V tomto projektu vytvoříme a natrénujeme model strojového učení, kde spojíme prvky umělé inteligence a strojového učení u dětem známé hry Pac-Man.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
V tomto projektu vytvoříme a natrénujeme model strojového učení prostřednictvím hraní známé hry Piškvorky.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
V tomto projektu vytvoříme a natrénujeme model strojového učení na rozpoznávání obrázků velmi podobných tvarů. Projekt je zaměřen na možná rizika a omezení umělé inteligence týkající se zkreslených dat poskytnutých při trénování modelu.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
V tomto projektu vytvoříme a natrénujeme model strojového učení znovu na rozpoznávání obrázků s využitím zkreslení modelu strojového učení tak, aby rozpoznával informace a doporučoval je uživatelům podle vlastních nastavených preferencí.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND .
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Poznámky k projektům Učebnice strojového učení pro děti.
Ostatní články seriálu:
Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.
Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/
Národní pedagogický institut České republiky © 2025