Odborné články Základní vzdělávání Animetod –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ Záběry
Odborný článek

Animetod –⁠⁠⁠⁠⁠⁠ Záběry

10. 9. 2026
Základní vzdělávání
Autor
Vít Voráček
Spoluautor
Animetod z.s.

Anotace

Lekce Záběry navazuje na Lekci Filmové políčko a Lekci Filmová řeč. Skládáním filmových políček za sebou vzniká záběr. Obraz se dává do pohybu. Co je to záběr a z jakých úhlů pohledu se na něj můžeme dívat? Ve filmu je důležitá velikost záběru i jeho délka. Určující a fascinující je i způsob dívání se – tedy úhel pohledu na to a způsob zachycení toho, co je před kamerou.

Ve videu se dozvídáme:

Jak definovat záběr
  • úsek od zapnutí do vypnutí kamery. V animaci toto neplatí, neboť záběr „netočíme”, ale fotíme políčko po políčku;
  • úsek filmu, který je spojen místem, časem a způsobem snímání (úsek potřebný k odvyprávění určité akce, kdy se v zásadě nemění prostředí ani úhel pohledu).
Film o jednom záběru
  • příklad, jak vypadá film v jednom záběru, jaká jsou jeho úskalí a proč je záběrování důležité. Pomocí jednotlivých záběrů vedeme pozornost diváka a díky záběrování můžeme například ukázat i drobný detail, který bychom v celku snadno přehlédli.
Druhy záběrů
  1. dle velikosti záběru
  2. dle úhlu pohledu
  3. dle zachycení pohybu
  4. z hlediska času

a) Druhy záběrů z hlediska velikosti

  • VC – velký celek pomáhá orientaci v prostředí, jednotlivec málo registrovatelný, ztracen v krajině, davu… Vhodný pro expozici příběhu( začátek) a masové scény. 
  • C – celek zachycuje přehledně místo akce, člověk je situován ve vzájemném vztahu k prostředí; podstatná je akce, nikoli mimika (viz klasické grotesky). 
  • PC – polocelek postava je ukázána celá, prostředí hraje druhořadou roli (ev. jako partner), možnost plného využití gestikulace, tedy divák lépe vnímá rozpoložení hrdiny a je také lépe vidět, co má na sobě.
  • AZ – americký záběr postava je ukázána asi po kolena, prostředí vnímáme jen prostřednictvím její akce, jinak okrajově. Běžný při dialogu několika osob. Zároveň v animaci výhodné, nemusíme řešit chůzi postavy.
  • PD – polodetail poprsí postavy, zde je  obtížné zachytit gestikulace rukou, zachycuje zřetelně mimiku, vyvolává větší pocit důvěrnosti, tento záběr je vhodný pro dialog, prostředí eliminované (neostré). 
  • D – detail většinu plátna zabírá obličej, markantní akcent na protagonistu, zpravidla pronikání „dovnitř“ postavy, zachycuje pocity a divákovi pomáhá spolu s postavou lépe prožívat její emoce.
  • VD – velký detail zachycuje podstatnou podrobnost části lidské postavy (oči, ruka), nebo podobně jako D zdůrazňuje důležitou rekvizitu.

b) Druhy záběrů z hlediska úhlu pohledu kamery / rakurs - pozice kamery

  • horizontální - přímý pohled
  • podhled
  • nadhled

c) Rozlišujeme také, zda je kamera statická nebo dynamická

  • statická - to, co vnímáme jako pohyb se děje uvnitř rámu, sama kamera/ fotoaparát se nehýbe  
  • dynamická - kamera, či fotoaparát se také hýbe, pohyb je způsoben i pohybem rámu

možnosti dynamické kamery

    • Záběr z jeřábu – znamená, že se kamera pohybuje nad úrovní země. Obvykle stoupá nebo klesá a často je upevněna na mechanickém rameni, které ji zdvihá nebo sklání. Kamera na jeřábu se nemusí pohybovat jen nahoru a dolů, jako by šlo o výtah, ale také dopředu a dozadu nebo ze strany na stranu. To, co se v hraném filmu označuje jako „Záběr z jeřábu“, můžeme v prostorové animaci využít podobným způsobem jen v menší perspektivě, v plošné animaci se stejný dojem opět vytvoří pomocí správně vytvořeného pozadí .
    • Panorama – znamená, že se kamera otáčí okolo vertikální osy. Kamera jako taková se nepřesouvá do nové pozice. Panorama působí dojmem, jako by rám horizontálně prozkoumával prostor, jako by kamera „otáčela hlavou“ doprava nebo doleva.
    •  Vertikální švenk – znamená, že se kamera otáčí okolo horizontální osy. Působí dojmem, že se hlava kamery zvedá a sklání. Ani zde se kamera jako taková nepřesouvá do nové pozice. Na plátně vertikální švenk vypadá, jako by se prostor odvíjel zdola nahoru či shora dolů.
    • Při jízdě se přesouvá celá kamera z jedné pozice do druhé. Pohybuje se po zemi v libovolném směru – dopředu, dozadu, dokola, diagonálně, ze strany na stranu.

V animaci je tyto ILUZE  možné vytvořit pomocí speciálně připraveného pozadí, které bude v ploše vyvolávat dojem prostoru buď kolem dokola, nebo „švenkem” jedním směrem, nebo dojem „jízdy” a pohybem tohoto pozadí při samotné animaci, kdy samotné snímací zařízení zůstává statické. 

d) Délka záběru z hlediska času 

  • souvisí se střídáním záběrů, tedy střihovou skladbou, rytmem a tempem filmu.

O tomto se dozvíte více v lekci Filmová skladba či Střih

Soubory materiálu
Typ
 
Název
 
pdf
7.02 MB
PDF
Pracovní list - Narativní obrazy
mp4
22.29 MB
Ostatní
Video

Hodnocení uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Vazby na další články:

Navazuje na téma článku:

Revidované RVP od 2025

Vzdělávací oblasti a očekávané výsledky učení:

Klíčové kompetence:

RVP do 2024

Materiály s klíčovým slovem NPO 3.1 DIGI vytvořil tým metodiků v projektu Podpora škol v kontextu digitalizace (Národní plán obnovy 3.1 DIGI) pro podporu pedagogů při ICT revizích.

Další informace, metodické materiály i inspiraci do výuky jednotlivých předmětů i napříč předměty najdete na webu https://digitalizace.rvp.cz/