Vyprávění příběhů (storytelling) patří ve své offline i digitální podobě mezi klíčové edukační nástroje, a to ve dvou rovinách. Předně může sloužit jako forma předávání obsahu vyučujícími směrem ke studujícím, typicky s cílem rozvinout empatii, porozumění, pochopení kontextu či souvislostí nebo může představovat formu digitálního objektu, který tvoří vzdělávající se v rámci procesu učení.
Obě tyto formy vzdělávání jsou relevantní a v tomto článku se pokusíme v první části obě stručně okomentovat a následně se podíváme na práci s Twine2, což je open source nástroj na práci s těmito příběhy, který je možné v edukačním procesu snadno využít.
Vyprávění příběhů je jednou z historicky nejstarších edukačních metod, která se snaží předat určitou formu zkušenosti. Vychází z myšlenky, že zkušenost není možné redukovat na prostá fakta nebo informace, že – jak zdůrazňoval Ladislav Hejdánek – ty nejdůležitější věci, jako je přátelství, láska, pravda, nelze předat jako věc s nějakým deskriptivním popisem, ale vždy pouze jako příběh, jako určitou nepředmětnou záležitost. Cílem tedy může být buď práce s hodnotami a emocemi (například afektivní složkou empatie) nebo komunikace určité širší skutečnosti, pro jejíž pochopení je potřeba porozumět souvislostem, uzlovým bodům, kontextu.
Z hlediska vztahu k edukačním teoriím je důležité, že příběh slouží jako nástroj pro budování porozumění, které je těsně navázané na zkušenost žáka nebo žákyně, takže jde o jeden z klíčových prvků konstruktivistické výuky. Nemá přitom charakter pasivního frontálního přednesu (transmisivní výuky), ale zprostředkování prostředí pro vlastní konstrukci světa. V tomto článku se budeme specificky zaměřovat na digitální vyprávění nelineárního typu, to znamená, že je postavené na rozhodování. Rozhodování představuje klíčový pilíř aktivní výuky (studující volí mezi různými postupy a tuto volbu reflektuje) a současně vytváří silný moment vlastního zapojení se či vtažení do příběhu, protože je v něm přítomná autonomie. Když jsme se středoškoláky s příběhy pracovali, právě rozměr toho, že postupují podle své volby a mají tak odpovědnost za vlastní učení (empowerment) pro ně byl mimořádně důležitý.
Digitální varianty příběhů umožňují s různými větvemi nebo variantami pracovat a tím mohou podpořit nejen transformaci hodnot, ale také podpořit fantazii a kreativitu i obecně motivaci k učení. Učitelé mohou využít už hotových příběhů (například z nabídky Humanitních věd dokořán) nebo tvořit vlastní, případně upravovat již hotové produkty.
Pokud jde o žákovské aktivity, pak lze říci, že schopnost vyprávět příběh je sama o sobě důležitou kompetencí jazykové komunikace. Pokud k ní připojíme digitální kompetence (tvorba digitálního artefaktu), zvažování alternativních scénářů a cest, jde o jeden z nejsilnějších nástrojů na rozvoj kritického a kreativního myšlení, které má současný edukační systém k dispozici. Lze hledat mnoho témat a kontextů, ve kterých získá ještě hlubší rozměr – může jít o práci s orální historií (zpracování historického příběhu s možnými alternativami), práci s hodnotami, různé rozhodovací či logické hry, předávání specifické kulturní zkušenosti (práce s nářečím, místními reáliemi) či únikové hry.
Práce žáků může probíhat jednotlivě i týmově. Možná právě práce v týmu, ve kterém lze diferencovat role – autor příběhu, grafik, výzkumník, korektor, „programátor“, interakční designér, aj. může být cenná jak v rovině zisku intersubjektivních a komunikačně-kooperativních kompetencí, tak také v tom, že výstupy mohou být robustní a mohou tak vést k vyšší míře uspokojení s tvorbou.
Twine2 je open source nástroj na tvorbu příběhů, má online i desktopovou verzi a stojí za ním relativně velká tvůrčí komunita. Je kompletně bezplatný a stojí na myšlence, že příběhy jsou tvořeny jednotlivými „slidy“, mezi kterými uživatel může přecházet. Buď tak, že provozuje vlastní volby, nebo do hry mohou vstupovat další parametry, které si uživatel může naprogramovat. Celý koncept je postavený na HTML (respektive Markdown) syntaxi a speciálních značkách (pro přechody mezi slidy a jejich odkazování) či makrech. Výstupem je buď soubor ve speciálním formátu nebo HTML soubor, který následně obsahuje celý příběh. Open source aspekty jsou zde implementovány skutečně důsledně, takže každý příběh vytvořený v Twine2 lze do prostředí importovat a začít editovat.
Vzhled příběhu se nastavuje pomocí kaskádových stylů, ale jak jsme již uvedli – často lze snadno vyjít z hotového vzoru a řešení si jen přizpůsobit. Stejně tak doporučujeme postupovat, pokud potřebujete nějaké speciální funkce, jako je třeba sledování pokroku, ukládání předmětů do inventáře nebo ukládání stávající pozice. Vždy najdete příběh, který něco takového má a lze to snadno „recyklovat“. Jde o důležitý aspekt práce programátora, který toto prostředí rozvíjí relativně intenzivně. Pokud si člověk není jistý, jak něco implementovat, nebo si chce nějaké implementační kroky urychlit, může samozřejmě využít Gemini nebo ChatGPT.
Součástí prostředí je nejen editační okno na jednotlivé „slidy“, ale také mapa, ve které uživatel vidí, co s čím souvisí, jak vypadá příběh jako celek, kde je možné ho větvit atp. Ze zkušeností také plyne, že se určitě vyplatí věnovat čas testování, protože málokdy se podaří vytvořit dobrý průchod hned napoprvé.
Obecně vytvořit příběh není těžké a variaci na pohádku o červené karkulce zvládnou žáci v hodině informatiky během jedné hodiny většinou všichni. To, co je náročné, je vymýšlení robustních příběhů a také případné ladění náročnějších částí nebo funkcí. Obecně se ukazuje, že i relativně jednoduché a graficky banální příběhy mohou mít vysokou míru imerse a dobrý dopad na uživatele, což může být povzbudivé jak pro žáky a žákyně, tak pro jejich vyučující.
Pro praktickou tvorbu příběhů lze využít rozmanité nástroje využívající umělou inteligenci. Již jsme naznačili, že v Gemini (či ChatGPT nebo Copilotu) lze „programovat“ potřebné funkcionality příběhů nebo si hrát s kaskádovými styly. Pokud se rozhodnete, že chcete pracovat s audio příběhy, tak je nenahraditelným nástrojem balíček od elevenlabs.io, který umožňuje po předložení textů vytvářet zvukové stopy. Především u hodně větvících se příběhů jde o velice užitečný nástroj. U videa se nabízí práce s nástroji jako jsou Sora nebo Vidnoz, ale jejich možnosti jsou většinou buď omezené, nebo velice pracné. Naopak nástrojů na generování obrázků existuje mnoho a stačí si vybrat to, co bude vyhovovat konkrétnímu zadání – Midjourney, Zoner AI, Nano Banana a mnoho dalších.
Klíčové je pracovat s určitou dávkou opatrnosti a vkusu – výtvory AI mohou někdy působit „hezky“, ale míra jejich vkusnosti je proměnlivá a pro část studujících může být pocit přetížení nebo zahlcení AI nástroji a jejich výstupy nepříjemné. Jen málokdo chce ztrácet svůj čas tím, že bude sledovat AI obsah, pokud nemá nějakou zvláštní přidanou hodnotu.
Díky strojovému překladu není náročné udělat vícejazyčnou verzi nebo si lze i se samotným psaním příběhu pomoci umělou inteligencí. Zde je vhodné opět zvážit, zda jde o činnost podporující kvalitu výsledku nebo o kognitivní zkratku, která způsobí, že se člověk něco nenaučí nebo si nerozvine určité kompetence. Je velký rozdíl, když si skrze GenAI člověk pomůže u vytváření desáté alternativní větve příběhu nebo si nechá napsat celý scénář.
Součástí tvorby příběhu nemusí být jen vlastní text, ale lze pracovat s externími aplikacemi. Twine2 umožňuje vkládat embeddedovaný obsah, což má výhodu v tom, že lze do prostředí snadno implementovat obsah třetí strany, ale jen málokdy se podaří takovou věc zajistit úplně esteticky a je složité přenášet data z interakcí v externích službách zpět do Twine2.
Pro praktickou tvorbu příběhů bychom doporučili dvě základní možnosti. První je využití balíčku aktivit H5P, ve kterém lze vytvářet videa obsahující testové otázky, obrázky s klikacími oblastmi, různé doplňovačky, křížovky a mnoho dalšího. Velkou předností tohoto přístupu je, že je to rychlé a není třeba se namáhat s tvorbou vlastního řešení. Současně nachystané aktivity v sobě mají vždy didaktický rozměr, což se pro kontext práce ve škole hodí také.
Druhou možností, dnes stále dostupnější, je vytvořit si vlastní jednorázovou webovou aplikaci a tu do příběhu implementovat. Asi nejjednodušší cestou je vibe coding, ale samozřejmě lze využít také klasičtější cesty. Pokud hledáte jednotlivé nástroje, lze využít třeba Claude, Base44, Corsor či Lovable. AI Code Generator v Canvě nebo Google AI Studio. Vytvořený kód je HTML soubor, který následně jednoduše vložíme do Twine2.
Twine2 představuje mimořádně zajímavý nástroj jak na tvorbu učitelských výstupů, tak na práci studujících na svých projektech, který má významný mezipředmětový charakter. Schopnost vyprávět příběhy patří dnes mezi zcela zásadní, které jsou po studujících základních a středních škol poptávané, a těsně navazuje na umění prezentovat, chápat souvislosti, porozumět druhým. Digitální forma může do této činnosti přinášet nové možnosti a vstupy, ukazuje, že vyprávění se nemusí redukovat pouze na lineární text, ale že možnosti tohoto konceptu jsou podstatně širší.
Silnou stránkou Twine2 je otevřenost, což se projevuje jak v ceně, tak v ochraně a nesbírání osobních údajů (nejsou zde žádné registrace ani nic takového), ale také snadné využití, díky kterému jednoduchý příběh se základní grafickou podobou zvládne vytvořit téměř každý.
Širší aspekty práce s designem takových příběhů je možné nalézt v metodickém doporučení:
Černý, M., Ryšavá, D. & Káňová, N. (2025). Jak tvořit vzdělávací objekty s využitím generativní AI. EdTech KISK. https://muni.cz/go/GenAI.
Článek je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte původ-Neužívejte komerčně-Nezpracovávejte 4.0 .
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.

Národní pedagogický institut České republiky © 2025