Nové pojetí školního dějepisu se opírá o multiperspektivní hledisko, mnohostranný výklad dějin posuzující historické problémy, jevy, procesy a události z více úhlů pohledu. Multiperspektiva se chápe jako proces a strategie vedoucí lépe k rozvoji historického myšlení, k porozumění, při kterém se bere v úvahu i jiný názor, který zaujímáme. Vliv uvedených postupů při výuce dějepisu se projevil také zvýšeným zájmem o činnosti s historickými prameny a dokumenty. Ty se objevují ve větším zastoupení i v dějepisných učebnicích jako podklady pro procvičování práce s nimi, vydávají se soubory historických pramenů a dokumentů (chrestomanie) pro školní dějepis v tištěné i elektronické podobě. Aktuálně jsou k dispozici i projekty, které zpřístupňují a analyzují historické prameny a dokumenty pomocí moderních elektronických médií (internet, DVD, CD a další nosiče). Prezentují se technikami využití dobových svědectví pro starší dějiny a metodou tzv. orální historie pro moderní dějiny (písemné, zvukové a obrazové záznamy dobových svědectví žijících pamětníků dějinných událostí). Důraz se klade i na prezentaci regionálních dějin, na práci s rodinnou pamětí, na každodenní či všední „malé“ dějiny mapující běžný život lidí. To proto, že aktuální výuka dějepisu má v obecné poloze stále velmi často dvě základní slabiny – žáci se učí ve velkých zkratkách tzv. „velké příběhy“ dějin a učí se je tak, že jsou jim předkládány jako hotová a neměnná fakta. V českém prostředí je navíc dějepisné vyučování postaveno dosud do značné míry na výkladu učitele, na frontálním způsobu prezentace pedagoga, při níž učitel pracuje s celou třídou najednou formou přednášky, výkladu, vysvětlování nebo rozhovoru s žáky, kteří jsou za této výukové situace více či méně pasívní. Moderní a efektivní výuka dějepisu však používá množství aktivizačních metod, podporujících činnostní přístupy žáka ve vyučovacím procesu a vedoucích ke k podpoře produktivního a kritického myšlení žáků. Využívá se k tomu široké spektrum autentických a názorných didaktických (edukačních) médií, dříve u nás nazývaných vyučovací prostředky. Pro žáky by se měla prezentace školního dějepisu stát určitým dobrodružstvím, hledáním příběhů, které nikdy nejsou uzavřené, a které stále přinášejí nová zjištění a konfrontace dobových faktů, jevů a procesů. Metoda pojetí historie jako příběhu umožňuje konfrontaci tzv. „velkých dějin“ prezentovaných v učebnicích a encyklopediích a již zmíněných tzv. „malých dějin“, tedy dějin osobních a rodinných, které se dotýkají konkrétních rodinných příběhů a regionálních lokalit, k nimž člověka váže nějaké zvláštní osobité pouto. Historická fakta tak dostávají v této konfrontaci konkrétní rozměr, který je často nutný pro jejich hlubší pochopení. Každé historické téma při této metodě tak směřuje k osobnímu rozvoji všech účastníků, jimiž jsou pamětníci, rodinní příslušníci a na konci řetězce především žáci. Zmíněná metoda pojetí historie jako příběhu jde ruku v ruce s dalšími používanými postupy ve výuce dějepisu, kterými jsou metody práce s přímými historickými dokumenty, které mohou představovat audiovizuální mediální materiály (obrazy, fotografie, filmy a písemné archivní materiály). Také metody orální historie – modelové využití vyprávění pamětníků rozličných dějinných událostí konfrontovaných s rodinnou orální historií a s obsahem rodinných dokumentů a archivů umožňuje žákům chápat rozličné interpretace dějinných událostí, na čem závisí a co ovlivňuje naše chápání dějin. Všechny jmenované metody výuky dějepisu se aktuálně opírají o moderní trendy komunikace, představované rozvojem a užíváním elektronických komunikačních technologií, zvláště internetu. Možnosti vyhledávání informací podle klíčového slova, na webových stránkách nebo využití již stávajících rejstříků, adresářů, jakýchsi regest, zpřístupnění a využití digitalizovaných archiválií pro výuku dějepisu, to vše nabízí možnosti, které zřejmě v budoucnosti změní podobu vlastní výuky. Je na čase věnovat těmto otázkám výzkumný prostor, připravovat elektronické zdroje pro výuku a seznamovat učitele dějepisu s novými možnostmi výuky, zejména nových a nejnovějších dějin.
Domnívám se, že v hodinách dějepisu je stále velice důležité mluvené slovo učitele. Poutavě popisovaná a vyprávěná historická událost je mnohem zajímavější než stroze napsaný text v učebnici. Bohužel ne všechny žáky v dnešní době zaujmeme natolik, aby se nám u nich podařilo zažehnout touhu po nových vědomostech. Každý žák se neustále setkává s novými technologiemi, různou podobou komunikace a způsoby získávání informací. Schopnosti pracovat s digitálními technologiemi jsou u některých jedinců obrovské. Často jsou v informačních dovednostech napřed před svými pedagogy, proto je nutné, aby učitel uměl na tento trend zareagovat, snažil se zahrnout digitální technologie do výuky a tím ukázat žákům, že výuka může být zajímavá a zábavná i v prostředí jim tak blízkém – v on-line světě.
Při použití vhodných metod a forem vyučování se může stát jakýkoliv předmět či získávání nových vědomostí a procvičování těch již nabytých pro žáky daleko lákavější a přitažlivější. Dějepis je bohužel v tomto ohledu celkem pozadu. Existuje však celá řada on-line nástrojů a aplikací, které se dají přenést právě do hodin dějepisu.
Proto chci ukázat a popsat několik nápadů na žákovské práce a práce s aplikacemi určené k fixaci a opakování nového učiva a jejich využití v hodinách dějepisu.
Myšlenkové mapy nebo také mentální mapy mohou sloužit k zaznamenávání poznámek, stejně tak k fixaci nově nabytých vědomostí. Zachycují chod myšlenek a jejich strukturu, povzbuzují žáky, aby volně a otevřeně přemýšleli o určitém námětu. Díky graficky zpracovanému schématu rozvíjí kreativitu žáků a mohou být využitelné k brainstormingu, skupinové práci, nebo ke shrnutí probraného tématu. Základní myšlenkovou mapu lze vytvořit pomocí některého z kancelářských balíků, kdy žáci většinou pracují s jedním výchozím bodem, vkládají různé tvary, obrázky a textová pole, které mají mezi sebou určitou souvislost či spojitost. Jedna věc se vždy odvíjí od druhé.
Výhodou je, že se naučí orientovat a ovládat daný software, nevýhoda spočívá ve zdlouhavém postupu. Další možností je využít nástroj přímo určený k tvorbě takového materiálu. Jedním z nich může být například webová aplikace Mindomo[6]. Po rychlé registraci získáme přístup do prostředí, které nám umožní vytvořit myšlenkovou mapu doplněnou nejen textem, obrázky nebo odkazy na internetové stránky, ale i videi z internetového serveru YouTube[7]. V aplikaci je na výběr velká řada grafických šablon, případně si uživatel může upravit vše, od typu a velikosti písma až po barevné spojnice. Jednotlivá políčka můžeme také oživit různými emotikony či poznámkami a výsledek pak prezentovat velice nápaditě s interaktivní možností přiblížení jednotlivých bodů. Nespornou výhodou je i možnost sdílení, díky této funkci může na mapě spolupracovat několik osob zároveň, což je pro žáky velice lákavé. Dále lze materiál uložit a synchronizovat s dalším zařízením, jelikož aplikace je dostupná pro všechny platformy.
Pro větší motivaci žáků a projevení jejich kreativity a kritického myšlení můžeme využít tvorbu komiksu. Obrázkové ztvárnění určité události zvyšuje zájem žáků o danou problematiku. Také podporuje čtenářskou gramotnost a rozšiřuje slovní zásobu. Žáci se učí shrnout poznatky do několika výstižných vět a doplnit o názorné obrázky nebo poutavé animace.
V praxi se mi velmi osvědčila webová aplikace Storyboard That[5], která ve své knihovně nabízí širokou škálu pozadí, postav, objektů a textových polí. Ovládání je velice příjemné a intuitivní, každý objekt se přemisťuje přetažením z nabídky. Pro dějepis je užitečná záložka Historie, v níž nalezneme prostředí od starověkého Egypta, přes středověký hrad až po současné uličky evropských měst. Podle toho je i uzpůsobena vizáž vystupujících postav, mezi nimiž nechybí historické osobnosti nebo mytické bytosti. Figury mají různé pozice a k dispozici jsou i výrazy v obličeji vyjadřující emoce, jako je radost, strach nebo zlost.
Komiks však může vytvořit i sám učitel. Následně žáci mohou komiks vhodně doplnit, upravit rozhovor mezi jednotlivými postavami nebo popsat samotný příběh, který se na obrázcích odehrává. Velké množství možností nabízí i ukládání hotové práce. Komiks můžeme rovnou vytisknout, stáhnout jako obrázek nebo pdf soubor, uložit ve formě Powerpointové prezentace, kterou lze dále upravovat nebo sdílet na webové stránky.
S QR kódem, jakožto zdrojem informací, se setkáváme my i žáci již běžně na reklamních nebo propagačních materiálech, kulturních místech, pamětihodnostech apod. Do tohoto zajímavého a originálního kódu lze vložit text, odkaz na webovou stránku nebo vizitku. Vždy jde o netradiční způsob získávání dalších informací, poznatků a vědomostí.
Osobně využívám QR kódy v pracovních listech nebo k zadávání nevšedních domácích úkolů. K tvorbě kódu je potřeba webová aplikace s QR generátorem[1], ve které zadáme text a následně vygenerujeme příslušný unikátní znak. Kód stáhneme jako obrázek a vytiskneme, nebo vložíme do dokumentu či na webovou stránku. Pro zobrazení potřebujeme zařízení s fotoaparátem a čtečkou QR kódu, která je dostupná pro všechna mobilní zařízení, a pomocí níž se nám ukrytá informace objeví a my s ní můžeme následovně dále pracovat.
Aplikace Quizlet[2] slouží jako on-line výukový nástroj, kdy žáci pracují za pomoci kartiček. Quizlet využívají především učitelé jazyků. Ale velice dobré uplatnění nalezneme také v dějepise, kde slouží jako forma fixace nebo k opakování již probrané látky. Sady kartiček s otázkami může vytvářet učitel, žák, nebo můžeme využít vytvořené ostatními uživateli a dostupné z databáze. Žáci samostatně procházejí jednotlivé příklady a postupují podle svých vědomostí. Na jednu stranu vložíme pojem, jméno osobnosti, letopočet a na druhou stranu definici. Tímto způsobem si žáci učivo nejprve procvičí, kdy zprvu vidí pojem i definici vedle sebe, následně se sami prozkouší pomocí kartiček, kde se vždy zobrazí pouze význam a druhou stranu musí doplnit. Nakonec si mohou vyzkoušet test, který se skládá z otevřených a uzavřených otázek, více možností nebo pravda-lež. Žáci si také mohou mezi sebou zasoutěžit v pro ně atraktivních herních režimech – spojování pojmů, pexesu, nebo v rychlém dopisování odpovědi. Všechny varianty jsou časově měřené, výsledky se okamžitě zobrazí a žáci se mohou dále předhánět, a tím porovnávat své nabyté vědomosti. Kartičky si můžeme také vytisknout nebo sdílet odkaz, tím se z této aplikace stane vynikající forma domácí přípravy. Aplikace je dostupná i ve verzi určené pro mobilní zařízení, bohužel s omezenými možnostmi.
Pokud Quizlet slouží k opakování, tak webová aplikace Kahoot![3] je určena k tvorbě zábavných kvízů a dotazníků, které se těší mezi žáky velké oblibě. Můžeme pracovat na počítači nebo tabletu a výhodou rozhodně je, že žáci mezi sebou soutěží bez nutnosti registrace. Uživatelský profil je nutný pro tvorbu a zahájení kvízu. Samotný test spustíme na počítači a pomocí dataprojektoru promítneme zadání na tabuli. Každý test má své unikátní číslo. Žáci si otevřou webovou stránku kahoot.it[4], zadají toto číslo neboli pin a následně jsou vyzváni k doplnění svého jméno nebo přezdívky (anonymita napomáhá ke zdravé soutěživosti mezi žáky). Na tabuli se objeví otázka s odpověďmi, ale na žákovských zařízeních se objeví pouze určitá barva a tvar, pod kterou se odpověď skrývá. Žáci tak musí sledovat nejen monitor, nebo tablet, který mají před sebou, ale i dění kolem. Na danou otázku mají žáci dvě až čtyři možnosti odpovědí, správně může být jedna, nebo všechny a časový limit. Bodové hodnocení spočívá ve správné odpovědi a zároveň rychlosti zadání. Po každé otázce se zobrazí průběžné pořadí a počet bodů. Mám vyzkoušeno v několika třídách a žákům se tato forma opakování velice líbí.
U obou těchto aplikací můžeme žáky více motivovat tím, že je zapojíme do tvorby nových kvízů pro své spolužáky, a tím je vést k samostatnosti a tvořivosti. Nespornou výhodou je okamžitá zpětná vazba – žáci sledují svůj postup a ihned vidí výsledek a hodnocení.
[1] Webová aplikace QR generátor. Dostupná z WWW: < http://www.qrgenerator.cz>
[2] Webová aplikace Quizlet. Dostupná z WWW: < https://quizlet.com>
[3] Webová aplikace Kahoot! Dostupná z WWW: < https://getkahoot.com>
[4] Webová aplikace Kahoot! Dostupná z WWW: < https://kahoot.it>
[5] Webová aplikace Storyboard That. Dostupná z WWW: < https://www.storyboardthat.com>
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Článek je zařazen v těchto kolekcích: