Odborný článek

Umění dříve a dnes

Anotace

Vincent van Gogh, Pablo Picasso, Leonardo da Vinci nebo Claude Monet pod jednou střechou? Digitální platforma Google Arts umožňuje procházet sbírky umění a kulturního dědictví z celého světa. Vyzkoušejte ji v hodině výtvarné výchovy, začněte brainstormingem na téma Co je to umění? a navštivte během jedné hodiny několik uměleckých výstav.

Úvod

Stupeň vzdělávání: 1. stupeň 
Věková skupina: 4. a 5. ročník ZŠ
Vzdělávací obor: Umění a kultura 
Tematický okruh: Výtvarná výchova 
Časová dotace: 75 minut (výuka: 45 minut & příprava: 30 minut)
Pomůcky: mobilní telefon / tablet / notebook s připojením na internet, prohlížeč internetu, dataprojektor, promítací plátno

Cíl

Vzdělávací cíle: 

  • Žák se orientuje v základních dílech českých a světových umělců.
  • Žák rozvíjí dovednost vyhledávat a kriticky zhodnotit informace v online prostředí.
  • Žák rozšiřuje své znalosti o různých uměleckých směrech a autorech. 
  • Žák trénuje své prezentační dovednosti při reflexi se spolužáky.
  • Žák pracuje s digitálními zdroji (platforma Google Arts) s cílem rozšířit si své znalosti v daném tématu. 

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti: 

  • Oborové: orientace v uměleckých směrech a dílech světových/českých umělců; vedení reflexe a diskuze o umění 
  • Digitální: základní uživatelské znalosti práce s tabletem, mobilním telefonem či notebookem; základní orientace v digitální platformě Google Arts

Popis vzdělávací aktivity: 

Evokace

  • Výuku začněte krátkou diskuzí o tom, co si žáci představí pod pojmem umění. Položte jim otázky jako např. Co pro vás znamená umění? nebo Jaké druhy umění znáte? Veďte diskuzi metodou „popcorn“ (tzn. děti nahodile sdílí své myšlenky, není určené pořadí). Tímto se žáci naladí na dané téma a začnou přemýšlet o osobních asociacích. 
  • Ptejte se žáků na osobní zkušenost s uměním a podpořte osobní propojení s tématem hodiny. Pokládejte otázky jako např. Máte oblíbené umělecké dílo? Byli jste někdy v muzeu, galerii apod.? Kdy naposledy? Co vás tam zaujalo?
  • V rámci diskuze využijte aplikaci Mentimeter https://www.mentimeter.com/. Žákům promítněte odkaz (QR kód nebo přístupový kód) k aplikaci Mentimeter. Zde si žáci vyzkouší individuálně a jednoslovně doplnit výrok: „Když se řekne umění, vybaví se mi…“ 
  • Díla, která zazní v úvodní diskuzi, si můžete společně ukázat prostřednictvím dataprojektoru a promítacího plátna.

Uvědomění

  • Po úvodní diskuzi nechte žáky, aby se rozdělili do skupin po třech až čtyřech. 
  • V utvořených skupinách žáci vyhledávají definice pro pojem umění. Vždy je důležité, aby skupiny uváděly definici s oporou o zdroj. Vedeme žáky k ověřování zdrojů a rozdělování dílčích úkolů. Každá skupina prezentuje jednu vybranou definici se zdrojem. 
  • Definice zaznamenejte na viditelné místo – online pomocí dataprojektoru nebo na tabuli ve školní třídě.
  • Sdílejte žákům platformu Google Arts (platforma od Googlu, která zpřístupňuje umění a kulturu online; nabízí virtuální prohlídky muzeí, galerií umění a historických sbírek z celého světa), včetně jejích funkcí a možností (je možné nahlédnout do galerií nebo muzeí; na horní liště webové stránky dále naleznete hry nebo mapu, kam se vydat za uměním ve vašem okolí). Společně si online galerii projděte.
  • Žáci dle zadaných kritérií plní úkol ve skupinách. 
  • Žákům připravte seznam zahraničních a českých umělců, z kterého následně budou vybírat. 
  • Kritéria mohou být následující: Projděte si online galerii Google Arts a najděte dvě díla zahraničních malířů a dvě díla českých malířů z vybraného století. Každá skupina si vybere z předpřipraveného seznamu jiné období. Následně zjistěte, v jakém stylu umělci tvořili a jaká byla jejich inspirace pro tvorbu. U každého umělce zjistěte základní informace (původ, další tvorba). Tato díla si uložte pro závěrečnou prezentaci spolužákům. Nezapomeňte na zdroje.
  • Žáci po skupinové práci prezentují spolužákům nalezená díla včetně dohledaných informací s využitím dataprojektoru a promítacího plátna. 
  • Sdílení nalezených děl probíhá formou online prezentace. Předem zvolte počet slidů, následně zvolte, co má prezentace obsahovat: základní informace o původu umělců, další tvorbu, období, ve kterém umělec tvořil, téma uměleckého díla, formu ztvárnění. 

Reflexe

  • Po dokončení prezentací nechte žáky reflektovat, co se během aktivity naučili. Dozvěděli se o umění něco nového? 
  • Jak žákům v práci pomáhaly digitální technologie? Společně se zamyslete, jak by se daly digitální technologie využít efektivněji. 

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce: 

Aktivita byla vyzkoušena u dětí ve smíšené třídě 4. a 5. ročníku. Vyplatí se příprava pro práci s platformou Google Arts, tedy projít si ji dostatečně dopředu. Online galerie je pro děti atraktivní a umožňuje vidět alespoň v online prostředí všemožná díla umělců z celého světa. Na aktivitu jsme dále navazovali návštěvou galerie dle výběru žáků. Poznatky z výukové aktivity tedy mohli ihned uplatnit i v praxi.

Přínos využití digitálních technologií / komentář z pohledu rozvoje DK: 

Aktivita vede k efektivnímu využívání digitálních aplikací (Mentimeter) k úvodnímu sdílení (brainstormingu), k využívání internetového prohlížeče k vyhledávání informací a k využívání online galerie (Google Arts) k procházení uměleckých děl. Využívání digitálních technologií podporuje interaktivitu ve výuce a usnadňuje přenos a sdílení informací. Žáci současně pracují na vlastním rozvoji prezentačních dovedností a kooperaci se spolužáky. 

Metodická poznámka: 

Pro úvodní brainstorming doporučuji využít aplikaci Mentimeter, tento nástroj umožňuje žákům sdílet své myšlenky anonymně a interaktivně, což může vést k většímu zapojení i u méně aktivních žáků. Důležité je také, aby učitel prošel platformu Google Arts před samotnou výukou se třídou. Následně si s žáky základní funkce a možnosti platformy projděte společně. Stěžejním tématem aktivity je umění v jakékoliv podobě, důležitou součástí aktivity je tedy sdílení a reflexe, podporující spolupráci ve třídě.

Literatura a použité zdroje

[1] – Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání. 2021. [cit. 2024-12-2]. Dostupný z WWW: [https://www.edu.cz/rvp-ramcove-vzdelavaci-programy].
Soubory materiálu
Typ
 
Název
 
pdf
2.03 MB
PDF
Ukázka z Google Arts

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Denisa Freithová

Hodnocení uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

RVP do 2024

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence digitální
  • získává, vyhledává, kriticky posuzuje, spravuje a sdílí data, informace a digitální obsah, k tomu volí postupy, způsoby a prostředky, které odpovídají konkrétní situaci a účelu
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence digitální
  • využívá digitální technologie, aby si usnadnil práci, zautomatizoval rutinní činnosti, zefektivnil či zjednodušil své pracovní postupy a zkvalitnil výsledky své práce