Domů > Odborné články > Odborné vzdělávání > Multimédia v 21. století
Odborný článek

Multimédia v 21. století

12. 9. 2023 Odborné vzdělávání
Autor
Pavel Konrád

Anotace

Tento článek je úvahou nad budoucností současné multimediální společnosti, kde se autor zamýšlí nad pojmem digitální kompetence v kontextu vzdělávání. Zároveň se tato esej snaží určit rámec dovedností, které budou potřeba pro život v 21. století. Dotýká se rovněž tématu ohledně sběru dat v kombinaci s umělou inteligencí, kde můžeme vidět, že naše komunikace, která již probíhá výhradně přes multimédia je produktem přednastavených paternů. Autor postupně vyvozuje, že manipulace s digitálním obsahem již nemůže být vnímaná jako speciální dovednost, kde v kontrastu staví do středu zájmu kreativitu a s ní spojené programování, jako jedny z nejdůležitějších dovedností pro 21. století.

Ještě začátkem milénia byla manipulace s multimediálním obsahem doménou profesionálních grafiků a umělců. Dnes je vygenerování digitálního obrazu otázkou pár vteřin. Není problém vygenerovat obraz v určitém uměleckém žánru, či období. Technické možnosti dnes dovolují takový druh interakce se strojem i naprosto negramotným lidem, kteří neumějí ani psát ani počítat. Pomocí pár kliků, či gest a doteků je možné (po odsouhlasení pár licenčních ujednání, které nevyžadují ani podpis nýbrž jen otisk našeho palce) vygenerovat nádherná umělecká díla. Technologie nezůstává pouze u obrazů, ale je možné generovat i celé texty pouze na zadání tématu. Jak v takové době, kde syntéza všech médií dovoluje takto rozsáhlé možnosti komunikace a přístup k informacím určit, jaké kompetence budou potřeba pro život v 21. století?

Konkrétní manipulaci s multimédii určuje převážně ergonomie daného zařízení. V případě chytrého telefonu interakci ovlivňují převážně gesta a tahy palcem. Jelikož je taková manipulace celkem omezená, přichází U.I. designéři s určitými designovými vzory a paterny. Automaticky vyplňované formuláře nebo sugesce nejčastějších úkonů podle analýzy uživatelského chování jsou pouhou špičkou ledovce. Je tedy otázkou s čím, nebo kým je vlastně manipulováno? Osobní počítač v podobě klasické stolní periferie se tak pomalu přesouvá zpět k úzce specializovaným činnostem. Jaký efekt má vyučovat na základních školách ovládání počítače, když drtivá většina uživatelů přistupuje k internetu přes mobilní zařízení?

Tvorba multimediálního obsahu se již stala instantní záležitostí. V dnešní době není potřeba složitý sofistikovaný software, abychom mohli např. retušovat fotografie. Díky internetu a instantní kameře tak můžeme ohýbat realitu v reálném čase. Instantně volíme filtr, měníme vyvážení bíle, nebo dokonce ovládáme celé barevné spektrum podle naší současné nálady či vkusu. Nepotřebujeme žádné specializované dovednosti. Pouze na základě naší předešlé zkušenosti z minulosti dokážeme na základě našeho kulturního kódu vytvořit videohovor, kde opět manipulujeme s obrazem a zvukem. Rozostřit pozadí či přidat vizuální efekty již není nic, co by nezvládlo malé dítě. Vše se odehrává v rovině asociací a intuitivního chování.

Stejně tak způsob komunikace prochází prudkým vývojem. V současné chvíli nemáme jasně danou etiku ohledně digitálního prostoru. Do 90. letech tuto etiku určovali hackeři a pohyb v kyberprostoru měl svá určitá nepsaná pravidla. S příchodem internetu a rozmachem uživatelské interakce, kde jedním z největších zlomů byl bezesporu nástup éry sociálních sítí, se ale tento kyberprostor razantně proměnil a nastal jakýsi mix zažitých kulturních konvencí. Např., se sdílením multimediálního obsahu má uživatel opravdu omezenou možnost ovlivnit to, jakým způsobem se promítá jeho obsah do virtuálního prostoru jiné osoby.

V této souvislosti je dobré zmínit světovou pandemii v roce 2020–2022. Byla to názorná ukázka toho, jak je naše společnost nepřipravená na tento druh komunikace. Výuka se u všech škol přesunula do on-line prostoru, ale jaké důsledky a dopady tato skutečnost měla bude možné vidět až s odstupem času.

Žádná škola neřešila problém se skrytým sběrem informací. Kolik dat bylo sesbíráno během on-line výuky v prostředí komerčních platforem? Kolik záznamů hodin videokonferencí s dětmi již od první třídy mají technologičtí giganti k dispozici pro podrobnou analýzu? Bohužel tyhle otázky není možné nyní zodpovědět, ale z licenčních podmínek pro využívání těchto služeb nám je zřejmé, že dat mají tyto společnosti nyní mnoho. Důsledkem toho se z žáků a uživatelů stává cenná komodita. Můžeme uzavřít férovou dohodu, pakliže jsme v pozici komodity?

Na druhou stranu to také ukázalo skutečnost, že k ovládání počítače ať už v podobě telefonu, tabletu či klasického PC již není potřeba žádná speciální kompetence. Zkrátka se kyberprostor stal naprostou samozřejmostí a už jej nevnímáme jako nějakou senzaci. Otázka, co je a není reálné už není namístě. Místo toho přichází nové celospolečenské téma, jak s touto novou realitou naložíme.

Podle Lva Manoviche jsou dnešní nová média mixem starých kulturních konvencí pro reprezentaci dat a jejich manipulaci s novými techniky pro jejich distribuci a reprezentaci.[1] Tento mix přináší zajímavou syntézu všech interaktivních a digitálních prvků dnešního obsahu, který tak skládáme do jednoho velkého celku. Zkrátka tuto formu již nevnímáme jako nějakou senzaci, ale jako běžný formát pro komunikaci.

Vilém Flusser vnímal tyto tendence již v době, kdy sociální sítě nebyly ani předmětem žánru sci-fi. Ve své době označoval počítače jako aparáty. Např. fotoaparát vnímal jako aparát, kterému jsme podřízeni v rámci určitého programu. Tvrdil, že jsme jako funkcionáři, kteří v rámci nějakého aparátu plní podle tohoto programu předem dané úkoly.[2] Celkově již tenkrát předurčil dnešní podobu společnosti. Tvrdil, že nejen filmaři a fotografové budou tvůrci fikcí, ale že tak bude činit celá společnost. Že budeme komunikovat na základě tvorby technických obrazů, které budeme generovat na obrazovkách počítačů.[3] Ve své knize Za filozofií fotografie položil výzvu naší společnosti:

„Zkrátka: Aparáty jsou black boxes, které simulují myšlení ve smyslu kombinační hry s číselnými symboly, a přitom toto myšlení tak mechanizují, že se v budoucnosti stanou lidé pro ně stále méně kompetentními, a myšlení budou muset stále více přenechávat aparátům.” [4]

Je tedy digitální kompetence manipulace s interaktivním obsahem, nebo čistě schopnost abstraktního porozumění hry s čísly? Možná je současný zájem o umělou inteligenci jen nafouknutá bublina. Nicméně většině populace již došlo, že spousta profesí podlehne automatizaci, stejně jako současné umění a zábavní průmysl. Dnešní tendence směřují k výuce kódu a algoritmu, což jistě bude důležitá kompetence pro život v 21. století. Ať už je to kód jazyka, hudby, matematiky či počítačů. Kreativita a imaginace tak bude jednou z nejdůležitějších složek naší komunikace, ostatně jako ve všech epochách naší civilizace. Pro dnešní dobu bude ovšem potřeba v mnohem větší míře, než doposud.

Ať už se bavíme o počítačovém kódu, nebo o jakékoliv informaci uložené v komprimovaném (zakódovaném) formátu, je nesmírně důležité tomuto kódu dobře porozumět. Současné digitální technologie a multimédia můžeme ovládat naprosto intuitivně, protože se komunikace skrze multimédia stala samozřejmostí. Po technické stránce již nepotřebujeme ke komunikaci expertní znalosti výpočetních technologií, proto bychom se neměli příliš upínat na tento deterministický přístup, ale spíš se soustředit na jejich kulturní rovinu, která se čím dál více propisuje do jejich samotné definice.

Otázkou zůstává, jestli nám dnešní možnosti naopak komunikaci spíš neblokují. S kým vlastně komunikujeme, když většina vytvořeného obsahu je ve své podstatě digitálně generovaná, přednastavená unifikace? Algoritmus nám skládá jednotlivé paterny podle našich uživatelských preferencí, které jsou vydedukované z našich dobrovolně odevzdaných osobních údajů. V době rozmachu A.I., je generování textu naprostou samozřejmostí a většina našich požadavků zapadá víceméně do jednotného paternu, který byl sestaven na základě strojového učení.

Diskuze o tom, co je klíčové pro moderní výuku s digitálními technologiemi by měla vycházet z porozumění tomu, jak technologie ovlivňují naše vztahy, naši identitu a naše chápání světa. Kreativita a imaginace jsou klíčové kompetence, která nám pomáhají představit si nové možnosti a hledat řešení pro problémy, které se objevují v této dynamické době. Jestliže se uživatel nechá okouzlit pohodlným přístupem k technologickým novinkám, aniž by byl schopen přečíst a pochopit licenční podmínky daného softwaru, pak se dostáváme do éry, kde digitální kompetence začne nahrazovat klasickou gramotnost tak, jak ji známe.

Zdroje

[1] MANOVICH, Lev. New Media: From Borges to HTML. In.: Wardrip-Fruin, N. a kol. (eds.): The New Media Reader. Cambride: MIT Press, 2003, s. 13-25.

[2] FLUSSER Vilém. Do universa technických obrazů. Praha, 2002.

[3] FLUSSER Vilém. Do universa technických obrazů. Praha, 2002 (str. 34).

[4] FLUSSER Vilém. Za Filozofii fotografie. Fra. 2013 (s. 24).

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

E Kocourek
15. 9. 2023, 16:09
"staví do středu zájmu kreativitu a s ní spojené programování"

A to jako nějaká speciální odrůda programování je spojená s kreativitou? Nebo je s kreativitou spojené obecně veškeré programování?

"Ať už se bavíme o počítačovém kódu, nebo o jakékoliv informaci uložené v komprimovaném (zakódovaném) formátu"

Tímto úryvkem chci předvést, že pan autor má v terminologii hokej.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Digitální gramotnost