Příspěvek vznikl v rámci projektů pořádaných o.s. Aisis.
Zaměřeno na sebereflexi a strukturovanou zpětnou vazbu pro spolužáky/od spolužáků týkající se osobních vlastností členů skupiny.
Každý hráč si napíše na papír nejprve tři své vlastnosti, s nimiž není spokojen, které považuje za spíše nedobré či kritiky hodné, tedy - co si na sobě nejvíce necení - a pak tři své vlastnosti, které považuje za dobré a chvály hodné, tedy - co si na sobě nejvíce cení. Je potřebné, aby tyto vlastnosti byly vyjádřeny ponejvíce jedním, příp. maximálně dvěma - třemi slovy (např. líný, hádavý, spolehlivý, malá sebedůvěra...).
Pak si každý hráč vezme linkovaný list formátu A4, vlevo nahoře se podepíše a na levou stranu na řádky pod sebe (na každý řádek vždy jedno slovo nebo sousloví) napíše jednak šest vlastností ze svého seznamu a doplní ještě o čtyři další pozitivní a čtyři negativní vlastnosti. Tyto doplněné vlastnosti se vůbec nemusí k hráči vázat, mohou být jakékoliv, ale může sem vepsat i vlastnosti, které se jej podle jeho názoru týkají stejně jako základní šestice (i když už ne „nejvíce"). Vhodné je základní šestici a ostatní vlastnosti promíchat. Pak každý hráč nechá svůj list na lavici a s tužkou v ruce se vydá prohlížet listy ostatních. Každý hráč čtoucí cizí list se snaží odhadnout, nakolik má či nemá majitel listu uváděné vlastnosti a vždy na pravý kraj listu do řádku příslušné vlastnosti může napsat:
+ = tuto vlastnost máš nebo
- = tuto nemáš nebo
0 = nevím
Vyspělejší hráči mohou doplnit krajní symboly (+, -) číselnými indexy od 1 do 2-3 vyjadřujícícími intenzitu výskytu či nevýskytu vlastnosti, např. +3 = rozhodně tuto vlastnost máš, je pro tebe velmi typická, -1 = spíše nemáš. Když hodnotitel projde všechny řádky, přeloží pravou stranu listu dozadu tak, aby sloupec jím vytvořených hodnotících symbolů nebyl vidět a nechá list na místě pro dalšího člena skupiny, který bude plnit stejný úkol. Až se hráči vystřídají, vrátí se majitelé ke svým listům, rozbalí je a podívají se, jak se srovnává jejich sebehodnocení s hodnocením ostatních.
Pokud jste si jisti, že to skupina zvládne a aktivita se nestane kolbištěm pro vyřizování účtů (což může být jisté riziko aktivit nabízejících vzájemné zpětné vazby), může být vyplňování sloupců neanonymní (hodnotitelé se podepíší nebo formuláře kolují v pořadí po kruhu apod.).
Každý účastník si připraví krátkou pantomimickou kreaci na některou z variant „já"-témat a předvede ji, např.:
Reflexe mohou ovšem probíhat již po každé přehrané etudě, neboť tak se zajistí, že hráči nezapomenou hry prvních.
Poznámka: Každá technika OSV má sebepoznávací potenciál - téměř vždy se tedy v reflexi lze ptát: co jsem se o sobě dověděl..., jak obvykle reaguji v podobných situacích atd.....
Zaměřeno na smyslové vnímání.
Dvojice hráčů se pohybuje prostorem, jeden má zavřené oči a druhý jej vede, a tento vidoucí se snaží i zajistit svému partnerovi během 5-10 minut maximum hmatových zážitků vč. případných zážitků netradičních.
Zaměřeno na koncentraci, cítění rytmu a motorickou koordinaci.
Hráči stojí v kruhu. Každý drží v pravé ruce tužku. Na dané znamení si všichni hráči svou tužku předají z pravé do levé ruky a pak posunou levou ruku k sousedovi po levici tak, aby mohl tužku vzít do své pravé. Avšak v okamžiku, kdy soused vlevo přebírá (svou pravou rukou) tužku z levé ruky hráče, současně tento (tedy i každý) hráč přebírá do své pravé ruky tužku z levé ruky vpravo stojícího hráče. A protože hráči stojí v kruhu, tužky de facto kolují. Předávání je ovšem řízeno rytmicky. Tedy na pokyn např. „Ááá raz a dva, ááá raz a dva, ...", přičemž na „ááá" se vždy přenáší tužka vlastní pravou rukou směrem k vlastní levé, na „raz" se předá z pravé do levé, na „a" se ruce rozcházejí (levá vlevo a pravá vpravo) a na „dva" levá ruka předává tužku vlevo a pravá současně bere tužku zprava; na další „ááá" se celý cyklus začíná opakovat.
Zaměřeno na regulaci vlastního neverbálního výrazu.
Hra pro dvojice. Jeden hráč stojí na místě a druhý se k němu blíží, krouží okolo něj a neustále opakuje: „Já jsem smutná kočička, usměj se na mne!", přičemž se všelijak pitvoří a snaží se svým chováním druhého rozesmát. Ten by ovšem měl zachovat kamennou tvář. Akce může trvat cca 3 minuty. Je užitečné zakázat „kočičkám", aby se druhých dotýkaly.
Zaměřeno na seberegulaci ve fyzicky kompetitivní situaci.
Děti utvoří dvojice a různými úlohami měří své síly, například pokoušejí se jeden druhého přetlačit (vytlačit z křídou nakresleného kruhu), přičemž ruce zůstávají připaženy a nesmí se používat kopání a strkání nebo se postaví se tak, že se dotýkají pouze dlaněmi předpažených rukou, jimiž se přetlačují.
Zaměřeno na vytváření podmínek pro sebeorganizující opatření v životě.
Je užitečné, když je následující aktivita zařazena po rozpravě o tom, zda se žáci chtějí věnovat tématu změny či plánování vlastní budoucnosti. Rozprava může vyplynout ze situace, nebo může být podepřena specifickou motivací, např. debatou na téma – kdo si v životě již něco naplánoval a podařilo se mu toho dosáhnout nebo např. „legendou", literárním textem atd. obsahujícím příběh o dosažení cíle atd.1
Žáci/studenti si vezmou papír a tužku a každý sám se zamyslí např. nad tím, co kdo chce ve svém životě v budoucnosti změnit nebo čeho chce dosáhnout.
Budoucnost může být dohodou stanovena v rozpětí „od teď do jednoho roku" nebo obecněji (během mého života apod.). Lze se dohodnout i na oblastech stanovování cílů, např. ve škole, v práci, ve vztazích mezi lidmi (s kamarády...).
Pak si účastníci napíší několik cílů, několik položek toho, co chtějí změnit nebo čeho dosáhnout. V další fázi mohou tyto cíle seřadit podle důležitosti. Mohou s cíli také pracovat tak, že se pokusí je rozpracovat každý sám písemně podle např. následujících pokynů:
Pak lze životní cíle sdílet v debatě s ostatními (malé skupiny, třída).
Reflexe: Závisí na tom, po kterém kroku se bude dělat - obecně: oč mi jde, jak snadné to pro mne bylo, jaký je můj vztah k budoucnosti a času vůbec, jaké mám zkušenosti s dosahováním vlastních cílů, co mne zajímá na cílech druhých, co je pro mne v životě hodnotou...?
Zaměřeno na překonání předsudků.
Účastníci se postaví do kruhu a postupně jeden po druhém nahlas sdělí skupině, v čem jsou dobří. Je užitečné trvat na dodržování formulky např.: „Jsem dobrá/ý v ... (v tom, že..., v tom, když... apod.)" nebo „Mám tu dobrou vlastnost, že..." atd. Podle charakteru skupiny a vzájemných vztahů v ní lze každý výrok odměnit potleskem nebo „pochvalným mručením", ale lze jej přijmout i bez viditelných reakcí tohoto typu, prostě jako běžné sdělení. Na začátku můžeme upozornit žáky/studenty, aby se pokusili výrok o sobě říci (v dané formuli) normálním způsobem jako věcné sdělení.
