Ještě začátkem milénia byla manipulace s multimediálním obsahem doménou profesionálních grafiků a umělců. Dnes je vygenerování digitálního obrazu otázkou pár vteřin. Není problém vygenerovat obraz v určitém uměleckém žánru či období. Technické možnosti dnes dovolují takový druh interakce se strojem i naprosto negramotným lidem, kteří neumějí ani psát ani počítat. Pomocí pár kliků či gest a doteků je možné (po odsouhlasení pár licenčních ujednání, která nevyžadují ani podpis nýbrž jen otisk našeho palce) vygenerovat nádherná umělecká díla. Technologie nezůstává pouze u obrazů, ale je možné generovat i celé texty pouze na zadání tématu. Jak v takové době, kdy syntéza všech médií dovoluje takto rozsáhlé možnosti komunikace a přístup k informacím, určit kompetence, které budou potřeba pro život v 21. století?
Konkrétní manipulaci s multimédii určuje převážně ergonomie daného zařízení. V případě chytrého telefonu ovlivňují imerzi převážně gesta a tahy palcem. Jelikož je taková manipulace celkem omezená, přichází UI designéři s určitými designovými vzory. Automaticky vyplňované formuláře nebo sugesce nejčastějších úkonů podle analýzy uživatelského chování jsou pouhou špičkou ledovce. Je tedy otázkou, čím nebo kým je vlastně manipulováno. Osobní počítač v podobě klasické stolní periferie se tak pomalu přesouvá zpět k úzce specializovaným činnostem. Z toho vyplývá další otázka, zda má pro běžného uživatele smysl učit se ergonomii daného zařízení, když vývoj nových forem komputačních zařízení jde takovým tempem neustále kupředu.
Tvorba multimediálního obsahu se již stala instantní záležitostí. V dnešní době není potřeba složitý sofistikovaný software, abychom mohli např. retušovat fotografie. Díky internetu a instantní kameře tak můžeme ohýbat realitu v reálném čase. Instantně volíme filtr, měníme vyvážení bíle, nebo dokonce ovládáme celé barevné spektrum podle naší současné nálady či vkusu. Nepotřebujeme žádné specializované dovednosti. Pouze na základě naší předešlé zkušenosti z minulosti dokážeme prostřednictvím našeho kulturního kódu vytvořit videohovor, kde opět manipulujeme s obrazem a zvukem. Rozostřit pozadí či přidat vizuální efekty již není nic, co by nezvládlo malé dítě. Vše se odehrává v rovině asociací a intuitivního chování.
Stejně tak způsob komunikace prochází prudkým estetickým vývojem. V současné chvíli nemáme jasně danou etiku ohledně digitálního prostoru. Do 90. letech tuto etiku určovali hackeři a pohyb v kyberprostoru měl svá etická pravidla. Se sociálními sítěmi se ale tento kyberprostor razantně proměnil a nastal jakýsi mix zažitých kulturních konvencí se sdílením multimediálního obsahu, kde má uživatel opravdu omezenou možnost ovlivnit to, jakým způsobem se promítá jeho obsah do virtuálního prostoru jiné osoby.
V této souvislosti je dobré zmínit světovou pandemii v roce 2020–2022. Byla to názorná ukázka toho, jak je naše společnost nepřipravená na tento multimediální svět. Výuka se u všech škol přesunula do online prostoru, ale jaké důsledky a dopady tato skutečnost měla, bude možné vidět až s odstupem času. Žádná škola neřešila problém se skrytým sběrem informací. Kolik dat bylo sesbíráno během on-line výuky v prostředí platforem, které jsou komerčními subjekty? Kolik záznamů hodin videokonferencí s dětmi již od první třídy mají technologičtí giganti k dispozici pro podrobnou analýzu? Bohužel tyhle otázky není možné nyní zodpovědět, ale z licenčních podmínek pro využívání těchto služeb nám je zřejmé, že dat mají tyto společnosti nyní mnoho. Na druhou stranu to také ukázalo skutečnost, že k ovládání počítače ať už v podobě telefonu, tabletu či klasického PC již není potřeba žádná speciální kompetence. Zkrátka se kyberprostor stal naprostou samozřejmostí a už jej nevnímáme jako nějakou senzaci. Otázka, co je a není reálné, už není namístě. Místo toho přichází nové celospolečenské téma, jak s touto novou realitou naložíme.
Podle Lva Manoviche jsou dnešní nová média mixem starých kulturních konvencí pro reprezentaci dat a jejich manipulaci s novými technikami pro jejich distribuci a reprezentaci.[1] Tento mix přináší zajímavou syntézu všech interaktivních a digitálních prvků dnešního obsahu, který tak skládáme do jednoho velkého celku. Zkrátka tuto formu již nevnímáme jako nějakou senzaci, ale jako běžný formát pro komunikaci.
Vilém Flusser vnímal tyto tendence již v době, kdy sociální sítě nebyly ani předmětem žánru sci-fi. Ve své době označoval počítače jako aparáty. Např. fotoaparát vnímal jako aparát, kterému jsme podřízeni v rámci určitého programu. Tvrdil, že jsme jako funkcionáři, kteří v rámci nějakého aparátu plní podle tohoto programu předem dané úkoly.[2] Celkově již tenkrát předurčil dnešní podobu společnosti. Tvrdil, že nejen filmaři a fotografové budou tvůrci fikcí, ale že tak bude činit celá společnost. Že budeme komunikovat na základě tvorby technických obrazů, které budeme generovat na obrazovkách počítačů.[3] Ve své knize Za filozofií fotografie položil výzvu naší společnosti:
„Zkrátka: Aparáty jsou black boxes, které simulují myšlení ve smyslu kombinační hry s číselnými symboly, a přitom toto myšlení tak mechanizují, že se v budoucnosti stanou lidé pro ně stále méně kompetentními, a myšlení budou muset stále více přenechávat aparátům.“ [4]
Je tedy digitální kompetence manipulací s interaktivním obsahem, nebo čistě schopností abstraktního porozumění hře s čísly? Možná je celé současné dění kolem umělé inteligence jen nafouknutá bublina. Nicméně většině populace již došlo, že spousta profesí podlehne automatizaci stejně jako současné umění a zábavní průmysl. Dnešní tendence směřují k výuce kódu a algoritmu, což jistě bude důležitá kompetence pro život v 21. století. Ať už je to kód jazyka, hudby, matematiky či počítačů. Kreativita a imaginace tak bude jednou z nejdůležitějších složek naší komunikace, ostatně jako ve všech epochách naší civilizace. Pro dnešní dobu bude ovšem potřeba v mnohem větší míře než doposud.
Ať už se bavíme o počítačovém kódu nebo o jakékoliv informaci uložené v komprimovaném (zakódovaném) formátu, je nesmírně důležité tomuto kódu dobře porozumět. Současné digitální technologie a multimédia můžeme ovládat naprosto intuitivně, komunikace skrze multimédia se stala samozřejmostí. Po technické stránce již nepotřebujeme ke komunikaci expertní znalosti výpočetních technologií, proto bychom se neměli příliš upínat na tento deterministický přístup, ale spíš se soustředit na jejich kulturní rovinu, která se čím dál více propisuje do jejich samotné definice.
Otázkou zůstává, jestli nám dnešní možnosti naopak komunikaci spíš neblokují. S kým vlastně komunikujeme, když většina vytvořeného obsahu je ve své podstatě digitálně generovaná, přednastavená unifikace? Algoritmus nám skládá jednotlivé vzory podle našich uživatelských preferencí, které jsou vydedukované z našich dobrovolně odevzdaných osobních údajů. Možná by se celá diskuze o tom, co je pro novou výuku s digitálními technologiemi důležité, měla ubírat spíš směrem k recepci digitálního obsahu, kde je stále nejdůležitější kompetencí umět číst, psát, počítat a nově kódovat, tedy být kreativní.
Zdroje
Článek je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte původ-Neužívejte komerčně-Nezpracovávejte 4.0 .
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.
Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/

Národní pedagogický institut České republiky © 2025