Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Rozvoj konstruktivistického vzdělávání skrze technologie II.
Odborný článek

Rozvoj konstruktivistického vzdělávání skrze technologie II.

16. 4. 2020 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.
Spoluautor
Mgr. Kristýna Kalmárová

Anotace

Článek se věnuje různým možnostem využití technologií v konstruktivisticky pojatém vzdělávání. Nabízí nástroje například na seberegulované učení, práci s vlastními prekoncepty, hodnotově orientované vzdělávání atd. Cílem článku je ukázat, jakým způsobem lze jednotlivé koncepty spojit s aplikacemi, které lze implementovat do edukačního procesu.

V předchozím článku jsme se zaměřovali na nástroje, které je možné použít pro konstruktivisticky orientovanou výuku. V tomto díle budeme v přehledu různých důrazů tohoto pedagogického paradigmatu pokračovat. Je třeba zdůraznit, že ve výběru nástrojů se soustředíme především na aplikace, které jsou (alespoň v základu) ideálně bezplatné, v nejlepším případě online, a současně akcentující rozměr tvorby.

Právě hledání nástrojů, které bude učitel moci aktivně používat nejen jako hotové řešení, ale také jako nástroj pro vlastní tvorbu, je pro nás důležitým parametrem. Jednak proto, že jde o zásadu vycházející z taxonomie vzdělávacích cílů pro kreativní prostředí, ale také z důvodu jisté profesní identity učitele. Ten není jen zprostředkovatelem znalostí, ale také aktivním tvůrcem vzdělávacího prostředí a kurátorem informací a zdrojů, které studentům zpřístupňuje.

Ostatně i námi promýšlené slovo konstruktivismus v sobě rozměr tvorby jako aktivního osobního (ale i technického a sociálního) procesu obsahuje. Věříme, že níže uvedený seznam konstruktivistických přístupů a nástrojů může být pro učitele a další vzdělavatele zajímavým zdrojem inspirace.

Jednotlivé prvky konstruktivistického vzdělávání

Kreativní techniky

Jsou to aktivity vedoucí k tomu, že studenti budou schopni tvořivým způsobem zpracovávat informace, které se k nim dostávají. Lze si představit nástroje rozvíjející tvořivé přístupy, tvorbu interaktivních myšlenkových map, doplňování příběhů atp. Obecně je možné říci, že kreativita je klíčovou hodnotou celého konstruktivistického vyučování, najdeme ji již v odkazovém 4C modelu a celkově se o ní hodně hovoří. Jestliže něco nebudou stroje dlouho umět, tak je to komplexně kreativně myslet. A právě to by měla být jedna z cest, jak pracovat se současnou edukací. Práce s kreativními technikami může být součástí jak vlastní edukace, tak také procesu reflexe nebo analýzy prekonceptů.

  • Twine – viz kapitola Game based education. V předchozí kapitole.

  • Storyboardthat je bezplatný nástroj na tvorbu komiksů různého druhu. Lze v něm udělat pěkně vypadají komiksy skutečně rychle a pohodlně. Tvorba je snadno dostupná i studentům, není třeba příliš mnoho věcí vysvětlovat.

  • Littlebirdtales je jednoduchý nástroj na tvorbu digitálního storytellingu – můžete v něm pracovat s obrázky, přidávat k nim hudbu, textové popisky nebo videa. Cílem je nabídnout jednoduché prostředí pro rychlé a kreativní vyjádření se. Výhodou je možnost pracovat s vlastními materiály, nevýhodou flashové prostředí. Na druhé straně je zde krásný a funkčně vyladěnější Storybird, určený pro školy, který ale pracuje jen s vlastními profesionálními ilustracemi.

  • Coggle.it nabízí možnost tvorby zajímavých rozsáhlých myšlenkových map. V jednotlivých uzlech je možné pracovat s obrázky, pomocí markdown formátovaným textem. Výsledné mapy jsou velice pěkné a online dostupné. Silnou stránkou je podpora spolupráce – na jedné myšlenkové mapě může pracovat větší množství lidí v reálném čase. Mapy se dají také libovolně spojovat a přeskládávat, takže výsledkem může být pěkné multimediální nelineární zpracování libovolného tématu.

