Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Online simulace starověké civilizace III. Jaký byl život egyptských farmářů?
Odborný článek

Online simulace starověké civilizace III. Jaký byl život egyptských farmářů?

Anotace

Simulační hry žákům nabízí rozsáhlou paletu možností, jak se aktivně zapojit do poznávání minulosti. V rámci projektu Mused.com vznikly zatím tři betaverze simulačních her využívajících generativní umělou inteligenci, která nemá podobu prostého chatu, ale je zasazena do herního prostředí. Žáci si tak povídají s postavičkami z minulosti a mohou od nich získávat odpovědi, což umožňuje mnohem větší variabilitu a dynamiku hry než dosud známé RPG nebo kampaně strategických her, které mají odpovědi předprogramované. S pomocí této metodiky se žáci vydávají zkoumat venkov za časů vlády egyptských faraonů.

Cíl

Žák s pomocí online simulační hry, v níž získává odpovědi na své otázky, popíše každodenní život lidí na egyptském venkově.

Stupeň vzdělávání: 2. st. ZŠ

Věková skupina: 6. ročník ZŠ

Vzdělávací obor: dějepis

Časová dotace:

Výuka: 45 minut

Příprava: je dobré si hru před samotnou hodinou zkusit alespoň 15 minut zahrát

Pomůcky: zařízení připojená k internetu

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

  • Oborové: Žáci by měli mít základní přehled o fungování egyptské říše, umožní jim to lépe generovat otázky, nicméně nezbytné to není.
  • Digitální: Žáci by měli umět ovládat touchpad a psát na klávesnici.

Vzdělávací cíle:

Žák s pomocí online simulační hry, v níž získává odpovědi na své otázky, popíše každodenní život lidí na egyptském venkově.

Přínos využití digitálních technologií:

Žák využívá online simulační hru vystavěnou na generativní umělé inteligenci pro získávání informací.

Metodická poznámka:

Hra je prozatím v testovacím režimu, může se stát, že chatování s postavičkami bude kolabovat nebo trvat. V takovém případě je lepší hru zapnout na méně zařízeních připojených přes jednu IP adresu nebo aktualizovat stránku. I v případě, že nebudou fungovat dialogy, je vždy možné procházet vesnici a zkoumat její významné budovy a součásti.

Jestliže budete chtít práci s hrou hodnotit, nastavte jasná kritéria toho, jak má vypadat odpověď. Můžete např. využít okruhy otázek popsané v evokaci.

Popis vzdělávací aktivity:

  • Evokace (10 minut): Vyučující žákům promítne obrázek rekonstrukce egyptské zemědělské usedlosti. Žáci jsou vyzváni k tomu, aby si představili, že se mohou vydat na cestu časem a takovou zemědělskou usedlost prozkoumat, přičemž jejich úkolem je co nejpodrobněji popsat život zdejších obyvatel. Dvojice či skupiny žáků mají za úkol vytvořit alespoň 5 otázek, na které by se obyvatel usedlosti zeptali, aby zjistili to, co potřebují. Otázky si pak třída navzájem sdílí v kruhu. Pokud žáci nejsou zvyklí vytvářet otázky, můžete jim nabídnout okruhy otázek ke každodennímu životu, které by měli prozkoumat, např.: 1. budovy a místa; 2. rostliny; 3. zvířata; 4. zaměstnanci; 5. zvyky, tradice, náboženství, egyptský posmrtný život; 6. ekonomika, hospodářství, obchodování; 7. rozdíl mezi venkovem a městem; 8. vliv faraona a kněží atd. Jestliže se chcete více než na zemědělství a výrobu zaměřit např. na egyptské náboženství a mytologii nebo třeba na písmo a mumifikaci, můžete se postaviček ptát na konkrétní příklady a také na chrám, který je v herním poli zakomponován.
  • Uvědomění si významu nových informací (20 minut): Žáci se ve dvojicích či pracovních skupinách u zařízení připojeného k internetu dostanou přes link či QR kód na stránku hry, v níž procházejí egyptským venkovem nedaleko Théb a potkávají se s postavičkami. Doporučuji spíše počítač, protože se na klávesnici lépe píše, nicméně hra funguje na tabletech i mobilech. Vyučující žákům vysvětlí, že postavičky fungují na principu generativní umělé inteligence a žákům nabízí dialog, v rámci něhož mohou klást otázky, které si připravili v úvodu hodiny, otázky zároveň mohou doplňovat a rozvíjet. Vzhledem k propojení s generativní umělou inteligencí začnou při použití češtiny dialogy automaticky probíhat v českém jazyce. Farmu lze také prozkoumat a projít s pomocí klikání na obrazovku, žáci tak mohou procházet kolem budov a míst, jejichž význam jim mohou poté vysvětlit postavičky, s nimiž povedou dialog. Hra nemá žádný uzavřený časový limit, simuluje pouze denní dobu, a pokud chcete, aby noc utekla rychleji, zvolte volbu usnutí u ohně. Odpovědi, které žáci získávají, si zapisují v průběhu hry do sešitu.
  • Reflexe (15 minut): Dvojice či pracovní skupiny shrnou, na které otázky se jim povedlo najít odpovědi a na které ne, zároveň každá skupina třídě představí svoji odpověď popisující život obyvatel egyptského venkova. Oproti řecké simulaci je egyptská co do herního pole větší a přináší více podnětů, např. míst a budov, na které se hráči mohou ptát, také je zde více postaviček, s nimiž lze být v interakci, žáci tedy pravděpodobně budou mít také více informací „navíc“.

Níže jsou screeny ze samotné hry: 

Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Žáci podobnou hru hráli na příkladu římského a řeckého venkova, s principem hry tedy nemuseli být dlouze seznamováni. Egyptská simulace přináší větší a podnětnější herní prostor, což se žákům líbilo, není však možné si např. pořádně prohlédnout sochu v chrámu – na druhou stranu ji postavičky rády popisují, když se zeptáte. Co do naplnění cílů hra rozhodně splnila svůj účel.

Další související materiály:

  • Online simulace starověké civilizace I. Jak se žilo milionům Římanů na venkově?
  • Online simulace starověké civilizace II. Jaký byl život na řeckém venkově?

Reflexe

Žáci podobnou hru hráli na příkladu římského a řeckého venkova, s principem hry tedy nemuseli být dlouze seznamováni. Egyptská simulace přináší větší a podnětnější herní prostor, což se žákům líbilo, není však možné si např. pořádně prohlédnout sochu v chrámu – na druhou stranu ji postavičky rády popisují, když se zeptáte. Co do naplnění cílů hra rozhodně splnila svůj účel.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Pavel Žalský

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence digitální
  • získává, vyhledává, kriticky posuzuje, spravuje a sdílí data, informace a digitální obsah, k tomu volí postupy, způsoby a prostředky, které odpovídají konkrétní situaci a účelu