Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Rozvoj konstruktivistického vzdělávání skrze technologie I.
Odborný článek

Rozvoj konstruktivistického vzdělávání skrze technologie I.

2. 4. 2020 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.
Spoluautor
Mgr. Kristýna Kalmárová

Anotace

Příspěvek popisuje dílčí metody a přístupy v konstruktivistickém vzdělávání, ke kterým identifikuje vhodné technologické nástroje. Ukazuje tak, jak konstruktivistické vzdělávání může (a má) technologii využívat, ať již na straně učitele, nebo žáka.

V určitém ohledu se o konstruktivismu a konstruktivistických metodách pořád více mluví, než aby se s nimi skutečně efektivně pracovalo. Náš článek se tedy snaží být jistým inspiromatem nebo myšlenkovým trsem metod, které mají pevné ukotvení v konstruktivismu, a současně mohou být ve školním prostředí rozvíjeny pomocí technologií. Metoda výběru byla taková, že jsme hledali zajímavé edukační nástroje a z nich poté kritickou analýzou získávali určité obecně platné edukační perspektivy spojené s konstruktivismem jako s pedagogickou teorií. Ty jsme zpětně spojovali s nástroji, které je umožňují rozvíjet. Snažili jsme se přitom vybírat primárně takové, které budou cenově i funkčně snadno dostupné. Nejde nám o úplný výčet ani konstruktivistických metod, zásad a postupů, ale ani o výběr nástrojů, ale skutečně o inspiraci pro učitele, který se rozhodně konstruktivisticky učit a využít k tomu nějakých technologií.

Co vlastně konstruktivismem ve vztahu ke vzdělávání chápeme? Jednu z cest poměrně pěkně ukazují texty Bořivoje Brdičky, které konektivismus a konstruktivismus srovnávají a dokáží poměrně jasně pojmenovat některé základní prvky, na kterých konstruktivismus stojí. Druhým zdrojem pak mohou být texty Jeana Piageta (především skvělá kniha Psychologie inteligence), ale samozřejmě se lze opřít o řadu textů z české i slovenské pedagogické produkce, nebo i nahlédnout do Rámcových vzdělávacích programů, které s konstruktivismem v určitém smyslu silně pracují. Současně ale musíme upozornit, že nic jako jeden konstruktivismus neexistuje, jde o široký soubor teorií, které jsou od sebe často velice silně vzdáleny.

My budeme konstruktivismus v níže uvedené analýze chápat jako přístup ke vzdělávání, které je založené na práci s vnitřním světem a zkušeností jedince. Tato zkušenost není ale čistě privátní, jelikož je ovlivněna prostředím (a s ním spojenými sociálními interakcemi), ve kterém se člověk nachází. Učení pak vlastně není ničím jiným než úpravou, rozšiřováním a přeskládáním této zkušenostní báze. Z toho pak přirozeně plyne důraz na spolupráci, kritické myšlení, kreativitu nebo na formativní zpětnou vazbu, jako na základní edukační pilíře. Málo prostoru je v něm věnováno drilu a pevnému opakovanému cvičení, ale o to více se zaměřuje na projekty, badatelské vyučování nebo občanskou vědu. Zdůrazňuje roli hry a emočního zapojení, protože člověk není andělem (jak píše pragmatistický filosof Marc Johnson), ale jeho poznávání a bytí ve světě je spojené s jeho emoční a tělesnou zkušeností. I to přitom musíme brát do úvahy, když uvažujeme o vzdělávání.

Jednotlivé prvky konstruktivistického vzdělávání

Projektové (spolu se science based) vyučování

Vychází z myšlenky, že student si sám nebo v týmu stanovuje rozvrh a přesné zacílení své práce. Výstupem je projekt, který (alespoň částečně) bude respektovat zájem studenta. Projektové vzdělávání zdůrazňuje složku tvořivosti ve vzdělávání. Výsledkem procesu učení není (jen) abstraktní znalost, ale také artefakt, něco nově vzniklého, často i sdíleného a hodnoceného druhými. Práce s učebními materiály je volnější a selektivnější, podle toho, co daní studenti zrovna potřebují pro svoji práci. Pokud jsou součástí týmu, mohou – ale také nemusí – projít všichni všechno. Projektová výuka může mít silně aktivizační rozměr a umožňuje edukaci rozšířit z čistě školního prostředí i do praxe.

Pro využití v projektovém vyučování existuje řada online platforem, z nichž lze jmenovat např.:

  • Dreamdo School je platforma určená jak pro tvorbu, tak pro sdílení výstupů studentských projektů ve formě vizuálních a audiovizuálních materiálů. Na webových stránkách je mj. k dispozici i příručka pro vyučující, jejímž cílem je jim pomoci s implementací principů projektové výuky v hodinách. Platforma i metodické materiály jsou k dispozici zdarma.
  • We-explore je platforma pro „výzkumníky“ (žáky), kteří si zde zvolí místo, kde chtějí svůj výzkum provádět, vlastní výzkumnou otázku a tým. Získají zde pěkně strukturovaný projekt pro to, aby se tématu místě zakotveného učení mohli efektivně věnovat a pracovat s ním – od práce s mapami po nahrávání fotografií.
  • Příkladem praktické implementace může být třeba Earthxplorers, projekt pracující s kombinací GIS (geografického informačního systému) a učení. Cílem projektu je vést studenty k průzkumu místa, ve kterém žijí, z pohledu geografického, ale i historického a sociálního. Spojení technologií, tradičních sociálních témat a místně zakotveného učení má v tomto případě silný sociální akcent. Aplikace pracuje s oblastí Minneapolis a Minnesoty, ale může být dobrou inspirací i pro jiné oblasti.

Mimo to lze k projektové výuce využít i některý z mnoha nástrojů pro projektový management, který mohou studenti využívat pro organizaci a sdílení své práce na projektu. Mezi nástroje, které jsou k dispozici zdarma, patří např. Basecamp, Trello, Asana, atd.

We-explore
We-explore
Autor díla: Michal Černý

Game based education

Neboli učení založené na hře. Může rozvíjet nějaké znalosti či dovednosti, ale primárně s herní mechanikou zasahuje hodnotovou strukturu studenta. Někdy je zdůrazňováno, že pomocí her se mohou studenti naučit věci, které si jinou formou efektivně osvojit nemohou, jako je například strategické myšlení, určité formy spolupráce a komunikace nebo řešení problému. Cílem je, aby student byl během aktivity skutečně ponořen do učení (byl ve flow), což může vést k podstatně lepším výsledkům celého vzdělávacího procesu. Hry a herní mechaniky mohou pomoci také během opakování nebo simulace určité situace. Výstupy z učení mají často komplexní a nepříliš jasně strukturovaný charakter, což platí například i pro výše zmíněné projektové vyučování.

Mezi online platformy, které lze použít pro game based education, patří např. tyto:

  • Twine umožňuje tvorbu digitálních novel pomocí rozhodovacího stromu. Jde tedy o variaci na gamebooky, kdy student svými volbami upravuje a mění příběh (nebo jiný vzdělávací obsah), se kterým pracuje. Je jednoduchý na ovládání a dokonce existuje v české lokalizaci. Oproti třeba Renpy je ale vizuálně ne tak atraktivní.
  • Gamefroot nabízí možnost tvorby arkády jako vzdělávací hry. Pracuje s konceptem, že hry mohou tvořit i žáci samotní, protože základem je programování v grafickém jazyce Scratch. Umožňuje tvořit různé logické hádanky, úkoly a situace, které mají edukační podtext. Velice dobře poslouží pro rozvoj algoritmického myšlení.
  • Asi nejznámějším a nejpopulárnějším příkladem vzdělávací hry je Minecraft ve verzi education. Soustředí se na rozvoj kompetencí pro spolupráci, komunikaci, řešení problémů atp.

Interaktivní kniha ­

Představuje klasický prvek behavioralistické nebo kognitivistické edukace, avšak může mít i konstruktivistické parametry. Například přítomností sebereflektivních prvků nebo možností přizpůsobit si vzdělávací cestu dle vlastních potřeb. Umožňuje přechod od lineárního k nelineárnímu výkladu, což se ukazuje jako jeden z důležitých prvků aktivního konstruktivistického učení (ať již se smyčkou, nebo bez ní). Lze pracovat také s konceptem edukační nelinearity spočívající v možnosti volby více specifických cest, témat, postupů – od volby větších celků, preferovaných mediálních forem až po výběr konkrétních dokumentů.

Z on-line nástrojů určených k tvorbě interaktivní knihy lze jmenovat např.:

  • Active Textbook umožňuje obohatit textový dokument (např. učebnici nebo skripta) o interaktivní prvky, jako jsou vlastní textové poznámky, hypertextové odkazy, obrázky, videa, audio nahrávky, online odpovědníky a další média. Tyto dokumenty lze po vytvoření sdílet se studenty. Aplikace je v základní verzi zdarma.
  • Flipsnack nabízí dvě možnosti tvorby interaktivní knihy – úpravu vlastního PDF souboru nebo vytvoření nového dokumentu přímo v prostředí aplikace. Funkce nabízí podobné jako předešlá aplikace (tj. doplnění statického textu o multimédia a interaktivní prvky). Aplikace je v základní verzi zdarma, cena za placenou verzi začíná na 14 USD / měsíc.

Mezi další online nástroje s obdobnými funkcemi patří např. Yumpu, Lucidpress, apod.

Spolupracující aktivity

Pro konstruktivisticky orientované vyučování je důležitý rozměr spolupráce. Studenti by měli být vedeni k tomu, že dokážou na zadaných úkolech pracovat v týmu, ať již lidském nebo hybridním (člověk – stroj), virtuálním nebo fyzickém. Lze rozlišit kolaboraci s jasně oddělenými úkoly jednotlivých členů v týmu, nebo kooperaci akcentující synergickou spolupráci s nemožností rozlišit jednoduše jednotlivé role. Obecně platí, že spolupráci ve škole podporujeme jen velice omezeně, což představuje zásadní edukační problém. Podle modelů jako je 4C learning nebo kompetence pro 21. století, je přitom právě spolupráce jednou ze zcela klíčových dovedností, které by škola měla pěstovat.

  • Twiddla – jednoduchý nástroj, který vytvoří bílou tabuli, na které může pracovat více lidí současně. Do systému je možné také nahrát webovou stránku nebo dokument. K dispozici je také chat nebo je možno vkládat audio soubory. Může posloužit třeba také pro společnou analýzu textů, obrázků a dalších objektů.
  • Miro – nesmírně komplexní nástroj pro práci s velkými interaktivními kolaborativními nástěnkami. Uživatelé do nich mohou vkládat videa, obrázky, soubory, Google dokumenty atp. Současně je možné mezi jednotlivými prvky tvořit spojení, vkládat postity nebo šipky. S objekty na ploše se dá snadno pohybovat, takže mohou sloužit pro organizaci nějakého tématu, přípravu projektu, organizaci znalostí atp. To vše v multimediální interaktivní podobě.  
We-explore
Twiddla
Autor díla: Michal Černý

Dialogicky orientovaná výuka

Výzkumy doc. Šeďové ukazují, že dialog je jednou z klíčových forem edukace. Ostatně stojí na něm výuka již u Sokrata nebo Patočky. Vhodně kladené otázky a reakce na odpovědi by měly stát v centru zájmu moderního vzdělávání. Technologie mohou v této rovině sehrát důležitou roli například v oblasti AI systémů pro chatboty nebo i s mechanickými postupy u konverzačních strojů. Tento rozměr okrajově, ale přesto zmiňuje i Educause 2020 Horizon Report. Díky komplexně pojatým chatbotům je možné se dobře přizpůsobit vzdělávacím potřebám, zájmům, preferencím či požadavkům jednotlivých studentů.

  • Botkit je open source nástroj pro tvorbu vlastních chatbotů. Uživatelům nabízí základní kód, který si lze se základní znalostí Javascriptu upravit podle svých potřeb. Součástí platformy je i podrobný tutorial.
  • Xenioo nabízí možnost tvorby vlastního chatbota pro použití v různých chatovacích aplikacích (Messenger, WhatsApp apod.). Tvorba chatbota nevyžaduje žádné zvláštní technické znalosti, na stránkách je navíc k dispozici obsáhlý tutorial. Aplikace je v základní verzi zdarma.
  • Nástroje od MS Azure jsou spíše pro náročnější uživatele, kteří zvládají alespoň základy programování. Jedná se o rozsáhlou sadu nástrojů od Microsoftu, která umožňuje vytvářet konverzační roboty využívající umělou inteligenci a mnoho zajímavých již hotových funkcí.

Práce s vědeckými daty a postupy ­

Při pohledu na velkou část školních předmětů je možné říci, že jejich obsah je více než půl století vzdálen od aktuálních výzkumných problémů, metod a témat. To jistě nemusí být v celkovém pohledu špatně, ale možnost do výuky implementovat nové postupy může být nesmírně užitečná. Mnoho současných nástrojů umožňuje pracovat s otevřenými vědeckými daty na zajímavých projektech, ve kterých se rozšiřuje lidské poznání a dochází ke skutečným objevům. V konstruktivismu hraje přitom rozměr heuristické práce (ať již fiktivně školní, nebo reálné) významnou roli. Cílem je naučit se se skutečnými daty pracovat tak, aby byl student zatažen do vědeckého bádání. Mohou sem ale spadat také digitální badatelny, virtuální laboratoře, simulace atp., které více pracují s reálnými postupy než s reálnými daty.

Dostupné aplikace nabízejí jak možnost pracovat s předpřipravenými reálnými datasety, tak i s vlastními daty (shromážděnými např. v rámci školního vědeckého projektu). Mezi tyto aplikace patří: 

  • Zooniverse Project Builder je rozšířením platformy Zooniverse, která funguje jako databáze projektů občanské vědy. Prostřednictvím tohoto nástroje je možné si vytvořit vlastní citizen science projekt. Platforma umožňuje jak uploadování vlastních dat, tak volbu úkonů, které s nimi mají žáci provádět (jako např. odpovídat na otázky, popisovat objekty, přepisovat texty apod.). 
  • CitSci má obdobné funkce jako Zooniverse – umožňuje vytvoření vlastního citizen science projektu, uploadování vlastního datasetu, nastavení úkonů (jednoduchá analýza dat, odpovídání na otázky, atd.) apod.

Komparativní metody 

Jde o aktivity směřující k tomu, že studenti jsou schopni hodnotit různé texty a informace mezi nimi porovnávat, zasazovat do kontextu a vhodným způsobem s nimi pracovat. Takové přístupy mohou odkazovat k anglosaskému způsobu vyučování, založenému na schopnosti tvořit vlastní, na argumentaci založené texty. Tento rozměr práce s textem u nás není téměř obsažen, a to ani ve středoškolské výuce, ale ani v závěrečných univerzitních pracích. Právě schopnost porovnávat různé koncepty a systémy může být pro rozvoj myšlení a hlubší pochopení souvislostí významná. Nemusí jít nutně ale o textové struktury, lze se setkat s komparací obrazů nebo dalších mediálních forem.

  • Thinglink je aplikace, která je pro učitele zdarma. Můžete si do ní nahrát video nebo obrázek (nebo 360° fotku) a do něho umísťovat body, na které mohou žáci klikat. Po kliknutí se zobrazí popisek s fotkou a informací. Lze ho dobře použít pro porovnávání starého a nového nebo pro analýzu toho, co vidí na fotografii nebo třeba na schématu.
  • Kinovea je aplikace zdarma dostupná i v češtině, která umožňuje analyzovat videa. Primárně je určená pro sportovní využití, kdy lze měřit a pečlivě analyzovat dva sportovní výkony nebo přístupy k určitému úkolu, ale může mít mnohem širší využití. Zajímavé může být například její aplikace pro studium různých lidských činností získaných například z historických dokumentů nebo animací.
  • Příkladem konkrétní aplikace je HistoryLab, který pracuje s konceptem srovnávání a analýzy různých informací na dvou fotografiích. Studenti tak mohou porovnávat projevy prezidentů, aranžmá jejich kanceláře atp. Metodika pro učitele pak směřuje k otázkám rozvíjejícím kritickou práci se zdroji.
We-explore
Thinglink
Autor díla: Michal Černý

Závěr

V tomto přehledu jsme ukázali jen některé oblasti, které mohou být s technologiemi efektivně a zajímavě rozvíjeny. Vlastně na všech příkladech je patrné, že jsou to právě technologie, které umožňují individuálnější, hlubší a více heuristický edukační zážitek. Což jsou právě ty hodnoty, které jsou pro konstruktivismus zřejmě nejpodstatnější.

V pokračování článku se zaměříme například na zpětnou vazbu, učení se v životních situacích nebo na kreativní techniky.

Článek je upravenou verzí textu dostupného ve volně přístupné knize Černý, M. (2020) Design digitálního vzdělávacího prostředí. Brno: Flow.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
2. 4. 2020
Jak je u autora již typické, ve svém článku propojuje digitální nástroje s moderními výukovými metodami. Je tedy určen především učitelům, kteří již mají digitální kompetence na nadstandardní úrovni a jsou otevřeni měnit svůj styl výuky s výrazným posílením úlohy digitálních technologií.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Vazby na další články:

Následující díl:

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie