Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Proč nechal stavět Abú Simbel?
Odborný článek

Proč nechal stavět Abú Simbel?

Anotace

Žáci se s pomocí volně dostupné virtuální reality přesouvají do egyptského chrámu Abú Simbel, památky UNESCO a jednoho z nejpozoruhodnějších odkazů faraona Ramesse II. Analýzou chrámových reliéfů a s pomocí dalšího zdrojového textu se snaží získat odpověď na to, proč do místa, v němž ani nespočinul, investoval faraon zajisté nemalé prostředky. Žáci se tak nejen dozvídají o historii starověkého Egypta, ale učí se také využívat virtuální realitu jako zdroj poznání.

Vzdělávací cíl

Žák s pomocí virtuální reality a zdrojového textu popíše konkrétní důvody vybudování obřího chrámu faraonem.

Přínos využití digitálních technologií

Žáci během aktivity rozvíjí digitální kompetence díky práci s online dostupnou virtuální realitou.  

Stupeň vzdělávání: 2. st. ZŠ

Věková skupina: 6. ročník ZŠ

Vzdělávací obor: dějepis

Tematický okruh: nejstarší civilizace; kořeny evropské kultury

Časová dotace: Výuka: 1 hodina, příprava: je dobré si předem projít virtuální realitu chrámu a badatelský list (viz příloha) pro žáky

Pomůcky: zařízení, přes které se žáci připojí k online odkazu virtuální reality (ideálně počítač), projektor pro učitele, badatelský list pro každého žáka (viz příloha)

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

  • Oborové: žáci by měli již měli mít základní přehled o společnosti a kultuře starověkého Egypta
  • Digitální: žáci by měli umět naskenovat a otevřít odkaz přes QR kód nebo link, pohyb virtuální realitou je intuitivní 

Popis vzdělávací aktivity:

  • V úvodu hodiny učitel promítne obrázek chrámového komplexu Abú Simbel, vysvětlí badatelskou otázku a rozdá badatelské listy (viz příloha).
  • Jako evokaci žáci řeší postavení faraona v egyptské starověké společnosti, zároveň zjišťují, v jaké době vládl Ramesse II., stavitel chrámu. Uvědomění si, že s osobností faraona je niterně spojen chod starověké společnosti v Egyptě, je důležité pro rozklíčování badatelské otázky.
  • Žáci ve skupinách nebo individuálně pracují cca 15 minut s virtuální realitou chrámu Abú Simbel (https://matterport.com/discover/space/abu-simbel-temple-mbd-abw-smbl), která zároveň obsahuje informační popisky v arabštině (lze přepnout do angličtiny). I když je překladač někdy krkolomný, základní informace díky němu žáci získají snadno. Klíčovým úkolem ve virtuální realitě je vypsat si do badatelského listu, jakými způsoby je faraon zobrazován v chrámu: hned u vchodu jsou Ramesseho čtyři obří sochy, pod kterými jsou poražení a zotročení nepřátelé Egypta, na reliéfech je vždy faraonova postava jako vítěz různých tažení, na sloupech je zobrazován jako bůh, vedle egyptských bohů je také usazena jeho další socha v chrámu, na dvou reliéfech také přináší bohům oběti. Ve zkratce řečeno je Abú Simbel místem, kde Ramesse II. budoval propagandou svůj kult neporazitelného vládce a boha, který přinesl Egyptu prosperitu.
  • Po dokončení práce s realitou by si žáci měli v rychlosti nasdílet své postřehy z chrámu, mohou je také hromadně zapisovat na tabuli. Následně ve zdrojovém textu zjištěné informace konkretizují a ukotvují.
  • Odpověď na badatelskou otázku vpisují do vygumovaných bublin v komiksu, kde Ramesse II. hoduje s jiným Egypťanem. Žáci by na příkladech měli konkretizovat svá zjištění o tom, proč podle nich faraon nechal Abú Simbel stavět.
  • Žáci by měli dojít k tomu, že cílem Ramesse II. byla zejména propaganda sama sebe, a to v kontextu celého Egypta (Abú Simbel nebyl jediné místo, kde stavěl své sochy, což zjišťují z textu), zároveň posiloval svoji roli boha-vládce, neporazitelného bojovníka i někoho, kdo nastolil prosperitu (viz jeho podoba jako Usir, bůh plodnosti a úrody). V šesté třídě nelze očekávat, že žáci dojdou k nějakým komplikovaným a erudovaným odpovědím, komiks naopak tak trochu svádí ke zjednodušení – stěžejní je samotná práce s reliéfy a informačními texty ve virtuální realitě. Téma propagandy jako společenského fenoménu pak lze otevřít také ve výchově k občanství. 

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Žáci jsou při práci s virtuální realitou nadšení, problematické pro ně jsou cizojazyčné nápisy v aplikaci, které ne vždy jejich technika dokáže přeložit. Doporučuji, proto buď pracovat na počítačích (tam obvykle není problém nainstalovat překladač přímo do prohlížeče), nebo nechat žáky soustředit se namísto textů na to, jak je faraon zobrazován – vždy jde o největší postavu uprostřed nějakého výjevu nebo o postavu ve společnosti bohů. Pro snadnější orientaci ve virtuální realitě doporučuji ukázat žákům přepnutí virtuální reality do módu mapy a vybírat jednotlivé úseky, ze kterých se mohou „rozhlížet“, než aby se posouvali s pomocí šipek či myši. Na konci hodiny nebyl u většiny žáků problém přijít s odpovědí na badatelskou otázku opřenou o to, co mohli zjistit.

Soubory materiálu
Typ
 
Název
 
docx
1.51 MB
Dokument
Badatelský list

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence digitální
  • získává, vyhledává, kriticky posuzuje, spravuje a sdílí data, informace a digitální obsah, k tomu volí postupy, způsoby a prostředky, které odpovídají konkrétní situaci a účelu