Pro někoho může být cvičení předmětem k exhibici (je možno se k ní citlivě vrátit v reflexi), ale pro jiného (pod vlivem tezí typu „samochvála páchne") může být obtížné. Pokud účastník není s to vyslovit své hodnocení, zkusíme mu k tomu nabídnout další příležitost po skončení „kolečka", ale nutit jej tlakem nemá význam.
Reflexe: Pokud v tomto případě budeme dělat reflexi, pak témata bývají:
Zaměřeno na kreativní aplikaci poznatků a vytváření „koncepcí".
Jeden ze způsobů, jak se vedle tréninku kreativity též seznámit s temperamentovými typy, je např. tento (úkoly pro skupiny) - jak by vypadala škola (nebo názvy ulic, politické strany atd.):
Zaměřeno na tvorbu „osudů", příběhovou kreativitu, estetickou kreativitu.
Učitel si připraví jakýkoli příběh z literární předlohy nebo z neliterárních zdrojů a přečte jej nebo rozdá na papíře, avšak neúplný (bez závěru, vyústění apod.). Hráči ve skupinách příběh dokončují buď zcela volně s akcentem např. na různé možné způsoby řešení problému obsaženého v příběhu pod instrukcí typu: 1. skupina zakončí děj jako bajku, 2. jako tragédii, 3. humoristicky atd. Hráči mohou různé typy konců zahrát.
Reflexe: Záleží na zvolené variantě - témata reflexe se budou podobat vesměs tématům pod první ukázkou, dále:
Cvičení slouží rozvoji kreativity komunikační a též dějové (dramaturgické) a divadelní a pohotovosti.
Dva hráči rozehrají jakoukoli improvizovanou akci (jeden začíná, druhý se přizpůsobí a hraje s prvým - např. prvý se otočí k druhému a řekne doktorským tónem: „Tak co vás bolí, pane Dvořáku?, čímž je druhému jasně dáno najevo, že je pacientem a začne tedy jako pacient reagovat). Po nedlouhé době (je třeba vyzkoušet s konkrétní skupinou, zpočátku stačí 1-2 minuty) kdokoli z přihlížejících tleskne. Hrající se zastaví ve „zmrzlé pozici" v posledním gestu a divák, který hru zastavil, vystřídá jednoho z hráčů, převezme jeho fyzickou („zmrzlou") pozici a rozehraje úplně jinou hru (jiné postavy, jiný čas, jiný problém - třeba Caesar a Kleopatra...). Další hráč, který zůstává ve hře, se opět přizpůsobí a přidá a hraje s novým partnerem až do dalšího tlesknutí, kdy by měl být vystřídán, a tak stále dokola.
1 J. Canfield nabízí např. tuto legendu: V r. 1957 si desetiletý chlapec v Kalifornii stanovil cíl, totiž že se stane vynikajícím fotbalovým obráncem. V té době byl nejlepším obráncem Jim Brown. Aby se mu chlapec vyrovnal, musel překonat řadu překážek. Vyrostl v ghettu, byl podvyživený, a proto měl nemocné pohybové ústrojí. Jednou si šel pro Brownův podpis, ale neměl peníze na vstupenku na zápas, tak čekal před stadionem. Když se Brown podepisoval, řekl chlapec: „Pane Browne, mám vaši fotografii na stěně, vím, že držíte světové rekordy. Jste můj idol." Fotbalista se usmál a chtěl odejít, ale chlapec ještě řekl: „Pane Browne, jednoho dne překonám všechny rekordy, kterých jste dosáhl." To sportovce zaujalo a zeptal se na jméno. „Jsem Orenthal James Simpson", řekl chlapec. Po létech se O. J. Simpsonovi skutečně podařilo překonat - s výjimkou tří - všechny Brownovy rekordy. Měl cíl, a ten byl pro něj velmi silnou motivací.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Článek je zařazen v těchto kolekcích: