Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Digitální gramotnost ve výtvarné výchově
Odborný článek

Digitální gramotnost ve výtvarné výchově

15. 12. 2021 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. et Mgr. BcA. Marie Bajnarová Ph.D.

Anotace

Příspěvek poukazuje na významné vzdělávací aspekty digitální tvorby ve výtvarné výchově, konkrétně se zaměřuje na digitální kresbu. Současná koncepce výtvarné výchovy na základní škole je založena na tvorbě, vnímání a interpretaci uměleckých děl. Žákům by měl být umožněn prostor k poznávání různých tvůrčích přístupů, které by měli intenzivně vnímat. Výtvarná výchova má být interdisciplinární a interaktivní – v tomto případě interdisciplinární přístup souvisí s využíváním digitálních technologií a interaktivní přístup zahrnuje způsoby kreativních M-learningů (resp. možnosti kreslicích programů).

Následující text se konkrétně zabývá využitím iPadu a Apple Pencilu pro výtvarnou výchovu na 2. stupni základního vzdělávání a možné využití zdarma dostupné kreativní mobilní aplikace Autodesk SketchBook, která by mohla být experimentální a prospěšná ve výtvarné výchově, neboť u žáků může rozvíjet jejich schopnosti v oblasti digitální a vizuální gramotnosti. Digitální výtvarná tvorba je vhodnou příležitosti, ve které by (někteří) žáci mohli překonávat své nejistoty, obtíže a obavy ze selhání ve výtvarných aktivitách. Digitální tvorba je také tvůrčím procesem, jehož výsledek může podpořit úspěch a (sebe)důvěru žáků.

1. Úvod

Výtvarná výchova na základní škole má silný potenciál, který je využíván v omezené míře. Průzkumy z praxe nám stále ukazují, že učitelé výtvarné výchovy (dále jen VV) ve své práci nepoužívají moderní digitální technologie, tzn. nedostatečně využívají možností mobilních aplikací a nových médií ve výtvarných aktivitách. Rozvoj vizuální gramotnosti a digitální gramotnosti prostřednictvím nových technologií je ve VV učiteli často opomíjen, což může ovlivnit zájem žáků o výtvarnou oblast, digitální umění a celkovou výtvarnou kreativitu. 

Zároveň příspěvek reaguje na revidovaný Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání (dále jen RVP ZV), jehož cílem bylo modernizovat obsah vzdělávání tak, aby odpovídalo dynamice a potřebám 21. století. Nový RVP ZV zavádí rozvoj digitální gramotnosti žáků, kterou zařazuje na úroveň klíčové kompetence. Vzdělávací oblast Umění a kultura by měla reagovat na toto nové cílové zaměření RVP ZV, tzn. „pomáhat žákům orientovat se v digitálním prostředí a vést je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání digitálních technologií při práci, při učení, ve volném čase i při zapojování do společnosti a občanského života.“ [1]

Učitel VV by měl svým žákům také ukázat, že výtvarné umění jim kromě estetického zážitku muže být případně užitečné i prakticky, neboť výtvarnou kreativitu lze využít v různých povoláních, a je proto důležité, aby si žák již na základní škole uvědomil, že tyto dovednosti ho mohou v budoucnu případně i uživit. Učitelé VV mají se svými žáky o vizuálních projevech také diskutovat a zjistit, co je v této oblasti momentálně zajímá. Tím si žáci nejlépe uvědomí, že výtvarná tvorba se promítá do řady oblastí (např. design, odívání, film atd.). Zároveň také lépe porozumějí vizuálním kódům, tedy nejrůznějším symbolům a znakům, v nichž každá společnost také komunikuje [2].

Žák ve výtvarné výchově na 2. stupni základního vzdělávání (dále jen ZV) má poznat z oblasti umění širokou „paletu“ výtvarných technik, tzn. klasické disciplíny (kresba, malba, grafika, prostorová tvorba, foto) a novější tendence (nová média, grafický design, akční tvorba).

Využití moderních technologií a M-learningu ve VV by mohlo být velkým motivačním podnětem pro žáky, kteří mají problémy s tvůrčím procesem na 2. stupni ZV. M-learning by byl pro mnoho žáků nástrojem k prolomení bariéry nejistoty z neúspěšné výtvarné tvořivosti a překonání strachu z výtvarného vyjadřování. Žákům by měl být poskytnut prostor pro radostné objevování digitálních tvůrčích nástrojů, experimentování a vyjadřování svých myšlenek, vizí a názorů prostřednictvím moderních technologií.

V pedagogické praxi se učitelé VV stále setkávají s výroky žáků: „Neumím kreslit“, „To nezvládnu!“, „K čemu to je?“, ... Domníváme se, že pokud by se učitelé VV zaměřili na digitální výtvarnou tvorbu, nová média a využívali by ve VV M-learning a nové technologie, nemuseli by takové věty od žáků slýchávat.

1.1 Učitel výtvarné výchovy, digitální gramotnost a M-learning

Kolektiv autorů pod vedení Mgr. Kláry Zářecké, Ph.D. (2021) [3] vyzývá učitele VV, aby se v souladu s RVP do budoucna zaměřili na rozvoj dovedností v kontextu oblastí digitální kompetencí, které následně definují:

Oblast 1. Informační a datové gramotnost: např. prohlížení a vyhledávání uměleckých děl potřebných pro výuku.

Oblast 2.: Komunikace a kolaborace: např. sdílení žáky vytvořených digitálních obsahů nebo správa digitální identity (virtuální galerie, výtvarné portfolia na sociálních sítích apod.)

Oblast 3: Tvorba digitálního obsahu: vytváření digitálního obsahu (a nezbytné znalost autorského práva).

Oblast 4: Bezpečnost: ochrana žáka před rizikovými jevy virtuální komunikace, kyberšikany, ochrana GDPR, ochrana zdraví jedince apod.

Oblast 5: Řešení problémů: tvůrčí využívání digitálních technologií (digitální editory, kreslící programy, které jsou založeny na digitální gramotnosti a řešení problémů).

Dále kolektiv autorů zmiňuje, že by zvláště učitelé VV měli „podporovat rozvoj schopnosti komunikovat a sdílet tvorbu a informace prostřednictvím internetových služeb a portálů především s výtvarným a uměleckých zaměřením; při vytváření digitálního obsahu rozvíjet schopnost vytvářet digitální obsah v různých oblastech nových médií, integrovat obsahy různých médií a také přetvářet stávající digitální obsah; učit žáky ctít autorské právo i v prostředí digitálních médií.“ [4]  

Původ písmene „M“ ve slově M-learning znamená „mobilní“. V současné době je tato forma vzdělávání jedním z témat, o kterých se hodně diskutuje, protože se jedná o typ, který je založen na aktivním samostudiu a individuální studijní práci, a to i bez použití stolního počítače [5]. Řada autorů uvádí, že přínosem je podpora žáků kdekoliv ve studiu „on the move“. „Tedy mobile learning je vzdělávání, které není fixováno na určité místo a které k tomu využívá současné dostupné mobilní technologie a koncová zařízení.“ [6] Z didaktického hlediska lze M-learning chápat jako multimediální podporu vzdělávacího procesu, který je spojen s moderními komunikačními a informačními technologiemi používanými ke zlepšení kvality edukace žáků.

M-learning se stal novým nástrojem ve světě pro zlepšení vzdělávacího procesu a stává se důležitou součástí rozvoje žáků, což otevírá příležitosti k prozkoumání různých způsobů předávání informací, poznatků z nejrůznějších oblastí a oborů. M-learning umožňuje snadný přístup a umožňuje rozvoj znalostí, pochopení různých výtvarných souvislostí a vytváření si vlastního obrazu, představy. Kromě toho M-learning vykazuje velký potenciál ve vzdělávání, protože umožňuje žákovi učit se kdykoli a kdekoli. Nyní uvádíme možné výhody a nevýhody M-learningu [7].

Výhody vzdělávání prostřednictvím M-learningu:

  • Mohou jej používat všichni žáci (uživatelé aplikace) bez ohledu na věk, pohlaví, zdravotní znevýhodnění a sociální znevýhodnění (škola může žákům zapůjčit iPady/tablety pro účely jejich vzdělávání ve škole nebo ve svém domácím prostředí);
  • poskytuje příležitosti k nepřetržitému vzdělávání a bez omezení;
  • umožňuje flexibilitu;
  • podporuje motivaci pro další vzdělávání a probouzí zvědavost;
  • nabízí nové způsoby učení a zlepšuje vizuální a digitální gramotnost;
  • nabízí interaktivní a univerzální způsob, jak dále rozvíjet znalosti žáků.

Možné nevýhody M-learningu ve vzdělávání:

  • Problémy s odpovídající použitelností, např. velikost kapacity zařízení;
  • nízká vizuální kvalita informací poskytovaných mobilním telefonem (z tohoto důvodu je vhodné v edukaci využívat tablet/iPad);
  • nedostatečná kompatibilita mobilních technologií mezi žákem a učitelem;
  • nedostatečné pokrytí nebo porucha připojení v bezdrátové komunikaci a nízká rychlost přenosu informací;
  • učitelé mohou chápat M-learning jako rozptýlení žáků od učiva, nikoli jako podnětné a hravé vzdělání;
  • učitelé nechtějí překonat tradiční pedagogické způsoby;
  • učitelé nevidí v M-learningu potenciál smysluplného vzdělávání a nabývání znalostí.

2. iPad a Apple Pencil ve výtvarné výchově

Doporučujeme využívání iPadu 8. generace (10,2palcový Retina displej) společně s Apple Pencilem 1. generace ve VV, neboť podporuje kreativní aktivity, a v současné době patří mezi nejkvalitnější a nejvýkonnější tablety, jejichž výhodou je špičkové technologické a designové provedení (viz Obr. 1).

 

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 1 „iPad 8. generace (pohled na Aplikaci Autodesk: Sketchbook) a Apple Pencil 1. generace“, 2021


Charakterem Retiny displeje jsou jeho živé barvy, které jsou podstatné pro práci na různých výtvarných projektech a malování. Dále je myšlenkou Applu to, aby technologie byly přínosné pro každého, proto má iPad funkce zpřístupnění, které vycházejí vstříc uživatelům se specifickými zrakovými, sluchovými, motorickými nebo studijními potřebami (např. zvýraznění znakové řeči ve FaceTimu, které umí poznat, že účastník skupinového hovoru používá znakovou řeč, a dá mu na obrazovce patřičný prostor).

IPad nabízí nespočet možností, jak se kreativně vyjádřit, tzn. psát poznámky, navrhovat logo, čmárat. Využití Apple Pencilu 1. generace představuje ideální kombinaci s iPadem, která umožní žákovi jednoduché a hravé seznamování se s digitálním intuitivním/spontánním kreslením. Po získání této kresebné zručnosti pak žák přechází do složitějších kresebných, grafických nebo malířských úkonů. Výhodou Apple Pencilu 1. generace je to, že rozvíjí přednosti iPadu a nabízí nové tvůrčí možnosti, tzn. rozpoznává přítlak a náklon, takže žák může snadno pracovat s tloušťkou čáry, jemně stínovat a používat širokou paletu výtvarných efektů. Jako s obyčejnou tužkou, ovšem s přesností do posledního pixelu [8].   

IPad nabízí příležitosti k uskutečnění vzdělávacích strategií a na rozdíl od stolních počítačů (které jsou přístupné v PC učebně a učitel VV může být tímto omezený) jsou iPady pro výuku VV dostupnější a mobilnější. IPady umožňují rychlý přístup k internetovým online zdrojům, a některé aplikace jsou přizpůsobeny k využívání offline, takže žáci je smí využívat snadno kdykoliv a kdekoliv.

Ze zahraničních výzkumů je patrné dlouhodobé využívání iPadu ve vzdělávání a učitelé jej vnímají jako zcela přirozené (nebo i nepostradatelné) výukové zařízením na základních školách, např. výzkum z r. 2016 poukázal na pozitivní reakce žáků a učitelů, kteří do své výuky zahrnuli iPady. Díky iPadu měli žáci své učení více pod kontrolou a více přemýšleli nad svými výstupy, zároveň byli schopni častěji využívat přístup ke vzdělávacím zdrojům. Dále učitelé poukázali na rozvoj samostatnosti u žáků a upozornili na to, že žáci lépe chápali to, co se od nich očekává, tzn. skutečnost, že žáci nepotřebovali, aby jim učitel říkal, co se mají učit. Také učitelé poukázali na fakt, že nemusí několikrát opakovat a vysvětlovat výklad, neboť do vzdělávání žáků prostřednictvím iPadu zahrnovali přístup pohodlného sledování videí, čtení e-knih a tvorbu pojmových map [9].   

3. App Store: Kreativní mobilní aplikace ve výtvarné výchově

„Digitální umění je mnohostranné a překvapivé. Digitální proces je produktem naší doby a je médiem, které autorům nabízí řadu inovativních forem. Digitální umění je nabízeno autorům, kteří chtějí kráčet zcela novými uměleckými cestami.“ [10]

Tato kapitola se zabývá možným využitím zmíněného typu iPadu a Apple Pencil a doporučuje vhodné mobilní aplikace ve VV, které jsou zdarma k dispozici pro instalaci a jsou vhodné pro výtvarnou kreativitu žáků. Podkapitola se konkrétně zaměřuje na aplikaci Autodesk: Sketchbook a její nástroje, které jsou doprovázeny obrazovým náhledem.

V rámci digitální kresby a malby může také žák rozvíjet svůj autentický a originální výtvarný projev. Díky kreativním aplikacím může žák objevovat variace kresebných a malířských stop. Prostřednictvím digitální tužky a pestré digitální knihovny, která obsahuje například výtvarné nástroje, pomůcky a vzorník barev, si žák může pohrávat s výtvarnou stopou a různě experimentovat s výtvarnými struktury. Kreslicí editory zároveň umožňují žákům:

  • Tvořivě řešit problémy;
  • vizuálně zachycovat objem věci nebo perspektivu;
  • vytvářet různé barevné kombinace;
  • jednoduše měnit výtvarné nástroje a rychle opravovat své chybné tahy apod.;
  • rozvíjet způsoby kritického a vizuálního myšlení žáků (tzn. vizuální myšlení prostřednictvím procesu digitálního umění se snadno přizpůsobuje kvalitám nabízených digitálních prostředků, tzn. malba, grafika, kresba, fotografická úprava a plastická tvorba v podobě 3D tvorby objektů);
  • rozvíjet fantazii, představivost, inovační přístupy a sebeuvědomování si vlastního vztahu k digitálnímu výtvarnému procesu a obsahu;
  • intenzivní soustředí se na vlastní kreativní práci, která probouzí emocionální a poznávání složky;
  • prohloubit digitální a vizuální zkušenosti;
  • experimentální přístup a pociťování intenzivního výtvarného zážitku, tzn. 1. žáci objevují zcela nové a nekonečné výtvarné možnosti, 2. M-learning a digitální tvorba může u žáků podněcovat jejich smysl pro výtvarné „dobrodružství“, 3. žáci zažívají nové a hravé objevování výtvarného procesu / výtvarných aktivit. 4. žáci mohou zažít nadšení ze svých finálních digitálních děl.

Mobilní aplikace (dále jen App) zaměřené na kreativitu jsou vývojáři stále zdokonalovány (stejně jako vývoj mobilních technologií). Kreativní mobilní „Appky“ jsou mezi uživateli chytrých mobilních technologií čím dál populárnější. Tento trend můžeme spatřit v nabídce distribuční platformy AppStore, která nabízí mnoho nových nebo aktualizovaných softwarových položek. Doporučujeme využít následující kreativní „Appky“, které jsou vhodné ve VV na ZV, jedná se o tyto vybrané „Appky“:

PicsArt Color Paint – Výhody používání App ve výtvarné výchově: PicsArt Color Paint je aplikace, ve které může žák hravě malovat, vybarvovat a kreslit své digitální ilustrace. App nabízí několik možných výtvarných nástrojů a funkcí, je vhodná jak pro začínající žáky tak i pro zkušenější. Prostřednictvím této App se žák učí pracovat s vrstvami, také poznává „mix“ barev, které může kombinovat, resp. míchat. Také žák smí kresebně zasahovat do fotografie a posouvat tak fotografii o další výtvarný rozměr. Žák smí App využívat jako digitální skicář/deník. Žák nemusí mít obavy z toho, že by jeho tvůrčí proces a postup práce zmizel (App si pamatuje tvůrčí kroky). Velkou výhodou této App je to, že je zdarma bez vyskakujících reklam. Podporovaný jazyk: angličtina; doporučený věk: 4+; vývojář: ©2020 PicsArt.

Ibis Paint X – Výhody používání App v umělecké výuce: Tato App je velice populární a obsahuje několik výtvarných nástrojů a funkcí, např. 1 000 písem, 381 malířských štětců, 71 filtrů, 27 režimů pro míchání barev, také zahrnuje pravítko. Zajímavostí této App je Youtube kanál, ve kterém je nahráno mnoho výukových videí ohledně využívání App Ibis Paint X. Podporovaný jazyk: angličtina, doporučený věk: 12+; vývojář:© Ibis.

Adobe Fresco: Draw & Paint – Výhody používání App ve výuce umění: Adobe Fresco je bezplatná aplikace pro kreslení a malování vytvořená speciálně jenom pro iPad s Apple Pencil. Tato App umožňuje jak výtvarnou techniku akvarelu, olejomalby, nebo výtvarné kresebné techniky, ve kterých smí žák digitální kresebné médium rozmazávat apod. App zahrnuje bohatou tvůrčí knihovnu výtvarných nástrojů. Žák může své výtvarné projekty sdílet i s dalšími aplikacemi, resp. sdílení svého díla a dotváření dalších úprav v App Adobe Photoshop Sketch nebo Adobe Illustrator Draw. App umožňuje export výtvarného díla do souboru png. nebo jpg. Podporovaný jazyk: čeština; doporučený věk: 4+; vývojář:© 2016-2021 Adobe.

Adobe Illustrator Draw – Výhody používání App ve výuce umění: Adobe Illustrator je vektorový software, který byl přepracován pro iPad. Zde žák může vytvářet loga, ilustrace a grafiku pomocí sady nástrojů pro navrhování, která zahrnuje např. přechody, vytváření tvarů a přesné nástroje pro úpravy vektorů. Podporovaný jazyk: čeština; doporučený věk: 4+; vývojář: © 2021 Adobe.

3.1 Autodesk SketchBook 

Cílem následujícího textu je představit základní funkce nástrojů App Autodesk Sketchbook. Autorka textu představuje nabízené možnosti App Autodesk Sketchbook a doprovází je obrazovou přílohou vlastní tvorby.

Zpočátku doporučujeme, aby se žák seznamoval s nabízenou App hravou a experimentální výtvarnou formou a zpracovával volné (vlastní) výtvarné téma (není vhodné, aby žák začínal kreslit dle předlohy). Doporučujeme volit výtvarná témata zaměřená na osobní zkušenost žáka poté, co si žák osvojí dovednost s Apple Pencil a pozná možnosti zmíněné App.

Vývojář Autodesk nabízí nově aktualizovaný software SketchBook pro kreslení a malování (viz Obr. 2). Tento aktualizovaný software umožní žákovi rozvinout jeho vlastní osobitý vizuální projev, který bude vycházet z jeho postupného objevování tématu v souvislosti s prostředky. Žák má v digitální tvorbě uplatňovat své jedinečné pocity a prožitky. App poskytuje žákovi rozvíjet jeho vlastní vnímání, řešení problémů, myšlení, představivost, intuici a invenci. V návaznosti na cílové zaměření vzdělávací oblasti Umění a kultura – VV má učitel VV u žáků rozvíjet jeho klíčové kompetence tím, že ho vede např. k uvědomování si sebe samého a vede ho k tvořivému přístupu, k možnému aktivnímu překonávání stereotypů a k obohacování jeho emocionality, také má žák chápat proces tvorby jako způsob nalézaní a vyjadřování osobních prožitků [11]. Z těchto důvodů je vhodné, aby výtvarná zadání pro digitální zpracování ve VV na 2. stupni ZV směřovala k tomu, aby žák během digitální tvorby:

  • vybíral a vytvářel prvky vizuálně obrazných vyjádření a jejich vztahů;
  • uplatňoval vlastní zkušenosti a představy;
  • kombinoval různé prvky pro získání autentického výtvarného výsledku;
  • zaznamenával podněty z fantazie;
  • rozvíjel svou vizuální a digitální gramotnost.
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 2 „Pohled na AppStore: Autodesk SketchBook“, 2021


Doporučujeme tuto App do VV z toho důvodu, že je jednoduchá, přehledná a neobsahuje „vyskakující“ reklamy. Srozumitelnost App spočívá v řazení výtvarných nástrojů a funkcí. Pro detailnější vysvětlení doporučujeme učitelům VV první prostudovat pracovní postupy a názornější ukázky (v anglickém jazyce), které jsou dostupné na: https://www.autodesk.com/products/sketchbook/overview#sketchbook-intro, odkaz zahrnuje i sekci: Podpora a učení. Poznámka k webovým stránkám Autodesk – stručný a základní popis App v českém jazyce je dostupný na: https://www.autodesk.cz/products/sketchbook/subscribe#internal-link-co-je-sketchbook-).

V rámci využití této App ve VV doporučujeme, aby se žák prvně naučil ovládat Apple Pencil a seznámil se s funkcemi App SketchBook, tzn.:

  • Zpočátku žák může spontánně kreslit nebo malovat a hravě objevovat možnosti nabízené v knihovnách nástrojů (viz Obr. 3).

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 3 „Autodesk SketchBook: Pohled na knihovnu výtvarný nástrojů“, 2021

 

  • Doporučujeme, aby se žák seznámil s funkcí pravítek (viz Obr. 4) a snadnou tvorbou geometrických tvarů. Žák má prvně realizovat jednoduchá výtvarná cvičení a střídání výtvarných nástrojů (procvičování tvorby základních geometrických tvarů a měnit jejich velikost, kombinovat apod., viz Obr. 5).

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 4 „Autodesk SketchBook: Pohled na nabídku pravítek“, 2021

 

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 5 „Autodesk SketchBook: Pohled na možnost tvorby geometrických tvarů – možné cvičení“, 2021

 

  • App SketchBook nabízí bohatou knihovnu výtvarných nástrojů, která probouzí zvědavost po objevování digitálních výtvarných stop (viz Obr. 6). Vhodné by bylo, kdyby po digitálním výtvarném cvičení žák vytvořil to samé cvičení, ale na výkres a s klasickými výtvarnými nástroji – a to z toho důvodu, aby pozorně vnímal tyto dva způsoby výtvarného vyjadřování a výsledků, tj. výtvarné stopy, a mohl je porovnávat.
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 6 „Autodesk SketchBook: Výtvarné stopy – možné cvičení a objevování funkcí výtvarných nástrojů“, 2021

 

  • Oprava chybného tvůrčího kroku: Žák by se také měl seznámit s funkcí opravy za pomocí gumy, resp. vyzkoušet si citlivě odstranit špatně ztvárněný kresebný/malířský prvek. Obr. 7 představuje funkci tzv. Cashmere Eraser. Žák může nástroj typu gumy upravovat, tzn. dle potřeby může měnit její velikost, ale i průhlednost. Pokud žák bude chtít navrátit chybný tvůrčí krok, může využít šipku doleva (vrchní panel). Šipka také umožňuje žákovi vrátit se zpět na samotný začátek své kresebné tvorby. 
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 7 „Autodesk SketchBook: Oprava špatného kresebného ztvárnění kačera – pohled na citlivé zacházení s nástrojem typu gumy“, 2021

 

  • V další fázi seznamování s App by žák měl vnímat pestrou „paletu“ barev, ve které může objevovat množství barevných variací. Obr. 8. představuje knihovnu „barevné palety“. Žák si jednoduchou volbou kliknutí může vybrat dle libosti barvu, kterou potřebuje. Zvolená barva se objeví názorně i v kruhu pod zvoleným výtvarným nástrojem. Žák tak přehledně vidí, jakým nástrojem bude kreslit a jakou bude mít barevnou stopu (rovněž zde může upravovat průhlednost/sytost barvy).
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 8 „Autodesk SketchBook: Pohled na knihovnu ‚barevná paleta‘“, 2021

 

  • Po seznámení se všemi funkcemi App a poté, co si žák osvojí základní dovednost s digitálními výtvarnými nástroji, může výtvarně vytvářet své skici a zkoušet návrhy, spontánní nebo „rychlé“ kresby/malby (viz Obr. 9).
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 9 „Autodesk SketchBook: Příklad skicování (vhodné i pro výtvarné etudy)“, 2021

 

  • Dále po získání těchto digitálních výtvarných dovedností může žák zkoušet stínovat a vytvářet různé vizuální efekty. Obr. 10 představuje jednu možnou stopu z nabídky knihovny nástrojů sekce tzv. Texture, konkrétně se zde zaměřujeme na médium tzv. Scratches, které bylo použito pro ukázku ztvárnění efektu a možného způsobu, jak využít strukturu nabízeného nástroje. Prostřednictvím knihovny nástrojů sekce Texture se žák může seznamovat se 17 kresebnými stopami. Žáka můžou fascinovat variace kresebných struktur, např. Hatching 1, Thorny, Dotted_2, Hatch, Hatching 2 a Hr. Tyto struktury pak může žák využít experimentálně a intuitivně nebo ve chvíli, pokud bude chtít zdůraznit objem a strukturu nějaké věci. Další zajímavou funkcí je tzv. Smudge Pen (viz Obr. 11), která je umístěná na hlavní levé liště. Žák funkci může použít, zdali bude chtít své kresby taky rozmazat. Díky této funkci může žák své vzniklé tahy rozmazávat a vytvářet tak imaginární obrazce. Doporučujeme funkci využít, pokud žák zkouší ztvárnit (auto)portrét. Funkce Smudge Pen je vhodná pro hravé učení základů stínování a je ideální pro žáky, kteří začínají zkoušet stínovat. Pro hru se světlem a stínem doporučujeme nástroj zvaný Flow Airbrush (viz Obr. 12). V knihovně žák může naleznout i další nástroje tohoto typu, např. Soft Airbrush, Hard Airbrush, Airbrush Tapered a Hardline Airbrush. Tyto nástroje může žák využívat i za účelem vytváření podkladu pod další kresbu. Nástroje typu Airbrush může také žák používat k vlastní tvorbě autentické typografie nebo si může vyzkoušet vytvořit vlastní graffiti tag. 
Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 10 „Autodesk SketchBook: Pohled na jeden z možných nástrojů určen pro šrafuru – využito pro efekt huňaté deky“, 2021

 

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 11 „Autodesk SketchBook: Pohled na nástroj pro rozmazávání kresby – nástroj byl použitý na obličej a ruku“, 2021

 

Autor díla: Marie Bajnarová. Obr. 12 „Autodesk SketchBook: Pohled na funkci zvanou Flow Airbrush – nástroj použitý na kačera jako podklad pro další kresebné zpracování“, 2021

 

ZÁVĚR

Využití M-learningu a digitální tvorby ve VV nabízí širokou škálu kreativních možností a (sebe)vzdělávání ve výtvarné oblasti. Zároveň interakce M-learningu s obsahem umění a kultury může ovlivnit kvalitu ve VV a může prohlubovat výtvarné prožívání žáka, jeho osobní seberealizaci a motivovat ho k celoživotnímu učení v umělecké a kulturní oblasti. Úkolem učitele VV je všestranně podporovat tvůrčí zájmy žáků. Žák by se měl naučit manipulovat jak s klasickými výtvarnými nástroji, tak i s moderními, novými (digitálními) médii. Ve VV se mají používat moderní technologie, neboť jsme v digitálním věku, ve kterém se žáci musí naučit účinně ovládat digitální technologie. Zároveň digitální technologie přinášejí žákům nové tvůrčí možnosti založené na vytváření digitálních artefaktů, ve kterých uplatňují své vlastní zkušenosti, intuici a dovednosti. Prostřednictvím kreativního softwaru a nabízených funkcí se žáci učí kreativně i kriticky přemýšlet, neboť během tohoto intenzivního přemýšlení se soustředí na experimentální výtvarný proces a hledání svého osobitého tvůrčího projevu. Žák poznává, že jeho výsledné digitální dílo nemusí být finální a může své dílo dále přetvářet v další kreativní aplikaci, takže žák poznává hravý proces digitální tvorby, který má nekonečné variace a mnoho možností. Tradiční výtvarné techniky by samozřejmě neměly být ve VV nahrazeny digitální tvorbou, ale díky novým technologiím se nám nabízí inovativní způsob a nová dimenze kreativity, která se může prolínat i s tradičními výtvarnými technikami.

