Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Online simulace starověké civilizace II. Jaký byl život na řeckém venkově?
Odborný článek

Online simulace starověké civilizace II. Jaký byl život na řeckém venkově?

Anotace

Simulační hry žákům nabízí rozsáhlou paletu možností, jak se aktivně zapojit do poznávání minulosti. V rámci projektu Mused.com vznikly zatím tři betaverze simulačních her využívajících generativní umělou inteligenci, která nemá podobu prostého chatu, ale je zasazena do herního prostředí. Žáci si tak povídají s postavičkami z minulosti a mohou od nich získávat odpovědi, což umožňuje mnohem větší variabilitu a dynamiku hry než dosud známé RPG nebo kampaně strategických her, které mají odpovědi předprogramované. S pomocí této metodiky se žáci vydávají zkoumat venkov za časů starověkých řeckých států.

Cíl

Žák s pomocí online simulační hry, v níž získává odpovědi na své otázky, popíše každodenní život lidí na řeckém venkově.

Stupeň vzdělávání: 2. st. ZŠ

Věková skupina: 6. ročník ZŠ

Vzdělávací obor: dějepis

Časová dotace:

Výuka: 45 minut

Příprava: je dobré si hru před samotnou hodinou zkusit alespoň 15 minut zahrát

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

  • Oborové: Žáci by měli mít základní přehled o fungování řeckých městských států, umožní jim to lépe generovat otázky, nicméně nezbytné to není.
  • Digitální: Žáci by měli umět ovládat touchpad a psát na klávesnici.

Vzdělávací cíle:

Žák s pomocí online simulační hry, v níž získává odpovědi na své otázky, popíše každodenní život lidí na řeckém venkově.

Přínos využití digitálních technologií:

Žák využívá online simulační hru vystavěnou na generativní umělé inteligenci pro získávání informací.

Metodická poznámka:

Hra je prozatím v testovacím režimu, může se stát, že chatování s postavičkami bude kolabovat nebo trvat. V takovém případě je lepší hru zapnout na méně zařízeních připojených přes jednu IP adresu nebo aktualizovat stránku. I v případě, že nebudou fungovat dialogy, je vždy možné procházet vesnici a zkoumat její významné budovy a součásti.

Jestliže budete chtít práci s hrou hodnotit, nastavte jasná kritéria toho, jak má vypadat odpověď. Můžete např. využít okruhy otázek popsané v evokaci.

Pokud chcete se hrou trávit více času, můžete udělat mapku ostrova Kos, který je ve hře naznačen, nebo vytvořit plánek vlastní řecké zemědělské usedlosti se všemi důležitými místy a budovami.

Popis vzdělávací aktivity:

  • Evokace (10 minut): Vyučující žákům promítne obrázek rekonstrukce řecké zemědělské usedlosti na ostrově Kos. Žáci jsou vyzváni k tomu, aby si představili, že se mohou vydat na cestu časem a takovou zemědělskou usedlost prozkoumat, přičemž jejich úkolem je co nejpodrobněji popsat život zdejších obyvatel. Dvojice či skupiny žáků mají za úkol vytvořit alespoň 5 otázek, na které by se obyvatel usedlosti zeptali, aby zjistili to, co potřebují. Otázky si pak třída navzájem sdílí v kruhu. Pokud žáci nejsou zvyklí vytvářet otázky, můžete jim nabídnout okruhy otázek ke každodennímu životu, které by měli prozkoumat, např.: 1. budovy a místa; 2. rostliny; 3. zvířata; 4. zaměstnanci; 5. zvyky, tradice a náboženství; 6. ekonomika, hospodářství, obchodování; 7. rozdíl mezi venkovem a městem atd. Jestliže se chcete více než na zemědělství a výrobu zaměřit např. na řecké náboženství a mytologii, můžete se postaviček ptát na různé hrdiny, bohy, způsoby jejich uctívání, tradice atd.
  • Uvědomění si významu nových informací (20 minut): Žáci se ve dvojicích či pracovních skupinách u zařízení připojeného k internetu dostanou přes link či QR kód na stránku hry, v níž procházejí řeckým ostrovem Kos a zdejší zemědělskou usedlostí a potkávají se s postavičkami. Doporučuji spíše počítač, protože se na klávesnici lépe píše, nicméně hra funguje na tabletech i mobilech. Vyučující žákům vysvětlí, že postavičky fungují na principu generativní umělé inteligence a žákům nabízí dialog, v rámci něhož mohou klást otázky, které si připravili v úvodu hodiny, otázky zároveň mohou doplňovat a rozvíjet. Vzhledem k propojení s generativní umělou inteligencí začnou při použití češtiny dialogy automaticky probíhat v českém jazyce. Farmu lze také prozkoumat a projít s pomocí klikání na obrazovku, žáci tak mohou procházet kolem budov a míst, jejichž význam jim mohou poté vysvětlit postavičky, s nimiž povedou dialog. Hra nemá žádný uzavřený časový limit, simuluje pouze denní dobu, a pokud chcete, aby noc utekla rychleji, zvolte volbu usnutí u ohně. Odpovědi, které žáci získávají, si zapisují v průběhu hry do sešitu.
  • Reflexe (15 minut): Dvojice či pracovní skupiny shrnou, na které otázky se jim povedlo najít odpovědi a na které ne, zároveň každá skupina třídě představí svoji odpověď popisující život obyvatel řeckého venkova. Hlavní zdejší postavička je pastýř, který zároveň rád skládá poezii a neustále mluví o krásách světa kolem sebe, nicméně odpoví na vše, na co se jej zeptáte, a dokáže uvést rostliny pěstované na ostrově, chovaná zvířata i zdejší zvyky, svatyně či vyprávět mytologické příběhy.
  • Níže jsou screeny ze samotné hry:
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský
Autor díla: Pavel Žalský

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Žáci podobnou hru hráli na příkladu římského venkova, takže je herní dynamika ani grafika nezaskočily tolik jako poprvé. Herní prostor ve hře je maličký a vyjma jedné budovy, svatyně a pár políček zde mnoho významného nenajdete, je tedy opravdu potřeba hodně diskutovat se zdejšími postavičkami, abyste získali žádoucí odpovědi. Žáky každopádně aktivita bavila a dokázali od pastýře získat dost potřebných informací.

Další související materiály:

  • Online simulace starověké civilizace I. Jak se žilo milionům Římanů na venkově?
  • Online simulace starověké civilizace III. Jaký byl život egyptských farmářů?

Reflexe

Žáci podobnou hru hráli na příkladu římského venkova, takže je herní dynamika ani grafika nezaskočily tolik jako poprvé. Herní prostor ve hře je maličký a vyjma jedné budovy, svatyně a pár políček zde mnoho významného nenajdete, je tedy opravdu potřeba hodně diskutovat se zdejšími postavičkami, abyste získali žádoucí odpovědi. Žáky každopádně aktivita bavila a dokázali od pastýře získat dost potřebných informací.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Pavel Žalský

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence digitální
  • získává, vyhledává, kriticky posuzuje, spravuje a sdílí data, informace a digitální obsah, k tomu volí postupy, způsoby a prostředky, které odpovídají konkrétní situaci a účelu