Storyboardthat

Učení v životních situacích

Tato metoda vychází z myšlenek Johna Deweyho, ale je z pragmatismu dobře přenositelná i do konstruktivismu. Vychází z přesvědčení, že člověk se nejlépe učí tím, že je postaven do určité situace, v níž se musí zorientovat, získat určitý kontext, využít své znalosti a dovednosti a určitým způsobem jednat. Často může jít o modelové situace, ale i o různé digitální simulace či hry. Cílem je studenta vybavit zkušeností, kterou je třeba aplikovat dále. Z hlediska konstruktivistické pedagogiky vlastně dochází k budování mentálního modelu, který může být dále porovnáván s dalšími situacemi. Dewey zdůrazňuje, že tyto situace musí být přiměřeně složité a komplexní tak, aby mohly později posloužit v „běžném životě“.

  • Renpy je aplikace sloužící k tvorbě virtuálních novel, digitálních příběhů nebo jednoduchých simulaci životních situací, ve kterých se mohou studenti určitým způsobem rozhodovat. Vše je vizuálně laděno do vizuálně atraktivního stylu manga. Příběhy díky jednoduchému skriptovacímu jazyku zvládne tvořit učitel i pokročilejší (tedy po pár hodinách zaškolení) žák.

  • Eko je platforma, která nabízí zdarma množství krátkých interaktivních filmů, během nichž mohou diváci svými volbami ovlivňovat další směřování příběhu. Platforma nabízí i online studio, ve kterém si mohou uživatelé vytvořit vlastní interaktivní film.

  • SecondLife – ač se to zdá neuvěřitelné, SL stále existuje a je možné ho použít i pro vzdělávání. Dnes již víme, že pro virtuální přednášky a běžná setkávání se příliš nehodí, nicméně je možné se zde věnovat jiným činnostem, jako je návštěva muzea nebo jednoduchá simulace nějaké aktivity.

Personalizované učení

To, co se studenti učí, záleží na volbách, které v průběhu studia učiní. V praxi může jít například o diferenci edukačních cest v závislosti na pretestu nebo osobních preferencích. Ze širšího balíku témat se student může soustředit konkrétně na ty, které pro něj mají význam. Lze se setkat také s tím, že student namísto obsahu volí preferovaný jazyk nebo médium, jehož prostřednictvím se učí. Personalizace bývá obvykle kladena do souvislostí s osobním rozhodnutím jedince, ale personalizaci může také facilitovat kouč nebo učitel. Obecně platí, že každý člověk potřebuje specifické podmínky a přístupy k učení. Technologie umožňují tento předpoklad naplnit a současně pracovat s myšlenkou prekonceptů, které jsou pro učení v konstruktivismu klíčové.

Mezi aplikace, které alespoň částečně využívající principy personalizovaného učení, patří např. tyto:

  • Netvibes se tradičně udává jako zajímavé místo pro organizaci vlastního PLE – na jednom místě můžete mít poznámky, RSS kanály, widgety a mnoho dalších informací, které je možné si poskládat tak, aby se žákům jejich prostřednictvím dobře učilo. Samozřejmostí je možnost sdílení svých pracovních ploch s ostatními.

  • Flipboard je služba, která umožňuje sledovat obsah od lidí, kteří jsou pro studenta zajímaví, nebo vytvářet vlastní magazíny (i kolaborativně), které mohou číst ostatní. Pokud hledáte cestu, jak budovat například mediálně nebo stylově odlišné přístupy, pak právě Flipboard může být jednou z dobrých cest. K tomu je třeba připočíst příjemnou mobilní aplikaci a hezký vzhled výstupů.

To však nejsou zdaleka jediné možnosti. Pokud se s platformou pracuje správně, v podstatě může jako PLE posloužit jakýkoliv nástroj pro správu obsahu – od Evernote, Diigo nebo Pocket až po Microsoft OneNote nebo Pinterest.

Adaptabilní učení

Adaptabilní učení představuje proces, který těsně navazuje na učení personalizované, jen pracuje s větší dynamikou přizpůsobování. Počítá s tím, že student si určité části látky osvojí (a pak již není třeba je procvičovat), zatímco s jinými má problémy a chybuje v nich (a proto je třeba s nimi pečlivěji pracovat). Cílem je tedy za pomoci diagnostiky průběžně měnit vzdělávací obsah, a to tak, aby se mohl přizpůsobovat aktuální úrovni každého jednotlivého studenta. Současně bývá adaptabilní učení kombinováno s tzv. master system, který čerpá z přesvědčení, že pro postup na další úroveň je třeba dosáhnout určitého minimálního skóre v úrovni předešlé (obvykle například více než 60 %). Právě stanovení této hranice může být v adaptabilním učení problematické. Příliš nízká nevede k učení, příliš vysoká může být frustrující.

Příklady uzavřených platforem, které využívají principu adaptabilního učení, jsou například Umíme česky nebo Duolingo. Jednoduché platformy pro tvorbu vlastního adaptabilního vzdělávacího prostředí bohužel neexistují, protože aby bylo takové učení funkční, musí pracovat s analýzou velkých dat, k čemuž se „jednoduchá klikátka“ dají použít jen velice omezeně. Jako příklady aplikací, které tohoto principu alespoň částečně využívají, lze uvést tyto:

  • Quizlet je online aplikace založená na principu flashcards, která slouží především ke studiu jazyků, ale může být využita ke studiu prakticky čehokoliv, co vyžaduje metodu drilu (např. studium definic, vzorců apod.). V průběhu studia určitého setu flashcards aplikace vyhodnocuje úspěšnost studenta a podle toho, co mu dělá potíže, upravuje souslednost následujících otázek.

  • ScootPad je platforma umožňující zcela nový přístup ke vzdělávání, založený na cílené zpětné vazbě, rozbití frontálního přístupu a akcentu cílenosti, adaptability a komunitních prvků. Jde o zřejmě ideální nástroj ve chvíli, kdy hledáme nástroj pro velice netradičně pojatou výuku a nikoli pro náhradu klasického školního vzdělávání.

Hodnotově orientovaná výuka

Tato metoda čerpá z přesvědčení, že cílem vzdělávání je především ovlivnit postoje a hodnoty studenta, které ho posléze povedou k tomu, že bude určitým způsobem jednat. Jde o důležitý faktor ve chvíli, kdy chceme, aby učení mělo vliv i na postoje člověka, nejen na jeho znalosti a dovednosti. Hodnotově orientovaná výuka má velký význam například ve výchovách, které ze své podstaty právě k ní směřují. Může se stát jak pozitivním katalyzátorem změn a pomoci například školnímu klimatu a atmosféře (skrze akcent na demokratické vyučování, práci s multikulturalismem atp.), tak může být snadno zneužitelná. Jakkoli je velice cenná, musí se při jejím provádění počítat s jistou kontroverzností a možným odporem ze strany studentů. Jednotlivé hodnoty, které budou v takovém pojetí rozvíjeny, je třeba volit buď s ohledem na pevný společenský konsenzus nebo na přání komunity (například náboženské vzdělávání), či s vědomím všech možných negativních reakcí a efektů.

V rámci hodnotově orientované výuky se výborně osvědčily metody jako je hraní her, role-playing, nejrůznější simulace nebo rozhodovací stromy. Mluvíme-li o přenesení těchto metod do online prostředí, mohou nám pro tyto účely velmi dobře posloužit nejrůznější online hry nebo interaktivní knihy či filmy. Příkladů hodnotově orientovaných her je bezpočet, jmenovat můžeme např. Climate Challenge, v rámci níž se hráči snaží v roli zákonodárce přijímat rozhodnutí, která by vedla k odvrácení klimatické krize. Jako další příklad lze zmínit hru Darfur is Dying, což je simulace života súdánských uprchlíků před genocidou.

Podobně zaměřené hry či interaktivní příběhy je možné si vytvořit za použití jakéhokoliv nástroje z oblasti game based education nebo platformy pro tvorbu interaktivních mediálních forem, přičemž hlavní důraz by zde měl být kladen především na obsah a sdělení celé aktivity.

Práce s vlastními prekoncepty

Tento přístup vycházející z Piageta a jeho uchopení konstruktivismu se snaží studenta vést k tomu, že na začátku učení dokáže pojmenovat vlastní předporozumění problematice, zatímco v další fázi edukačního procesu se s tímto předporozuměním pracuje. Metoda vychází z představy, že k vyučované látce nepřistupujeme „jako nepopsaný list“, ale o tématu vždy už něco víme a máme od něj určitá očekávání. Výzkumy Lakoffa a Johnsona ukazují, že význam prekonceptů může být podstatně hlubší, než jsme si mysleli, jelikož ovlivňují nejen vlastní nazírání tématu, ale i celkovou strukturu uvažování o nějakém problému nebo pojmovou i vnímanou jemnocitnost a diferenci různých objektů. Ukazuje se, že právě vliv prostředí na tvorbu prekonceptů je zcela zásadní. Proto se v konstruktivisticky orientovaných aplikacích klade důraz na jejich estetickou kvalitu, ale i další aspekty světa, který modelují.

  • Wordpress je dnes asi nejvíce akcentovaným nástrojem na práci s portfoliem jako s jistým prostředkem pro sledování vlastní vzdělávací cesty. Nabízí velice jednoduché založení, administraci, základní verzi zdarma a především možnost nastavení si různých vzhledů prostředí podle toho, čemu se určitý student věnuje. Portfolio může být veřejné, ale i viditelné jen pro učitele, který může odebírat všechny novinky svých studentů.

  • Mahara je nástroj, který nelze v návaznosti na školní prostředí opomenout. Oproti Wordpressu nabízí možnost lepší integrace do školního prostředí, návaznost a hodnocení, sledování plnění atp. Na druhou stranu vytváří poměrně jasnou bariéru mezi školním a „životním“ či osobním portfoliem.

Pro analýzu prekonceptů se velice dobře hodí také různé kreativní techniky a postupy. Explicitně je možné zmínit například myšlenkové mapy. Např. v nástroji Mindmaster lze v základní verzi zdarma pracovat s mnoha pokročilými funkcemi, kombinovat online tvorbu a práci v aplikaci. Lze v něm jednoduše zachytit, co o určitém tématu studenti vědí a následně na tuto mapu navázat dalšími vzdělávacími aktivitami a přímo je spojit s rozvíjením, obohacováním a doplňováním této mapy.

Wordpress 


Seberegulované učení

Tento pojem zastřešuje široký balík přístupů, které se odrážejí v tom, že student na počátku sám zvolí to, co je pro něj edukačně cenné, a podle této volby je mu následně uzpůsoben vzdělávací obsah. Opírá se o skutečnost, že vzdělání je osobním životním projektem každého Dasein, který se skrze ně uskutečňuje a rozvíjí. Současně je akcentována role jedince v procesu učení. Jediný, kdo ho může něco naučit, je on sám. V rámci tzv. klíčových kompetencí se významně projevuje například v oblasti kompetencí potřebných k učení nebo k řešení problémů, kdy předpokládá schopnost určitou činnost rozdělit na menší části, volit adekvátní postup řešení, plánovat, motivovat se atd. Tento model učení těsně souvisí s obecnými přístupy spojenými s autonomním učením, neboť zdůrazňuje aktivní roli studenta jako toho, kdo za své vzdělávání přebírá primární odpovědnost.

  • ROLE byl asi největší nástroj podporující seberegulované učení a tvorbu vlastního PLE. Bohužel je od roku 2014 neaktivní. Mezi jeho funkce patřila možnost stanovení si vzdělávacích cílů, kolaborace při učení, správy vzdělávacích zdrojů atp.

  • Lynda je projekt spojený s LinkedIn, který pracuje s konceptem vzdělávání jako malých balíčků, které si člověk „bere k sobě“ a jejich pomocí rozvíjí konkrétní kompetence. Cílem tedy není komplexní řízení vzdělávání, ale jisté uvědomění si, že mi chybí určitá dovednost a možnost ji zde rychle a efektivně získat.

  • EduMe je aplikace určená především pro korporátní vzdělávání. Slouží k tvorbě jednoduchých vzdělávacích aktivit, které na malém rozsahu něco konkrétního naučí. Tak jako mnoho dalších nástrojů cílí na nutnost zjistit, co je to, co se chci učit, abych si takový obsah mohl zvolit.

Vzdělávání se zpětnou vazbou

Tento přístup vychází z myšlenky, že učení je proces, který vyžaduje regulaci, tedy informaci o tom, zda student postupuje správně, nebo ne. Běžně tuto zpětnou vazbu dává učitel, ale může se projevit také v rovině technické (například automatická oprava textu). Zpětná vazba umožňuje studentovi dobře odhadnout, co udělal dobře, a v čem se naopak musí zlepšit, může mít tedy motivační úroveň. Dělí se na sumativní a formativní. V konstruktivisticky orientovaném vzdělávání akcentujeme formativní zpětnou vazbu vedoucí ke změně přístupu daného jedince. Důležitá je také zpětná vazba, kterou si student uděluje sám, případně zpětná vazba od spolužáků (jak v rovině přijímání, tak tvorby). Efektivní zpětná vazba by studenta měla jednak informovat o jeho výsledcích, ale současně ho také motivovat do další práce.

  • Kaizena je robustní nástroj na práci se zpětnou vazbou v různých úkolech a cvičeních, třeba těch, které jsou vytvořené v Google Docs. Zpětnou vazbu je možné nahrávat pomocí mikrofonu v podstatě na jedno kliknutí. Jde o velice rychlý a silný nástroj směřující k dávání rychlé a efektivní zpětné vazby jak od učitele, tak také od studentů mezi sebou.

  • Peergrade je online platforma, která umožňuje žákům poskytovat si zpětnou vazbu na svou práci mezi sebou. Žáci zde mohou hodnotit a komentovat výstupy svých spolužáků, kteří na ně mohou reagovat, a to vše pod dozorem vyučujícího. Aplikace je v základní verzi zdarma.

Mimo to existuje celá řada nástrojů, které slouží k jednoduchému vytvoření a sdílení testů a kvízů, které mohou do jisté míry nahradit testy nebo domácí úkoly, např. Quizizz, Diagnostic Questions, Flobaroo, Formative, atd.

Kaizena 

Vrstevnické učení

Jedním z klíčových konceptů konstruktivismu je, že učení neprobíhá jen ve směru učitel -> žák, ale také mezi samotnými studujícími. Ti si mohou dávat vzájemnou zpětnou vazbu, komentovat si úkoly, ale také se zcela běžně vzájemně učit, posouvat nebo motivovat. Ostatně například Hejného matematika je na tomto modelu poměrně silná. Technologie umožňují významně rozšířit možnosti takového vrstevnického učení. Asi nejvíce je to běžně vidět na skupinkách na sociálních sítích, kde si žáci běžně vyměňují podklady k úkolům, radí si a pomáhají. Jsou ale k dispozici i specializované nástroje, které s vrstevnickým učením mohou pomoci.

  • Annotate je nástroj pro poznámkování dokumentů. Zdarma spolu mohou spolupracovat tři uživatelé (například dva žáci a jeden učitel), kteří se společně učí – opravují úkoly, vysvětlují si postupy atp. Jde o velice pěkné prostředí, pokud primární očekávanou interakcí je psaní a práce s dokumenty.
  • Studysoup je anglicky mluvící komunitní platforma založená na myšlence, že se studenti učí (za peníze) vzájemně. Takových podobných nástrojů dnes existuje velké množství a v USA či VB jsou velice oblíbené. Věnují se vlastně tomu, co bychom mohli označit jak vrstevnické doučování.
  • Quora je asi nejlepším místem, kde se dá najít odpověď na cokoliv. Je možné ji užít jak pro běžné učení, tak pro to vrstevnické. Stačí například ve třídě založit komunitu, která si zde bude na nějaké téma diskutovat. Současně může být otevřená pro lidi zvenčí, což může rozšiřovat edukační potenciál. Pokud se s ní dobře pracuje, lze ji hezky integrovat do běžného školního vzdělávání. Alternativou pak může být čistě studentský Brainly.in.

Závěr

Psát závěr takového článku je složité. Stojíme v době, kdy učitelé díky vnějším podmínkám a mimořádně dynamickému prostředí, ve kterém se nacházíme, nemohou pracovat s jasně vypracovanými osnovami, postupy a příklady dobré praxe. Svět, do kterého jsme vstoupili, je málo předvídatelný a příliš složitý na jednoduchá řešení. Proto jsme se pokusili nabídnout jistý soubor akcentů a nástrojů, které může učitel použít, aby se s takovým prostředím vyrovnal.

Současně je závěr neuzavřený – nemohli jsme a ani nechtěli pokrýt všechny nástroje či projekty ukazující dobrou praxi, ale ani jsme nemohli zanalyzovat konstruktivismus v jeho nehotovosti a otevřenosti. Věříme, že čtenář si další přístupy a nástroje doplní a ideálně se o ně i podělí v diskuzi pod článkem. Takový druhý život textu by byl jistě tím, co by bylo možné hodnotit jako jeho pozitivní a funkční dopad do praxe.

Článek je upravenou verzí textu dostupného ve volně přístupné knize Černý, M. (2020) Design digitálního vzdělávacího prostředí. Brno: Flow.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
16. 4. 2020
I když je článek součástí minisérie, může si čtenář sám zvolit pořadí, ve kterém si přečte jednotlivé části. Autor pokračuje ve výčtu forem a metod výuky, které s podporou digitálních technologií posouvají výuku směrem ke konstrutivistickému přístupu. Své si v něm najde jak zkušený učitel tak začátečník. Nutným předpokladem u obou jsou však dostatečné digitální kompetence nejen z pohledu uživatelského, ale metodicko-didaktického.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Vazby na další články:

Předchozí díl:

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie