Cílem jednotlivých úkolů bylo postavení žáků do role tvůrců dat a obsahu, což u nich lépe vede k uvědomění problematiky a trénování potřebných dovedností. Tyto dovednosti jsou při práci s daty a pro správnou funkčnost aplikací velmi důležité.
Jsem učitel informatiky na středně velké základní škole okresního města a rád bych zde sdílel své zkušenosti z výuky informatiky na 2. stupni s učebnicí Strojové učení pro děti.
Žáci si často uvědomují možnosti a každodenní využití umělé inteligence. V aplikacích, které běžně žáci používají, a zejména na mobilním telefonu tyto aplikace velmi rychle přibývají. Společnou diskusí si žáci vyměňují zkušenosti, ale často se také ptají, co to je a jak to funguje.
Tyto otázky mě dovedly k učebnici Strojové učení pro děti a následně ke zpracování seriálu, který se věnuje praktickým poznatkům z výuky.
Učebnice má ambici nastínit pro žáky základní školy samotnou podstatu fungování umělé inteligence. Základem nástrojů umělé inteligence jsou modely strojového učení. Jedná se ale pouze o program, který říká počítači, jakým způsobem řešit zvolené úlohy. Podstatu tohoto programu objevujeme a prozkoumáváme se žáky 9. ročníků v hodinách informatiky pomocí připravených modelových příkladů. Spojujeme poznatky z programování ve Scratchi s tvorbou modelů strojového učení a poznáváme úskalí a náležitosti potřebné k funkčnosti konkrétního typu programu.
Učebnice to dělá pomocí připravených modelových příkladů – projektů, kde spojuje poznatky žáků z programování ve Scratchi s tvorbou modelů strojového učení a vede žáky k objevování a prozkoumávání úskalí a náležitostí potřebných k funkčnosti konkrétního typu programu.
Při práci na těchto projektech jsem s žáky 9. ročníku kladl hlavně důraz na práci s daty. Data, ať už v jakékoliv formě, nebo množství, jsou základem každého modelu strojového učení. Obvykle tato činnost byla v každém projektu klíčová a časově nejnáročnější.
Ve všech projektech se spojuje několik činností a vede žáky k naplňování očekávaných výstupů RVP, jako jsou:
Práce na projektech přispívá u žáků k naplňování digitální kompetence, a to zejména při práci s počítačem (organizace souborů a složek, ukládání souborů a vyhledávání na internetu, tvorba správných dat pomocí mobilního telefonu, přenos dat do počítače, sdílení souborů).
Cílem jednotlivých úkolů bylo postavení žáků do role tvůrce dat a obsahu, což u nich lépe vede k uvědomění problematiky a trénování potřebných dovedností. Tyto dovednosti jsou při práci s daty a pro správnou funkčnost aplikací velmi důležité.
Náročnosti u jednotlivých projektů se nemusíte obávat, v uvedené knize jsou tyto projekty připravené a popsané tak, aby je do výuky mohl zavést a zvládnout každý vyučující.
Následující poznámky doplňují metodiky v učebnici o mé vlastní zkušenosti, které mohou vaši práci a přípravu na výuku usnadnit, nebo pomoci předejít potížím ve výuce.
V každé další kapitole se proto pokusím uvádět své poznatky z výuky, které v učebnici nenajdete.
V první kapitole vytvoříme a natrénujeme model strojového učení pro rozpoznávání obrázků vybraných dvou druhů zvířat (kráva, ovce). Program se bude snažit automaticky rozpoznávat a rozdělovat obrázky z vámi připraveného zásobníku do správných kategorií.
Celý tento projekt, stejně jako ostatní v této učebnici, je zpracován jako podrobný popis jednotlivých kroků jak v programu strojového učení, tak v programu Scratch. Jsou zde ale jisté detaily a praktické činnosti, které vyplynou až z výuky samotné, na které je dobré se předem připravit a dát si pozor.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
V této kapitole vytvoříme a natrénujeme model strojového učení podobně jako v první kapitole, tedy na rozpoznávání obrázků. Teď to budou ale obrázky, které vytvoří sami žáci pomocí kamery, nebo interní webkamery notebooku. Toto rozpoznávání bude součástí známé hry kámen, nůžky, papír, kde může žák hrát proti počítači.
Postupujte podle návodu v učebnici, držte se i doporučení a rad ze zkušenosti z naší výuky.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
V tomto projektu vytvoříme a natrénujeme model strojového učení znovu na rozpoznávání obrázků, tvarů a dalších vzorů, které mají obrázky společné. Teď to budou ale obrázky filmových plakátů s různou tematikou. Cílem projektu je, aby model strojového učení dokázal rozlišovat podle obrázku žánr filmu.
Poznatky z výuky, co je potřebné pro přípravu a realizaci projektu a co v učebnici nenajdete:
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Poznámky k projektům Učebnice strojového učení pro děti.
Ostatní články seriálu: