V rámci našeho článku nebudu příliš rozlišovat mezi muzeem a galerií především proto, že podstatná část virtuálních galerií je vlastně muzeem umění. Více než o tuto jednotlivou distinkci nám spíše půjde o to ukázat, co je možné s těmito zdroji informací dělat a jak je možné je případně zakomponovat do výuky.
Běžná frontální výuka s sebou nese nepříjemný rozměr nenázornosti, je hodně zaměřená na auditivní styl učení, který ještě očekává, že každého zajímá totéž. Tím nechceme říci, že by šlo o diskurz dominantní, ale v mnoha případech může být spojený se skutečností, že učitel nemá k dispozici jiné zajímavé nástroje, které by mu umožnili méně všední a názornější výuku.
Virtuální galerie či muzea plní vlastně totéž, o co se snaží jejich analogové vzory – být názorným, interaktivním vzdělávacím prostředí, ve kterém si studenti dokáží strukturovat pojmy a souvislosti jiným způsobem, než ze školních lavic. Ve skutečnosti tedy nejde o konkurenci ke klasickému výkladu, ale o snahu o aplikaci tzv. duálního kódování (teorii dvojího kódu). Ta spočívá v myšlence, že si věci lépe zapamatujeme nebo pochopíme, pokud s nimi máme zkušenost ve dvou mediálních podobách. A právě k tomu se digitální paměťové instituce mohou hodit dokonale, neboť si můžete věci prohlížet jak z klidu svého počítače, tak také často skrze Cardboardy s chytrým telefonem. A nutno říci, že zážitek je často zcela mimořádný.
Jak vypadá zblízka velryba? Nebo jak velké byly první počítače? To jsou jen některé otázky, které asi každého napadnou během výuky ve škole. Mít možnost si věci skutečně prohlédnout, téměř osahat, přemýšlet o nich a vidět je, představuje určitě zážitek, který je obtížně srovnatelný s tím, když o určitém tématu jen čteme nebo slyšíme. Virtuální muzea vám asi nenabídnou totožný zážitek jako návštěva těch opravdových, ale mají své výhody. Předně za nimi nemusíte cestovat, takže během jednoho dne stihnete muzea v několika státech, ale také se nemačkáte s lidmi a snadno si můžete dohledávat informace na internetu. A hlavně – virtuální jsou často ta nejlepší muzea, takže sice pěkné muzeum v Podkrkonoší může nabídnout autentický zážitek lidové tvorby, ale slona, mumii nebo středověké liturgické nádoby prostě ve sbírce nemá.
![]() |
The National Museum of Computing |
Autor díla: Michal Černý |
Technologií, které umožňují vytvářet virtuální muzea, je více – může jít o klasické webové stránky, Web VR, který umožňuje procházku přímo z okna prohlížeče, Google Expeditions či prohlídky přímo v imerzní virtuální realitě (třeba The British Museum je udělané pro Oculus Rift). V tomto modulu vás pozveme na prohlídku několika takových muzeí, ale jde jen o drobný výběr, který se neustále rozšiřuje. Mimochodem prvním virtuálním muzeem bylo MOCA založené v roce 1993.
Příklady muzeí a galerií, které byste se studenty neměli minout:
Případné další zajímavé přehledy virtuálních muzeí lze nalézt na 12 World-Class Museums You Can Visit Online či 10 of the world’s best virtual museum and art gallery tours. Ale vyzkoušet můžete i čistě české projekty Národního muzea.
Na Google Arts and Culture je možné najít mnoho dalších muzeí spojených se StreetView procházkou. Aplikace se současně snaží digitalizovat i jednotlivé objekty a dávat k nim popisky, takže se lze snadno dostat ke všem dostupným dílům od určitého umělce, ze kterých vám systém sám sestaví výstavu, nebo k mnoha zajímavým experimentálním funkcím. Z českých muzeí na vás čeká například stálá expozice na Kampě.
