Stupeň vzdělávání: 2. stupeň základní školy
Věková skupina: 8.–9. ročník ZŠ
Vzdělávací obor: chemie
Tematický okruh: anorganické sloučeniny
Očekávané výstupy: Žák porovná vlastnosti a použití vybraných prakticky významných oxidů, kyselin, hydroxidů a solí a posoudí vliv významných zástupců těchto látek na životní prostředí.
Časová dotace: 2 vyučovací hodiny (90 minut)
Pomůcky: Pingpongové míčky, popis hry a herní karty pro jednotlivé role v koloběhu uhlíku, interaktivní tabule, notebooky do skupin, připojení na web
Potřebné vstupní znalosti a dovednosti: pokud je důležité zmínit, na co navazujeme
Vzdělávací cíle:
Hlavní cíl: Žák porozumí komplexnímu systému koloběhu uhlíku v prostředí a různým vlivům, které se v koloběhu uhlíku uplatňují.
Dílčí cíle:
Přínos využití digitálních technologií / komentář z pohledu rozvoje DK: Aplikace Nearpod, konkrétně její nástroj Draw It, umožňuje žákům interaktivně zaznamenávat a vizualizovat abstraktní přírodní procesy. Digitální nástroje transformují teorii do praktické, zážitkové formy učení.
Metodická poznámka: Aktivita vyžaduje od učitele flexibilní přístup a schopnost improvizovat. Doporučuji technologie předem otestovat a mít připravené alternativní postupy.
Popis vzdělávací aktivity:
1. Úvodní motivace (10 minut)
Využijte nástroj Mentimeter a zeptejte se žáků, kde všude se na naší planetě nachází uhlík.
Obr. 1: Ukázka úvodní evokace k výskytu uhlíku v přírodě.
Následně se žáků zeptejte:
2. Přípravná fáze (15 minut)
Vysvětlete žákům základní principy aktivity a její cíle, motivujte je k aktivnímu zapojení do hry (Příloha 1 – popis hry). Rozdělte žáky do sedmi skupin reprezentujících různá prostředí a místa v koloběhu uhlíku: jsou jimi atmosféra, voda, řasy, mořští plži, usazené horniny, stromy a housenka. Každá skupina obdrží jednu herní kartu s podrobným popisem své role a možnostmi pohybu uhlíku (Příloha 1 – popis hry, karty s popisem role a možným pohybem uhlíku).
3. Herní simulace koloběhu uhlíku (30 minut)
Žáci obdrží dva až čtyři pingpongové míčky představující atomy uhlíku. Jejich úkolem je realizovat přesuny uhlíku mezi skupinami podle stanovených pravidel. Každý přesun bude doprovázen vysvětlením procesu migrace. Hra proběhne ve více kolech, přičemž žáci pokaždé volí odlišné strategie přesunu. Učitel moderuje pohyb mezi skupinami a zajišťuje, aby všichni pochopili princip přirozeného oběhu uhlíku.
4. Lidský vliv na koloběh uhlíku (10 minut)
Do hry budou zapojeni dva žáci reprezentující lidské aktivity. Společně odvodí nebo s pomocí učitele identifikují dopady lidské činnosti, jako je těžba fosilních paliv a odlesňování, na pohyb uhlíku. Důraz bude kladen na pochopení, že lidé nevytvářejí nový uhlík, ale urychlují jeho pohyb mezi přírodními úložišti.
5. Digitální záznam a reflexe (15 minut)
Prostřednictvím aplikace Nearpod a nástroje Draw It žáci zaznamenají migraci jednoho atomu uhlíku s využitím následujících kritérií:
Jeden žák současně zaznamenává pohyb na interaktivní tabuli, aby byly zřetelné různé migrační cesty. Žáci následně sdílí své cesty uhlíku prostředím s učitelem a zapracují je do připraveného schématu v pracovním listu (Příloha 2).
Obr. 2: Ukázka migrace uhlíku v prostředí zpracovaná žáky v aplikaci Nearpod – Draw It a sdílená s učitelem.
6. Závěrečná reflexe (10 minut)
Společná diskuse:
Učitel vyzve žáky, aby sdíleli své postřehy k použití digitálního nástroje a porovnali své vizualizace.
Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:
Aktivita s míčky a pohybem uhlíku přes různá prostředí vyžaduje důkladné řízení učitelem. Zpočátku se mi osvědčilo hrát pouze s jedním míčkem a u každého posunu míčku (uhlíku) si nahlas zdůvodňovat, proč přechází uhlík zrovna do daného zdroje (rezervoáru) uhlíku. Až poté jsme hráli další dvě kola s více míčky.
Při použití aplikace Nearpod – Draw It pro záznam pohybu uhlíku do schématu se mi vyplatilo nejprve s žáky nacvičit na ukázkovém schématu, jak s aplikací pracovat. Poté, co se žáci s aplikací a jejími funkcemi seznámili, jsem je nechal vkládat údaje do připraveného schématu. Rovnou jsem v aplikaci viděl práci jednotlivých skupin a mohl na ni reagovat zpětnou vazbou.
Článek je publikován pod licencí Creative Commons - Uveďte původ-Neužívejte komerčně-Nezpracovávejte 4.0 .
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.
Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/

Národní pedagogický institut České republiky © 2025