Anotace
Simulační hry žákům nabízí rozsáhlou paletu možností, jak se aktivně zapojit do poznávání minulosti. V rámci projektu Mused.com vznikly zatím tři betaverze simulačních her využívajících generativní umělou inteligenci, která nemá podobu prostého chatu, ale je zasazena do herního prostředí. Žáci si tak povídají s postavičkami z minulosti a mohou od nich získávat odpovědi, což umožňuje mnohem větší variabilitu a dynamiku hry než dosud známé RPG nebo kampaně strategických her, které mají odpovědi předprogramované. S pomocí této metodiky se žáci vydávají zkoumat venkov za časů starověkých řeckých států.
Stupeň vzdělávání: 2. st. ZŠ
Věková skupina: 6. ročník ZŠ
Vzdělávací obor: dějepis
Časová dotace:
Výuka: 45 minut
Příprava: je dobré si hru před samotnou hodinou zkusit alespoň 15 minut zahrát
Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:
- Oborové: Žáci by měli mít základní přehled o fungování řeckých městských států, umožní jim to lépe generovat otázky, nicméně nezbytné to není.
- Digitální: Žáci by měli umět ovládat touchpad a psát na klávesnici.
Vzdělávací cíle:
Žák s pomocí online simulační hry, v níž získává odpovědi na své otázky, popíše každodenní život lidí na řeckém venkově.
Přínos využití digitálních technologií:
Žák využívá online simulační hru vystavěnou na generativní umělé inteligenci pro získávání informací.
Metodická poznámka:
Hra je prozatím v testovacím režimu, může se stát, že chatování s postavičkami bude kolabovat nebo trvat. V takovém případě je lepší hru zapnout na méně zařízeních připojených přes jednu IP adresu nebo aktualizovat stránku. I v případě, že nebudou fungovat dialogy, je vždy možné procházet vesnici a zkoumat její významné budovy a součásti.
Jestliže budete chtít práci s hrou hodnotit, nastavte jasná kritéria toho, jak má vypadat odpověď. Můžete např. využít okruhy otázek popsané v evokaci.
Pokud chcete se hrou trávit více času, můžete udělat mapku ostrova Kos, který je ve hře naznačen, nebo vytvořit plánek vlastní řecké zemědělské usedlosti se všemi důležitými místy a budovami.
Popis vzdělávací aktivity:
- Evokace (10 minut): Vyučující žákům promítne obrázek rekonstrukce řecké zemědělské usedlosti na ostrově Kos. Žáci jsou vyzváni k tomu, aby si představili, že se mohou vydat na cestu časem a takovou zemědělskou usedlost prozkoumat, přičemž jejich úkolem je co nejpodrobněji popsat život zdejších obyvatel. Dvojice či skupiny žáků mají za úkol vytvořit alespoň 5 otázek, na které by se obyvatel usedlosti zeptali, aby zjistili to, co potřebují. Otázky si pak třída navzájem sdílí v kruhu. Pokud žáci nejsou zvyklí vytvářet otázky, můžete jim nabídnout okruhy otázek ke každodennímu životu, které by měli prozkoumat, např.: 1. budovy a místa; 2. rostliny; 3. zvířata; 4. zaměstnanci; 5. zvyky, tradice a náboženství; 6. ekonomika, hospodářství, obchodování; 7. rozdíl mezi venkovem a městem atd. Jestliže se chcete více než na zemědělství a výrobu zaměřit např. na řecké náboženství a mytologii, můžete se postaviček ptát na různé hrdiny, bohy, způsoby jejich uctívání, tradice atd.
- Uvědomění si významu nových informací (20 minut): Žáci se ve dvojicích či pracovních skupinách u zařízení připojeného k internetu dostanou přes link či QR kód na stránku hry, v níž procházejí řeckým ostrovem Kos a zdejší zemědělskou usedlostí a potkávají se s postavičkami. Doporučuji spíše počítač, protože se na klávesnici lépe píše, nicméně hra funguje na tabletech i mobilech. Vyučující žákům vysvětlí, že postavičky fungují na principu generativní umělé inteligence a žákům nabízí dialog, v rámci něhož mohou klást otázky, které si připravili v úvodu hodiny, otázky zároveň mohou doplňovat a rozvíjet. Vzhledem k propojení s generativní umělou inteligencí začnou při použití češtiny dialogy automaticky probíhat v českém jazyce. Farmu lze také prozkoumat a projít s pomocí klikání na obrazovku, žáci tak mohou procházet kolem budov a míst, jejichž význam jim mohou poté vysvětlit postavičky, s nimiž povedou dialog. Hra nemá žádný uzavřený časový limit, simuluje pouze denní dobu, a pokud chcete, aby noc utekla rychleji, zvolte volbu usnutí u ohně. Odpovědi, které žáci získávají, si zapisují v průběhu hry do sešitu.
- Reflexe (15 minut): Dvojice či pracovní skupiny shrnou, na které otázky se jim povedlo najít odpovědi a na které ne, zároveň každá skupina třídě představí svoji odpověď popisující život obyvatel řeckého venkova. Hlavní zdejší postavička je pastýř, který zároveň rád skládá poezii a neustále mluví o krásách světa kolem sebe, nicméně odpoví na vše, na co se jej zeptáte, a dokáže uvést rostliny pěstované na ostrově, chovaná zvířata i zdejší zvyky, svatyně či vyprávět mytologické příběhy.
- Níže jsou screeny ze samotné hry:
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
|
Autor díla: Pavel Žalský |
Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:
Žáci podobnou hru hráli na příkladu římského venkova, takže je herní dynamika ani grafika nezaskočily tolik jako poprvé. Herní prostor ve hře je maličký a vyjma jedné budovy, svatyně a pár políček zde mnoho významného nenajdete, je tedy opravdu potřeba hodně diskutovat se zdejšími postavičkami, abyste získali žádoucí odpovědi. Žáky každopádně aktivita bavila a dokázali od pastýře získat dost potřebných informací.
Další související materiály:
- Online simulace starověké civilizace I. Jak se žilo milionům Římanů na venkově?
- Online simulace starověké civilizace III. Jaký byl život egyptských farmářů?