Literatura a použité zdroje

[1] – Portál revize RVP v digitální oblasti.. 2021. [cit. 2021-3-5]. Dostupný z WWW: [https://revize.edu.cz/].
[2] – BAJNAROVÁ, Marie. Učitelé si často nevědí s výtvarkou rady: Některé děti dělají žirafu z kaštanů v mateřské škole, na prvním, ale i na druhém stupni. 124. vydání. Praha : Učitelské noviny, 2021. 4 s. ISBN 0139-571.
[3] – Podpora rozvoje digitální gramotnosti: Možnosti rozvoje digitální gramotnosti v oboru Výtvarná výchova. 2021. [cit. 2021-5-9]. Dostupný z WWW: [https://digigram.cz/rozvoj-digitalni-gramotnosti_vytvarna-vychova/].
[4] – Možnosti rozvoje digitální gramotnosti v oboru Výtvarná výchova. 2021. [cit. 2021-5-9]. Dostupný z WWW: [https://digigram.cz/rozvoj-digitalni-gramotnosti_vytvarna-vychova/].
[5] – KLEMENT, Milan. et al. E-learning: Elektronické studijní opory a jejich hodnocení. Olomouc : Gevak s.r.o, 2012. ISBN 978-80-86768-38-0.
[6] – EGER, Ludvík. E-learning a jeho aplikace s orientací na vzdělávání a profesní vzdělávání Millennials. Plzeň : Západočeská univerzita v Plzni, 2020. ISBN 978-80-261-0952-5.
[7] – CRIOLLO-C, Santiago . et al. Advantages and Disadvantages of M-Learning in Current Education. 2018. [cit. 2021-5-9]. Dostupný z WWW: [https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/8450979?casa_token=j4-mVtybZo8AAAAA:nu3W4egPHy6oPlzgjzwfgpTPa9XFJqetHAf6pfl-H_Opd43OHuI-Bray5SkNOciKl0MGOBsRwG0].
[8] – Apple: iPad. 2021. [cit. 2021-5-9]. Dostupný z WWW: [https://www.apple.com/ipad-10.2/].
[9] – TAY, Hui Yong. Longitudinal study on impact of iPad use on teaching and learning. 2016. [cit. 2021-4-8]. Dostupný z WWW: [https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/2331186X.2015.1127308].
[10] – LIESER, Wolf. Digital Art. Berlín : Ullmann Publishing, 2008. ISBN 978-3-8331-5345-7.
[11] – RÁMCOVÝ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM PRO ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ – 2021. 2021. [cit. 2021-5-17]. Dostupný z WWW: [http://www.nuv.cz/t/rvp-pro-zakladni-vzdelavani].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. et Mgr. BcA. Marie Bajnarová Ph.D.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
15. 12. 2021
Příspěvek motivuje k tvůrčímu užívání digitálních technologií zejména při tvorbě vizuálního digitálního obsahu. Uvádí konkrétní nástroje k jeho tvorbě a možnosti, které poskytují. Jako diskutabilní se jeví konkrétní ukázky "kreseb", které spíše upevňují určitá schémata zobrazování, než aby podněcovaly k experimentu a dávaly prostor pro zúročení vlastní zkušenosti autora. Pokud se nebudou uvedené ukázky kreseb vnímat jako návodné a jako vzory k napodobování, může text velmi dobře posloužit pro výuku výtvarné výchovy na všech stupních a typech škol.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Digitální gramotnost