Odborné články Gymnaziální vzdělávání Imaginární zvířata (A1)
Odborný článek

Imaginární zvířata (A1)

26. 3. 2026
Gymnaziální vzdělávání
Autor
Mgr. Pavlína Jurzykowská, DEA
Spoluautor
Mgr. Katarína Hloušková

Anotace

Tato výuková aktivita umožní žákům kreativním způsobem procvičit slovní zásobu a gramatiku na téma Zvířata. Žáci si osvojí schopnost popisovat vzhled a vlastnosti zvířat, zopakují si slovesné konstrukce (např. tiene, es), tvorbu pádů ve španělštině (la cabeza de león) a rozvíjejí svou kreativitu i digitální kompetence. Prostřednictvím aplikace Canva a nástroje Magic Media žáci vytvoří vlastní originální zástupce zvířecí říše, které následně popíšou písemně i ústně. Aktivita kombinuje jazykový rozvoj s tvorbou multimediálního obsahu, podporuje spolupráci a rozvíjí digitální dovednosti.

Stupeň vzdělávání: ZŠ / SŠ / G

Věková skupina: 14–19 let

Vzdělávací obor: další cizí jazyk

Tematický okruh: Zvířata / Popis a charakteristika

Časová dotace:

  • Výuka: 45 minut
  • Příprava: 10 minut (obeznámení se s nástrojem Magic Media v aplikaci Canva)

Pomůcky: PC, WIFI

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

Oborové:

Žáci:

  • Znají základní slovní zásobu na téma zvířata (např. el perro, el gato, el león, la jirafa, el oso, el loro, el pájaro, la cobaya) a umí ji použít v jednoduchých větách.
  • Umí popisovat barvy, tvary, velikosti a další základní vlastnosti a části těla (např. Es grande. Tiene las patas largas).
  • Ovládají přítomný čas (el presente) a základní slovesa: tener, ser, případně další slovesa popisující základní aktivity: comer, nadar, volar, correr.

Žáci:

  • Mají základní znalost aplikace Canva: vědí, jak vložit text, upravit jeho velikost a barvu a jak vyhledat nebo přidat obrázky.
  • Jsou schopni použít nástroj Magic Media k vytváření generovaných ilustrací.
  • Umí uložit, exportovat a sdílet vytvořené projekty.

Přínos využití digitálních technologií:

Žáci:

  • Naučí se používat umělou inteligenci k vytváření vizuálních prvků.
  • Rozvíjejí svou kreativitu při tvorbě vlastních originálních a nápaditých zvířat.
  • Učí se propojit jazykové dovednosti s multimediální tvorbou, což podporuje jejich zapojení a motivaci.

Cíl: Tato výuková aktivita propojuje poslech, čtení, mluvení a digitální tvorbu. Žáci zdokonalí jazykové dovednosti (popis zvířat, barvy, vlastnosti, věty se slovesy ser a tener) a rozvíjejí digitální kompetence i spolupráci ve skupinách.

Žáci a žákyně:

  1. Vytváří pomocí nástroje Magic Media originální a nápadité zástupce zvířat.
  2. Popíší tato zvířata písemně (jméno, vzhled, vlastnosti, schopnosti) a poté svůj výstup odprezentují před třídou.

POPIS VZDĚLÁVACÍ AKTIVITY

Evokace

Aktivita 1: Alebrijes a film Coco

Je možné použít pro inspiraci nebo společně online výukový materiál od PROFEdeELE. Můžeme žákům přiblížit, co to jsou „alebrijes“, a to na základě ukázek z animovaného filmu Coco. Odkaz na aktivitu: https://www.profedeele.es/actividad/alebrijes-coco/ (10 minut)

  • Vysvětlíme žákům význam mexických „alebrijes“. Procvičíme pády a sloveso tener, např. tiene cola de iguana.

Aktivita 2: Vytvoř si originální zvíře

Další možná aktivita je vytváření bizarních kombinací zvířat (žáci mají na výběr tato zvířata: el hiena, la jirafa, el alce, el oso polar, el mapache). Mohou libovolně kombinovat části těla, přidat prostředí, kde zvířata žijí. Odkaz na aktivitu: Truth or Lie? The Game

  • Jedna možnost je pracovat pro úsporu času společně jako třída, kdy si žáci opakují části těla, barvu, velikost a sloveso tener (učitel si také může danou aktivitu předpřipravit – vytvoří předem obrázek a popis. Žáci buď překládají věty z češtiny, nebo řadí popis k obrázku či tvoří vlastní věty).
  • Nebo je možné rozdělit žáky do dvojic, kdy si společně stejným způsobem opakují látku a učitel monitoruje, případně na konci aktivity upozorní na chyby.
  • Výhoda je, že žáci vybírají z omezené nabídky, takže aktivita probíhá poměrně rychle. Nevýhoda je, že aplikace funguje pouze v anglickém jazyce.

Příklad aktivity: Důležité je zachovat slovní zásobu a slovesné konstrukce, které žáci budou potřebovat u své aktivity, např. Se llama Ji-Cabra. Mi animal tiene la cabeza de jirafa, el cuerpo de alce, las patas de oso polar y los cuernos de carnero. Es grande. Es de color naranja, marrón y blanco y vive en una ciudad. Su comida favorita es la hierba. Puede correr, no puede nadar.

Uvědomění

Tvorba originálních (bizarních) zvířat (20 minut)

Učitel vysvětluje použití Magic Media v Canvě a žáky instruuje, aby vytvořili tvora složeného minimálně ze tří různých zvířat podle zadaných kritérií. Popis musí obsahovat:

  • Jméno zvířete (např. Cobaya volante).
  • Základní popis vzhledu (např. No es muy grande, es de color naranja. Tiene la cabeza de perro, cuerpo de cobaya y alas de loro.).
  • Speciální vlastnosti a schopnosti (např. Puede volar.).
  • Informace o jeho prostředí (např. Vive en la selva de Brasil, en las ramas de los árboles).
  • Oblíbená potrava (např. Le gusta comer fruta como los plátanos.).

Tento popis žáci vytvoří v Canvě např. tak, že jako šablonu zvolí pracovní list. Využijí Magic Media – obrázky – a španělsky zadají základní popis. (Další informace si poté vymyslí.) Informace o zvířeti vloží do prezentace nebo mohou prezentovat pouze ústně (dle času).

Reflexe

Prezentace výtvorů aneb Máš na to minutu! (15 minut)

Na závěr hodiny každý žák (nebo skupina) představí své originální zvíře celé třídě. Krátce odprezentuje:

  • Název zvířete.
  • Hlavní charakteristiky.
  • Zajímavosti nebo vtipné detaily, které ho odlišují.

Učitel zhodnotí kreativitu a použití slovní zásoby. Zaměří se na to, zda žáci správně použili slovesa, adjektiva a zvířecí termíny.

Třída si může udělat „hlasování“ a vyhlásit nejzajímavější, nejkreativnější nebo nejvtipnější zvíře.

Tip na závěr:

Učitel může vytvořit společnou online galerii všech zvířat, např. sdílením na Padletu nebo ve školním systému, případně je vytisknout a umístit na nástěnce, aby se na výtvory mohli podívat všichni.

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Tato hodina plná různých imaginárních tvorů žáky bavila. Díky propojení výuky jazyka s digitální tvorbou si osvojili novou slovní zásobu a gramatické struktury přirozeným a zábavným způsobem. Použití nástroje Magic Media v aplikaci Canva podpořilo jejich kreativitu a umožnilo jim aktivně se zapojit do výuky – generovat imaginární zvíře pomocí španělsky napsaných promptů se stalo pro všechny veselou výzvou.

Zdroje:

  • SIEGLOVÁ, Dagmar. Konec školní nudy: didaktické metody pro 21. století. Praha: Grada, 2019. ISBN isbn9788027122547
  • HLADÍK, Petr. Tipy a triky pro výuku cizích jazyků: inspirace pro všechny jazykáře. Praha: Grada, 2021. ISBN 978-80-271-3194-5
  • Zavádění formativního hodnocení – ISBN 978-80-906082-7-6
Autor
Mgr. Pavlína Jurzykowská, DEA

Hodnocení uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

RVP do 2024

Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.

Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/