![]() |
The National Museum of Computing |
Autor díla: Michal Černý |
Jakým způsobem takové instituce ve školním prostředí použít? Na rozdíl od běžných prohlídek asi nebudeme chtít, aby studenti prohlídce věnovali čas od 8:30 do 10:45, ale moderní technologie umožňují určitým způsobem proměnit paradigma práce s obsahem. Níže nabídneme pouze několik drobných ukázek, se kterými je možné pracovat.
Vytvořte si vlastní výstavu – můžeme studentům zadat, aby vytvořili vlastní malou výstavu, může jít o konkrétní téma nebo i zcela volnou aktivitu. Cílem je, aby dokázali vybrat soubor děl (například deseti), který bude dohromady tvořit logický celek, a doplnit ho popisky. Schopnost popsat díla tak, aby šlo o fakticky správné informace, ale současně aby výsledek byl co nejvíce soudržný, není vůbec snadné. Jde o hezké cvičení, které lze užít v informatice jako úkol pro dekompozici a popis objektů nebo v dějinách umění, výtvarné výchově nebo v dějepise.
Komentovaný výklad – někdy se říká, že je někdo jako „průvodce na hradě“, tedy faktograficky úplný, ale zcela nezáživný. V rámci rozvoje komunikačních dovedností je možné studentům zadat určité muzeum nebo část jeho sbírky a nechat je v něm udělat komentovaný výklad. Ten je možné dělat buď ve škole nebo třeba pomocí OBS studio nahrát a nasdílet online. Čím větší volnost v zadání necháte, tím mohou být výsledky zajímavější.
Analytická práce – digitální muzea jsou výborná v tom, že umožňují (například skrze Google Arts and Culture) prohledávat objekty. Můžete tak vytvářet úkoly jako analýza figurální tvorby u Josefa Čapka nebo preference určitých objektů v Picassově tvorbě. Proč? Třeba projekt The Next Rembrandt stojí na tom, že se u Rembrandtových obrazů popsaly klíčové prvky a pomocí umělé inteligence se vytvořila struktura, která uměla kreslit, jako by to byl on sám. Analytických úkolů typu sledování popularity barev, materiálů a mnoho dalšího lze vymýšlet mnoho.
Hledání souvislostí – úkol, který je variací na předchozí, může být založený na tom, že zadáte studentům konkrétní dílo a necháte je, aby k němu dotvořili umělecký kontext – zda půjde o videa, podobné obrazy, díla dalších tvůrců na stejné téma nebo cokoli jiného, je na nich. Klíčové jen je, aby tuto spojitost dokázali vymyslet, popsat a provést vyhledávání.
Konkrétní obsahová místa – asi to nejjednodušší, co se nabízí, je, že pokud víte, že budete hovořit o křesťanském umění ve středověku, tak do výkladu zapojíte Vatikánská muzea, stejně jako u plejtváka se podíváte do přírodovědeckého muzea a o starověkém Egyptě můžete hovořit díky The British Museum. Nebo u výkladu dějin výpočetní techniky nelze minout The National Museum of Computing.
Dalších možností je ale mnohem více – od diskuse nad tím, podle čeho vlastně exponáty metadatově popisovat, aby se v nich dobře vyhledávalo, nebo pomocí H5P si nějaký obraz vybrat, stáhnout a pěkně popsat. Digitální forma umožňuje o těchto artefaktech a práci s nimi přemýšlet jinak. Asi nikdy nenabídnou tak autentický a detailní zážitek, ale mohou vést k podstatně aktivnější a intenzivnější práci s objekty, k podpoře analytického myšlení a porozumění toho, co je vlastně obsahem, který zkoumáme. Domnívám se, že za takový exkurz digitální muzea a galerie určitě stojí.
Tento druh aktivity může vést při dobré koordinaci k tvorbě vlastních školních virtuálních výstav, které mohou dále využívat jak spolužáci, tak také další uživatelé internetu. Dostáváme se tedy k participativnímu otevřenému spolupracujícímu učení, což je něco, co může být pro vzdělávací aktivity velice zajímavé.
![]() |
The National Museum of Computing |
Autor díla: Michal Černý |
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Tento článek je zařazen do seriálu Kurz práce s informacemi.
Ostatní články seriálu: