V určitém ohledu se o konstruktivismu a konstruktivistických metodách pořád více mluví, než aby se s nimi skutečně efektivně pracovalo. Náš článek se tedy snaží být jistým inspiromatem nebo myšlenkovým trsem metod, které mají pevné ukotvení v konstruktivismu, a současně mohou být ve školním prostředí rozvíjeny pomocí technologií. Metoda výběru byla taková, že jsme hledali zajímavé edukační nástroje a z nich poté kritickou analýzou získávali určité obecně platné edukační perspektivy spojené s konstruktivismem jako s pedagogickou teorií. Ty jsme zpětně spojovali s nástroji, které je umožňují rozvíjet. Snažili jsme se přitom vybírat primárně takové, které budou cenově i funkčně snadno dostupné. Nejde nám o úplný výčet ani konstruktivistických metod, zásad a postupů, ale ani o výběr nástrojů, ale skutečně o inspiraci pro učitele, který se rozhodně konstruktivisticky učit a využít k tomu nějakých technologií.
Co vlastně konstruktivismem ve vztahu ke vzdělávání chápeme? Jednu z cest poměrně pěkně ukazují texty Bořivoje Brdičky, které konektivismus a konstruktivismus srovnávají a dokáží poměrně jasně pojmenovat některé základní prvky, na kterých konstruktivismus stojí. Druhým zdrojem pak mohou být texty Jeana Piageta (především skvělá kniha Psychologie inteligence), ale samozřejmě se lze opřít o řadu textů z české i slovenské pedagogické produkce, nebo i nahlédnout do Rámcových vzdělávacích programů, které s konstruktivismem v určitém smyslu silně pracují. Současně ale musíme upozornit, že nic jako jeden konstruktivismus neexistuje, jde o široký soubor teorií, které jsou od sebe často velice silně vzdáleny.
My budeme konstruktivismus v níže uvedené analýze chápat jako přístup ke vzdělávání, které je založené na práci s vnitřním světem a zkušeností jedince. Tato zkušenost není ale čistě privátní, jelikož je ovlivněna prostředím (a s ním spojenými sociálními interakcemi), ve kterém se člověk nachází. Učení pak vlastně není ničím jiným než úpravou, rozšiřováním a přeskládáním této zkušenostní báze. Z toho pak přirozeně plyne důraz na spolupráci, kritické myšlení, kreativitu nebo na formativní zpětnou vazbu, jako na základní edukační pilíře. Málo prostoru je v něm věnováno drilu a pevnému opakovanému cvičení, ale o to více se zaměřuje na projekty, badatelské vyučování nebo občanskou vědu. Zdůrazňuje roli hry a emočního zapojení, protože člověk není andělem (jak píše pragmatistický filosof Marc Johnson), ale jeho poznávání a bytí ve světě je spojené s jeho emoční a tělesnou zkušeností. I to přitom musíme brát do úvahy, když uvažujeme o vzdělávání.
Projektové (spolu se science based) vyučování
Vychází z myšlenky, že student si sám nebo v týmu stanovuje rozvrh a přesné zacílení své práce. Výstupem je projekt, který (alespoň částečně) bude respektovat zájem studenta. Projektové vzdělávání zdůrazňuje složku tvořivosti ve vzdělávání. Výsledkem procesu učení není (jen) abstraktní znalost, ale také artefakt, něco nově vzniklého, často i sdíleného a hodnoceného druhými. Práce s učebními materiály je volnější a selektivnější, podle toho, co daní studenti zrovna potřebují pro svoji práci. Pokud jsou součástí týmu, mohou – ale také nemusí – projít všichni všechno. Projektová výuka může mít silně aktivizační rozměr a umožňuje edukaci rozšířit z čistě školního prostředí i do praxe.
Pro využití v projektovém vyučování existuje řada online platforem, z nichž lze jmenovat např.:
Mimo to lze k projektové výuce využít i některý z mnoha nástrojů pro projektový management, který mohou studenti využívat pro organizaci a sdílení své práce na projektu. Mezi nástroje, které jsou k dispozici zdarma, patří např. Basecamp, Trello, Asana, atd.
![]() |
We-explore |
Autor díla: Michal Černý |
Game based education
Neboli učení založené na hře. Může rozvíjet nějaké znalosti či dovednosti, ale primárně s herní mechanikou zasahuje hodnotovou strukturu studenta. Někdy je zdůrazňováno, že pomocí her se mohou studenti naučit věci, které si jinou formou efektivně osvojit nemohou, jako je například strategické myšlení, určité formy spolupráce a komunikace nebo řešení problému. Cílem je, aby student byl během aktivity skutečně ponořen do učení (byl ve flow), což může vést k podstatně lepším výsledkům celého vzdělávacího procesu. Hry a herní mechaniky mohou pomoci také během opakování nebo simulace určité situace. Výstupy z učení mají často komplexní a nepříliš jasně strukturovaný charakter, což platí například i pro výše zmíněné projektové vyučování.
Mezi online platformy, které lze použít pro game based education, patří např. tyto:
Interaktivní kniha
Představuje klasický prvek behavioralistické nebo kognitivistické edukace, avšak může mít i konstruktivistické parametry. Například přítomností sebereflektivních prvků nebo možností přizpůsobit si vzdělávací cestu dle vlastních potřeb. Umožňuje přechod od lineárního k nelineárnímu výkladu, což se ukazuje jako jeden z důležitých prvků aktivního konstruktivistického učení (ať již se smyčkou, nebo bez ní). Lze pracovat také s konceptem edukační nelinearity spočívající v možnosti volby více specifických cest, témat, postupů – od volby větších celků, preferovaných mediálních forem až po výběr konkrétních dokumentů.
Z on-line nástrojů určených k tvorbě interaktivní knihy lze jmenovat např.:
Mezi další online nástroje s obdobnými funkcemi patří např. Yumpu, Lucidpress, apod.
Spolupracující aktivity
Pro konstruktivisticky orientované vyučování je důležitý rozměr spolupráce. Studenti by měli být vedeni k tomu, že dokážou na zadaných úkolech pracovat v týmu, ať již lidském nebo hybridním (člověk – stroj), virtuálním nebo fyzickém. Lze rozlišit kolaboraci s jasně oddělenými úkoly jednotlivých členů v týmu, nebo kooperaci akcentující synergickou spolupráci s nemožností rozlišit jednoduše jednotlivé role. Obecně platí, že spolupráci ve škole podporujeme jen velice omezeně, což představuje zásadní edukační problém. Podle modelů jako je 4C learning nebo kompetence pro 21. století, je přitom právě spolupráce jednou ze zcela klíčových dovedností, které by škola měla pěstovat.
Výzkumy doc. Šeďové ukazují, že dialog je jednou z klíčových forem edukace. Ostatně stojí na něm výuka již u Sokrata nebo Patočky. Vhodně kladené otázky a reakce na odpovědi by měly stát v centru zájmu moderního vzdělávání. Technologie mohou v této rovině sehrát důležitou roli například v oblasti AI systémů pro chatboty nebo i s mechanickými postupy u konverzačních strojů. Tento rozměr okrajově, ale přesto zmiňuje i Educause 2020 Horizon Report. Díky komplexně pojatým chatbotům je možné se dobře přizpůsobit vzdělávacím potřebám, zájmům, preferencím či požadavkům jednotlivých studentů.
Práce s vědeckými daty a postupy
Při pohledu na velkou část školních předmětů je možné říci, že jejich obsah je více než půl století vzdálen od aktuálních výzkumných problémů, metod a témat. To jistě nemusí být v celkovém pohledu špatně, ale možnost do výuky implementovat nové postupy může být nesmírně užitečná. Mnoho současných nástrojů umožňuje pracovat s otevřenými vědeckými daty na zajímavých projektech, ve kterých se rozšiřuje lidské poznání a dochází ke skutečným objevům. V konstruktivismu hraje přitom rozměr heuristické práce (ať již fiktivně školní, nebo reálné) významnou roli. Cílem je naučit se se skutečnými daty pracovat tak, aby byl student zatažen do vědeckého bádání. Mohou sem ale spadat také digitální badatelny, virtuální laboratoře, simulace atp., které více pracují s reálnými postupy než s reálnými daty.
Dostupné aplikace nabízejí jak možnost pracovat s předpřipravenými reálnými datasety, tak i s vlastními daty (shromážděnými např. v rámci školního vědeckého projektu). Mezi tyto aplikace patří:
Komparativní metody
Jde o aktivity směřující k tomu, že studenti jsou schopni hodnotit různé texty a informace mezi nimi porovnávat, zasazovat do kontextu a vhodným způsobem s nimi pracovat. Takové přístupy mohou odkazovat k anglosaskému způsobu vyučování, založenému na schopnosti tvořit vlastní, na argumentaci založené texty. Tento rozměr práce s textem u nás není téměř obsažen, a to ani ve středoškolské výuce, ale ani v závěrečných univerzitních pracích. Právě schopnost porovnávat různé koncepty a systémy může být pro rozvoj myšlení a hlubší pochopení souvislostí významná. Nemusí jít nutně ale o textové struktury, lze se setkat s komparací obrazů nebo dalších mediálních forem.
V tomto přehledu jsme ukázali jen některé oblasti, které mohou být s technologiemi efektivně a zajímavě rozvíjeny. Vlastně na všech příkladech je patrné, že jsou to právě technologie, které umožňují individuálnější, hlubší a více heuristický edukační zážitek. Což jsou právě ty hodnoty, které jsou pro konstruktivismus zřejmě nejpodstatnější.
V pokračování článku se zaměříme například na zpětnou vazbu, učení se v životních situacích nebo na kreativní techniky.
Článek je upravenou verzí textu dostupného ve volně přístupné knize Černý, M. (2020) Design digitálního vzdělávacího prostředí. Brno: Flow.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Článek je zařazen v těchto kolekcích:
Národní pedagogický institut České republiky © 2025