Odborný článek

Quiz it up!

29. 1. 2026
Základní vzdělávání
Autor
Zuzana Majíčková

Anotace

Žáci pracují ve čtyřčlenných týmech, kde si střídají role moderátora, autora otázek, zapisovače a kontrolora. Každý tým si vylosuje téma a na jeho základě vytvoří interaktivní kvíz v jedné z platforem (Kahoot, Wordwall, Blooket, Quizizz). Aktivita rozvíjí týmovou spolupráci, digitální kompetenci [UH1.1]i komunikační dovednosti.

Cíl

Vzdělávací cíle:

Žáci:

  • Zvládnou plnit různé role ve skupině včetně moderování jednoduchých interakcí.
  • Rozšíří si dovednosti ve tvoření různých interaktivních kvízů.
  • Využijí starou i novou slovní zásobu ke zvoleným tématům.
  • Převážně v cílovém jazyce zhodnotí svoji spolupráci a dají zpětnou vazbu spolužákům.   

Stupeň vzdělávání: 2. stupeň ZŠ

Věková skupina: 14–15 let

Vzdělávací obor: anglický jazyk

Tematický okruh: různé (rodina, bydlení, zvířata, práce, volný čas, každodenní aktivity, škola, počasí apod.)

Časová dotace:

  • Výuka: 3× 45 minut
  • Příprava: 20 minut

Pomůcky: PC, notebook nebo tablet, chytrý telefon, projektor, připojení k internetu, případně sluchátka

Zdroje:


Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

Oborové:

Žáci:

  • Ovládají základní slovní zásobu k různým základním tématům (rodina, bydlení, zvířata, práce, volný čas, každodenní aktivity, škola, počasí apod.).
  • Umí tvořit jednoduché věty v přítomném čase včetně otázky a záporu.
  • Zvládnou pracovat ve skupině a komunikovat co nejvíce v cílovém jazyce.

Digitální:

Žáci:

  • Umí vytvářet, ukládat a sdílet digitální obsah.
  • Znají a ovládají základní funkce aspoň některé z těchto aplikací: Kahoot, Wordwall, Blooket, Quizizz.
  • Dokáží vkládat obrázky do kvízu a znají etické zásady použití obrázků.
  • Umí pracovat s internetovými slovníky.


Přínos využití digitálních technologií:

Využití digitálních technologií v této aktivitě přináší řadu významných přínosů pro rozvoj žáků:

Rozvoj digitální gramotnosti:
Žáci se učí pracovat s moderními online nástroji (Kahoot, Wordwall, Blooket, Quizizz), které vyžadují orientaci v digitálním prostředí, schopnost tvořit obsah a používat základní digitální dovednosti (využití online slovníků, práce s obrázky apod.).

Aktivní a smysluplné využití technologií:
Technologie nejsou využity pouze pasivně, ale žáci je používají k tvorbě vlastního výukového obsahu, což podporuje hlubší porozumění tématu a rozvíjí jejich kreativitu.

Okamžitá zpětná vazba:
Kvízové platformy poskytují okamžité výsledky, díky čemuž mají žáci přehled o své úspěšnosti a mohou se z vlastních chyb poučit v reálném čase.

Zvýšení motivace a zapojení:
Interaktivní forma a herní prvky (gamifikace) zvyšují jejich zájem a angažovanost, což přispívá k pozitivnímu vztahu k učení.

Podpora spolupráce na dálku i ve třídě:
Online platformy umožňují snadné sdílení a testování vytvořených kvízů i mezi skupinami.

Metodická poznámka:

 Ve skupině jsem vytvořila následující tabulku, kterou jsem žákům nasdílela, aby bylo jasné, který kvíz si který tým následně vyzkouší. Každá skupina tak vytvoří 4 různé kvízy a zároveň si 4 z nich zahraje.

Tabulka:

 

Tým 1

Tým 2

Tým 3

Tým 4

Kahoot

2

3

4

1

Wordwall

3

4

1

2

Blooket

4

1

2

3

Quizizz

2

3

4

1

Uvedená čísla v tabulce označují kvíz vytvořený týmem, který si skupina udělá – je samozřejmě potřeba tabulku upravit podle skutečného počtu týmů. Pro ujasnění: Tým 1 si nejprve vyzkouší Kahoot od týmu 2, poté Wordwall od týmu 3 atd.

Ještě je podstatné zmínit, že učitel musí stanovit čas, který mají skupiny na vytvoření a hraní. My jsme pracovali takto: 30 minut pro skupinu na vytvoření kvízu, poté proběhlo sdílení odkazů, 10 minut na hru a 5 minut na zpětnou vazbu. Aktivita je tedy celkem časově náročná, nicméně zahrnuje opakování a aktivní využití 4 různých tematických celků, za mě je tedy ideální na konec školního roku. Pokud by nějaká skupina nestíhala celý kvíz, nevadí, prostě nasdílí to, co po 30 minutách zvládla.


Popis vzdělávací aktivity:

1.Evokace

Učitel otevře online nástroj https://www.mentimeter.com/ a zeptá se žáků, jestli si pamatují, jaká témata probírali během školního roku. Jejich odpovědi zaznamená pomocí uvedeného nástroje.

Ukázka probraných témat zobrazených v Mentimeteru:


Autor: Zuzana Majíčková

Učitel vypíchne témata, která mu přijdou nejdůležitější, a v případě potřeby přidá další. Vznikne tak zásobník témat, která pak může použít při losování v aplikaci https://wheelofnames.com/:


Autor: Zuzana Majíčková

Po tomto úvodu rozdělí žáky do čtyřčlenných skupin (na závěr roku už to nechávám na nich, ale záleží na konkrétní třídě, někdy je třeba žákům při rozdělování pomoci) a představí jim role, které budou ve skupině vykonávat: moderator, question creator, note-taker, and checker. Společně si projdou a v případě potřeby i vypíší na tabuli, co jednotlivé role obnáší, zejména role moderátora je důležitá a nemusí být úplně jasná. Pokud by s tímto měli žáci problémy, doporučuji nejdřív vyzkoušet tuto aktivitu:

„Think – Pair – Share“ ve skupině

Téma: Např. Co by měla ideální škola nabízet studentům?

 Postup:

  1. Každý nejprve samostatně přemýšlí a napíše si své nápady.
  2. Pak si ve dvojicích (nebo ve čtyřčlenné skupině) vyměňují nápady.
  3. Moderátor má za úkol:
    a. zahájit diskuzi,
    b. dát prostor každému,
    c. hlídat čas,
    d. shrnout společné body a posunout skupinu dál.

Poté je pro hladký průběh aktivity důležité rozdělit aplikace ke tvoření kvízů. Doporučuji, aby se aplikace ke každému tématu střídaly, tedy že např. na téma Houses vzniknou 4 různé kvízy ve 4 různých již zmiňovaných aplikacích. Učitel tedy vše jasně a přehledně rozdělí, sdělí, kolik času mají vždy na daný kvíz, žáci si rozeberou role ve skupině (to by měli zvládnout sami, jen se musí připomenout, aby si role střídali a vyzkoušeli si tak postupně všechny z nich) a může se pustit do losování prvního tématu. Určitě je dobré k tomu připravit tabulku, kterou budou mít skupiny celou dobu na očích, aby se v aktivitě neztratily.

2. Tvorba kvízů v jednotlivých aplikacích

Žáci ve skupinkách během zadané doby vytvoří kvíz na vylosované téma, u tvorby se snaží držet přidělené role. V rámci aplikací žáci vždy pracují v anglickém jazyce. K otázkám vloží korespondující obrázek stažený z free databanky:

https://pixabay.com/cs/
https://www.pexels.com/cs-cz/ 
https://unsplash.com/

Pokud potřebují překlad nebo vysvětlení neznámého slovíčka, využívají online slovník:

https://slovnik.seznam.cz/preklad/cesky_anglicky
https://slovniky.lingea.cz/anglicko-cesky

Po uplynutí 30 minut si kvíz nasdílí dle předem připravené tabulky.

A. Kahoot

Zapisovač otázek si založí účet v aplikaci https://kahoot.com/.


Autor: Zuzana Majíčková

Učitel žákům ukáže, jak s aplikací pracovat, jak vytvářet nové otázky a vkládat obrázky. Upozorní je, že v bezplatné verzi mohou využívat pouze otázky s více odpověďmi nebo otázky typu pravda/lež.

Ukázka kvízu v aplikaci Kahoot na téma Family members:


Autor: Zuzana Majíčková

B. Wordwall

Zapisovač otázek si založí účet na stránce https://wordwall.net/.


Autor: Zuzana Majíčková

Učitel žákům ukáže, jak se v aplikaci orientovat, a vysvětlí jim, jak vytvořit nový výukový materiál pomocí šablon (např. kvíz, spojovačka, přiřazování, otáčení karet apod.). Upozorní žáky, že v bezplatné verzi lze vytvořit omezený počet aktivit (obvykle 5), ale lze je znovu upravovat nebo přeměnit na jiný typ aktivity. Taktéž žákům vysvětlí, jak do aktivit vkládat obrázky (např. do otázek nebo odpovědí).

Ukázka kvízu Přiřazování na téma Family members:


Autor: Zuzana Majíčková

C. Blooket

Zapisovač otázek si založí účet na stránce https://www.blooket.com/. Učitel žákům ukáže, jak se v aplikaci orientovat. Vysvětlí, jak vytvořit nový set (sadu otázek) pomocí tlačítka Create a Set:


Autor: Zuzana Majíčková

Žáci mohou přidávat otázky typu multiple choice (výběr z možností) nebo true/false (pravda/lež). V bezplatné verzi je omezený počet herních režimů, ale základní funkce pro tvorbu kvízů jsou plně dostupné. Po vytvoření sady otázek si žáci mohou vybrat herní režim (např. Gold Quest, Tower Defense, Café apod.).

Ukázka kvízu na téma Family members:


Autor: Zuzana Majíčková

D. Quizizz

Zapisovač otázek si vytvoří účet na stránce https://wayground.com/. Pozor na změnu názvu.


Autor: Zuzana Majíčková

Učitel žákům ukáže, jak se v aplikaci orientovat, a vysvětlí jim, jak vytvořit nový kvíz pomocí tlačítka CreateQuiz. Žáci mohou přidávat otázky typu multiple choice, true/false, fill in the blank (doplňování), ale v bezplatné verzi jsou některé typy omezené.

Ukázka kvízu na téma Family members:


Autor: Zuzana Majíčková


3. Zpětná vazba

Poté, co si skupiny nasdílí a zahrají kvíz, mají 5 minut na zpětnou vazbu – napíší několik poznámek na předpřipravený papír pro jednotlivé skupiny, kde odpoví na tyto otázky:

  • Did you enjoy the quiz? Why or why not?
  • Was the quiz easy, medium, or difficult for you?
  • What was your favorite question in the quiz?
  • Did the pictures help you understand the questions better?
  • What would you change or improve in the quiz?

Po skončení všech kvízů si skupiny přečtou zpětnou vazbu a poté si ještě uvnitř týmu zhodnotí, v jaké roli se cítili nejlépe/nejhůře (a proč), případně tvorba jakého kvízu je bavila nejvíce/nejméně (a proč). Určitě je důležité také nevynechat zhodnocení výhod/nevýhod použitých online nástrojů. Nakonec své poznatky sdílí s celou třídou a mohou třeba vyhodnotit, jaká role byla nejoblíbenější či případně nejméně oblíbená. Aktivitu zhodnotí i učitel, který vypíchne slabé a silné stránky jednotlivých týmů a celkový přínos celé aktivity.

Reflexe

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Aktivitu jsme zkusili s osmou třídou při závěrečném opakování probraných témat za daný školní rok.  Rozdělení rolí jim docela pomohlo, hlavně těm, kteří se jinak moc nezapojují – najednou měli jasný úkol a cítili se důležití. Rozhodně doporučuji rozdělení nevynechávat, je to důležitá část této aktivity! Nejvíc žáky bavila samotná tvorba kvízů – zkoušeli hlavně Blooket a Kahoot, protože už to trochu znali z dřívějška. Bavilo je být „na druhé straně“ – nejen odpovídat, ale něco vymýšlet. Některé týmy si daly opravdu záležet – třeba přidaly i obrázky nebo chytáky do otázek. Co ale trochu drhlo, byla technická stránka, ne všichni se hned zorientovali v platformách a některé týmy se zasekly u registrace nebo jim vypadlo připojení. U některých týmů taky bylo vidět, že spolu moc neumí komunikovat – moderátor třeba přebíral celou práci a ostatní jen seděli. Musela jsem některým trochu pomoct s rozdělením úkolů a připomenout, že jde o týmovou práci, navíc pro některé žáky byla aktivita už moc dlouhá (dá se vyřešit zkrácením na tvorbu pouze 2 nebo 3 kvízů, ideálně těch, se kterými mají žáci již zkušenosti). Je důležité logisticky vyřešit, jak s vytvořenými kvízy naložit – pokud máte totiž např. 4 týmy po 4 žácích, mělo by vzniknout 16 různých her, a to mi přijde už jako příliš mnoho, aby si je žáci všechny zahráli. Celkově to ale hodnotím jako hodně přínosnou a živou aktivitu – žáci se zapojili, bavili se a ještě si zopakovali učivo úplně jinou formou, než jsou zvyklí.

Autor
Zuzana Majíčková

Hodnocení uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.

Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/