následník iMindMap nabízí možnost tvořit objekty více druhů, nejen myšlenkové mapy, ale právě v nich je asi nejlepší na trhu. Nevýhodou je vysoká cena, pozitivem naopak to, že jde o nástroj tvořený podle zásad Tonyho Buzana.
  • Freemind – jeden z nejklasičtějších nástrojů na tvorbu myšlenkových map je tvořený v Javě, takže je velice dobře přenositelný mezi platformami. Výhodou je, že jde o open source nástroj a velice rozšířený formát pro přenos dat – mm. Nevýhodu naopak představuje velice zastaralý vzhled.
  • Gitmind – bezplatný nástroj s online i offline verzí působí jako velice dobře vizuálně modernizovaný Freemind. Některé inspirace stále nezapře, ale ovládání je celkově příjemnější, rychlejší a modernější i méně technicistní.
  • MindMaster – online nástroj na tvorbu myšlenkových map dokáže velice dobře pracovat s odkazy v mapách a především těží z konceptu kolaborativní práce v týmech.
  • MindNode – nástroj je určený pro práci na mobilním telefonu nebo tabletu. Nabízí základní funkce pro tvorbu myšlenkových map ve vizuálně průměrném designu. Hlavním pozitivem je právě práce na přenosných zařízeních.
  • Notability – poznámkovací nástroj určený pro zařízení od Applu. Nabízí možnost anotovat PDF soubory, ale také psát poznámky, sketchnoting, tvorbu jednoduchých náčrtků a schémat.
  • OneNote – komplexní systém na práci s poznámkami od Microsoftu. Pracuje s modelem volné plochy, na kterou je možné psát, kreslit nebo tvořit libovolné popisky. Výhodami je práce s více platformami i sofistikované sdílení.
  • io – nástroj na podporu vizuálního myšlení. Vychází z tradice nástrojů na tvorbu UML schémat, ale umí toho mnohem více. Pokud člověku nevadí více technické pojetí a dokáže ho využít, může jít o skvělý nástroj pro každodenní práci. Nevýhodou je vyšší cena při pravidelném užívání.
  • WiseMapping – online open source nástroj na tvorbu myšlenkových map. Nabízí relativně málo funkcí, což ale není na škodu, ale naopak může maximalizovat příjemné využití nástroje. Výhodou je podpora embedování, nevýhodou více technicistní vzhled mapy.

Očima odborné literatury

Henriksen, D., Creely, E., Henderson, M., & Mishra, P. (2021). Creativity and technology in teaching and learning: a literature review of the uneasy space of implementationEducational Technology Research and Development69(4), 2091–2108.

Studie ukazuje, že existuje velice málo studií, které by kladly do přímé souvislosti technologie, učení a kreativitu. Všechny tři aspekty jsou těsně navázané na proklamované jako důležité pro 21. století, ale současně nevíme, jak je efektivně a smysluplně propojit do reálné praxe ve třídě nebo do jiného prostředí. V této oblasti chybí zásadním způsobem výzkumná data, která by umožňovala praktikům se ve své praxi efektivně orientovat a volit vhodné postupy.

Bereczki, E. O., & Kárpáti, A. (2021). Technology-enhanced creativity: A multiple case study of digital technology-integration expert teachers’ beliefs and practicesThinking Skills and Creativity39, 100791.

Výzkumná studie se soustředí na přesvědčení učitelů, že technologie a kreativita spolu pozitivně souvisejí. Současně nabízí jasné perspektivy další proměny praxe a vzdělávací politiky. Učitelé v této oblasti potřebují podporu, chybí jasné empirické postupy, které by učitelům pomohly se zlepšením jejich vlastní praxe. V jistém kontrastu tak stojí obecné přesvědčení o smysluplnosti spojení technologií a kreativity v prostředí školy s tím, že zde chybí systematická a smysluplná podpora v této oblasti.

Pedota, M., & Piscitello, L. (2021). A new perspective on technology‐driven creativity enhancement in the Fourth Industrial RevolutionCreativity and Innovation Management.

Studie se snaží ukázat, že zde existuje určité konzervativní paradigma vztahu technologií a kreativity. Technologie jsou chápány jako určité rozšíření smyslů nebo pole možností, které tvůrčí jedinec má. Technika je tedy instrumentem podporujícím kreativitu jedince. Autoři upozorňují, že je třeba toto paradigma překlenout v tom slova smyslu, že se musíme soustředit na interakce. Jsou to právě interakce, které jsou pro kreativitu zásadní, které propojují jedince mezi sebou, s doménou, s prostředím, ve kterém pracují. Právě odklon od individuálního chápání kreativity k techno-sociálnímu je něčím, co musí školy zásadním způsobem v blízké budoucnosti promýšlet.

Závěr

Využití technologií otevírá velké pole kreativity, které ale zatím neumíme, jak ukazují výše uvedené studie, plně pochopit a popsat. Zdá se, že rozvoj kreativity, stejně jako vzdělávání v technologiích, je klíčovou kompetencí, kterou musí vzdělávání brát v potaz, pokud chce nabízet výstupy odpovídající potřebám světa, v němž se právě nacházíme. Současně ale zřetelně chybí jak empirická evidence vhodných postupů (a tedy odpověď na otázku, jak to reálně dělat), tak také dostatečně robustní teoretická báze, o kterou by bylo možné školní praxi opřít, a to navzdory tomu, že sami učitelé takovou činnost považují za smysluplnou a užitečnou.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Michal Černý

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Vaše hodnocení

Ohodnoťte hvězdičkami:

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Téma článku:

Informační a komunikační technologie