Odborné články Odborné vzdělávání Online dangers –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ escape room
Odborný článek

Online dangers –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ escape room

Anotace

Žáci pracují ve skupinkách po 3–4 lidech a společně vytvoří v online nástroji Genially interaktivní únikovou hru na téma nebezpečí v online světě. Poté svůj výtvor představí a nasdílí ostatním skupinám, které si aktivitu zahrají. Po vyzkoušení všech únikových místností si dají navzájem zpětnou vazbu a vypíchnou nejdůležitější bezpečnostní zásady, jak se chovat v online prostředí.

Cíl

Vzdělávací cíle:

Žáci/žákyně

  • naučí se efektivně používat online nástroj Genially a jeho funkce využitelné k tvorbě únikových místností;  
  • zdokonalí se ve tvorbě prezentací tím, že do ní přidávají interaktivní prvky využívané při tvorbě únikových místností;
  • obohatí svůj anglický jazyk o nové výrazy a slovní spojení související s technologiemi;
  • prohloubí své znalosti o etických a bezpečnostních zásadách v online prostoru.

Stupeň vzdělávání: střední odborné s maturitou 

Věková skupina: 17–18 let

Vzdělávací obor: anglický jazyk

Tematický okruh: bezpečnost a etika na internetu, počítače a technologie

Časová dotace:

  • Výuka: 3× 45 minut
  • Příprava: 20 minut

Pomůcky: počítač, tablet, internetové připojení, dataprojektor

Zdroje:

Potřebné vstupní znalosti a dovednosti:

Oborové:

Žáci/žákyně

  • mají základní slovní zásobu k tématu počítačů, informačních technologií a internetu;
  • dokáží provést své spolužáky únikovou hrou v cílovém jazyce;
  • povědomí o základních etických a bezpečnostních zásadách v online prostoru;
  • umí pracovat v týmu – rozdělit si roli a spolupracovat v cílovém jazyce.

Digitální:

Žáci/žákyně

  • umí vytvořit, sdílet a ukládat digitální obsah;   
  • ovládají základní práci s internetovými slovníky;
  • umí vytvářet prezentace a pracovat s grafickými nástroji.

Přínos využití digitálních technologií:

Využití digitálních technologií při použití online nástrojů Geniálně přináší řadu přínosů, mezi které patří:

Spolupráce v digitálním prostředí: Žáci musí v online prostředí koordinovat svou roli (designéři, tvůrci úkolů, testeři), což podporuje dovednosti efektivní spolupráce, navíc i během práce budou používat digitální nástroje ke sdílení nápadů, úkolů a zpětné vazby.

Kreativita a kritické myšlení: Žáci si mohou vytvořit strukturu únikové místnosti, což vyžaduje originální nápady, design a vyprávění příběhu. Tvorba úkolů vyžaduje logické a strategické myšlení, protože musí být zároveň zábavné i smysluplné. Vyzkoušíte si přidání interaktivních prvků do prezentace.

Seznámení s gamifikací: Žáci pochopí, jak lze zábavu spojit s výukou důležitého tématu, což je principem gamifikace. Naučte se, jak pomocí interaktivních nástrojů zvýšit zapojení ostatních do vzdělávání.

Metodická poznámka:

Do Genially je nutné se registrovat, k čemuž žáci mohou využít svůj školní e-mail. Je určitě dobré začít s jednoduššími úkoly a příklady, aby se žáci dostali s nástroji i konceptem vytváření únikových místností. Genially nabízí spoustu interaktivních prvků, nechte tedy žákům dost času, aby jejich výsledná prezentace opravdu připomínala únikovou místnost a aby jich tam mohli využít co nejvíce, zvlášť pokud s tímto nástrojem fungují poprvé. Dejte si nějaký limit, kolik snímků by prezentace měla obsahovat, nebo ještě lépe – kolik různých nástrah v online světě by měli žáci představit. Do skupin žáků rozdělte dle svého uvážení, ale zde bych určitě doporučovala, aby v každé skupině byl alespoň jeden žák, který umí dobře anglicky. A na závěr nabízí možnost sdílení výsledných úniků s jinými třídami nebo online komunitou, aby žáci mohli prakticky vidět dopad své práce.


Popis vzdělávací aktivity:

1. Evokace

Učitel se nejprve žáků zeptá, jaká nebezpečí na nás číhají v online světě, se kterými se již setkali či která znají. Je důležité žáky seznámit se specifickou slovní zásobou, která toto téma provází, a vysvětlit některé pojmy a slovní spojení. Učitel vypíše či nasdílí po spolupráci s žáky konkrétní slovní zásobu, rozdělí žáky do skupin (můžu být stejné, ve kterých pak budou tvořit i prezentaci) a nechá je jednotlivé pojmy najít a vysvětlit ostatním.

Příklad pojmu:


Autor: Zuzana Majíčková

Po představení pojmu následuje diskuze ve skupinkách, seznam je např. na tyto odkazy:

Nebo je učitel samozřejmě může vytvořit sám či spolu s žáky.

Po této krátké evokaci učitele žákům vysvětlí, že budou ve webové aplikaci Genially tvořit únikovou místnost, která bude zaměřena na nebezpečí v online světě. Žáci zkusí dát dohromady principy a zásady únikových her a společně vyzdvihnou cíl, a to lépe se zorientovat v různých pojmech souvisejících s „online nebezpečím“.

2. Vytváření prezentace

Žáci se zaregistrují do webové aplikace https://app.genially.com/. Registrace je zdarma a je třeba jen vytvořit uživatelské jméno a heslo: 


Autor: Zuzana Majíčková

V aplikaci si vyberou možnost gamifikovat učebnu :


Autor: Zuzana Majíčková

A v nabídce kliknou na možnost únikových místností . Ve skupince si rozdělí roli a začnou pracovat na vytváření prezentace. Vymyslíte název pro svoji únikovou místnost a jako první dají dohromady, jakože bude jejich hra mít a jakou konkrétní aktivitu v ní použijí. K tomu sepíší instrukce, které vloží na začátek prezentace:


Autor: Zuzana Majíčková

Vyberou si alespoň 8 situací či pojmů ze světa online etiky a ty pak postupně do své prezentace zakomponují. V prezentaci využívají interaktivní prvky a další nástroje (hyperlinky, animace, časovače), které jim Genially nabízí:


Autor: Zuzana Majíčková

Mohou také využít online slovníky:

Prezentaci by měli vytvořit ideálně ve škole během dvou vyučovacích hodin, pokud by to ale z nějakých důvodů nestíhali, není problém ji dopsat doma.

3. Představení prezentace a zpětná vazba

Žáci představí svoji únikovou hru ostatním tak, že nasdílí odkaz do Google Classroom:


Autor obrázku: Zuzana Majíčková

Pokud škola nevyužívá tuto webovou službu, můžete si odkaz nasdílet např. do školního e-mailu. Skupiny si zahrají únikové místnosti vytvořené ostatní pak si dohromady dají zpětnou vazbu – jak se jim v aplikaci pracovalo, co se jim tam líbilo/nelíbilo, co nového se naučili a jestli by ji ještě přidali k dalším aktivitám. Zhodnotí svoji spolupráci v týmu a na závěr všichni společně vyzdvihnou nejdůležitější zásady bezpečného chování na internetu a zopakují si novou slovíčka, která se naučila. 

Reflexe

Zkušenosti s použitím materiálu ve výuce:

Žáci byli nadšení navíc z možností vytvářet vlastní hru, téma online etiky bylo blízké jejich každodennímu životu, což zvýšilo jejich motivaci. Práce s Genially jim ukázala, jak lze digitální nástroje využít nejen pro zábavu, ale i pro tvorbu hodnotného obsahu. Naučili se vkládat interaktivní prvky (hyperlinky, animace, časovače) a přizpůsobovat design svým nápadům. Uvědomili si, jak náročné je vytvořit úkoly, které jsou zároveň logické, zábavné a edukativní. Někteří uvedli, že díky tomu lépe pochopili konkrétní slovní zásobu spojenou s online etikou a bezpečností (např. privacy settings, phishing, cyberbullying). Některé týmy potřebovaly čas, protože tvořily složitější úkoly, měly tedy možnost si představit dotvořit doma. Celkově všichni hodnotili aktivitu pozitivně a rádi by vytvářeli další podobný typ na nějaké jiné téma.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Zuzana Majíčková

Hodnocení uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

RVP do 2024

Klíčové kompetence:

  • Odborné vzdělávání
  • Klíčové kompetence LM
  • Kompetence k učení
  • využívat ke svému učení různé informační zdroje včetně zkušeností svých i jiných lidí;
  • Odborné vzdělávání
  • Klíčové kompetence LM
  • Kompetence k učení
  • sledovat a hodnotit pokrok při dosahování cílů svého učení, přijímat hodnocení výsledků svého učení ze strany jiných lidí;
  • Odborné vzdělávání
  • Klíčové kompetence LM
  • Komunikativní kompetence
  • dosáhnout jazykové způsobilosti potřebné pro komunikaci v cizojazyčném prostředí nejméně v jednom cizím jazyce;