Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Digitální technologie ovlivňují vzdělávací obsah na 1. stupni (2. část)
Odborný článek

Digitální technologie ovlivňují vzdělávací obsah na 1. stupni (2. část)

29. 7. 2020 Základní vzdělávání
Autor
PhDr. Hana Havlínová Ph.D.
Spoluautor
Martina Štikarovská

Anotace

Text je součástí kolekce článků, které se věnují problematice využívání digitálních technologií v primárním vzdělávání. Zamýšlí se nad tím, které běžné aktivity vedou k rozvíjení digitální gramotnosti žáků a jakým způsobem digitální svět, ve kterém se žáci přirozeně pohybují, může ovlivňovat vzdělávací obsah a cíle výuky ve vzdělávacích oblastech Matematika a její aplikace, Člověk a jeho svět a Člověk a svět práce. Projekt PPUČ, financovaný z Evropských strukturálních a investičních fondů, podporuje pedagogy mateřských a základních škol v jejich snaze rozvíjet čtenářskou, matematickou a digitální gramotnost dětí a žáků. Jeho realizaci zajišťuje Národní pedagogický institut České republiky (NPI ČR).

Stejně jako v předchozím textu bychom chtěly ukázat, kdy vhodné využití digitálních technologií napomáhá snazšímu dosažení vzdělávacího cíle. A zároveň nabízíme náměty na aktivity a činnosti pro vzdělávací oblasti Matematika a její aplikace, Člověk a jeho svět a Člověk a svět práce, které vedou k rozvíjení digitální gramotnosti jak při využití digitálních technologií, tak bez jejich zapojení. Jsou zde uvedeny i náměty k využívání digitálních technologií jako didaktického prostředku. Učitel žákům ukazuje jejich smysluplné využívání, které napomáhá jejich učení a vede k naplňování vzdělávacích cílů.

Matematika a její aplikace

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • osvojování systematických řad informací (násobilka, číselná řada, určování postavení prvku v řadě, matematické postupy);
  • logické řady (opakující se motiv, doplnění/dokreslení řady na základě rozpoznání tvaru/barvy);
  • rozlišení obrazných symbolů a porozumění jejich významu (značky, piktogramy, význam šipek, zadání a postup s využitím barev);
  • rozpoznávání abstraktních grafických znaků (číslice);
  • řešení problémů, rozvoj logické argumentace, ověřování informací, interpretace dat;
  • práce s grafy a tabulkami (doplňování tabulky, tvoření grafu, čtení z grafu/tabulky, vyhledávání údajů v tabulce podle souřadnic).

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • provádění početních operací pomocí kalkulátoru;
  • k rozvoji postřehu můžeme použít různé typy animací (např. ve SMART Notebooku se dá vytvořit Kimmova hra např. s geometrickými tvary);
  • k procvičování pro celou třídu (pokud máte dostatek žákovských zařízení) doporučujeme využít např. SMART LaBy: SMART Notebook LAB aktivity;
  • pro názornost výkladu můžeme využít různé widgety, pokud si chcete udělat představu, jak některé widgety v praxi učitelům zjednoduší práci, podívejte se na videa: Widgety – Váhy, Widgety – Teploměr, Widgety – Seznam žáků;
  • zpracování dat v tabulkovém procesoru, námět na konkrétní aktivitu do výuky: Život v naší obci ukrytý v číslech;
  • klasickou tabulku ve SMART Notebooku může učitel využít i k dalšímu tvoření aktivit, z tabulky lze vytvořit šablony pro učení písemného počítání, ale dají se vytvořit i různé početní pyramidy a hry – např. matematické piškvorky, lodě atd. Ukázku 20 netradičních aktivit s tabulkou můžete zhlédnout ve dvou videích: SMART Notebook tabulka a SMART Notebook tabulka 2 část;
  • posouzení úplnosti dat s ohledem na řešený problém, jejich získání nebo dohledání v doporučených zdrojích;
  • žákovo zhodnocení, kdy mu při řešení daného problému pomůže určitá technologie a její výběr, námět na aktivitu do výuky: Není metr jako metr;
  • k zábavným úlohám si můžeme zvolit také SMART Bloky – kostky se znaménky, které částečně zastupují kalkulačku a jsou schopné spočítat příklady po připojení libovolných čísel k bloku (kostce), ukázka práce s bloky: Co je nového ve SMART Notebooku;
  • pro názorný výklad o zlomcích můžeme využít ve SMART Výukovém softwaru také funkci Rozdělit tvar (stačí nastavit na kolik částí), kružnice, čtverec, nebo obdélník se potom „rozpadnou“ na jednotlivé zlomky buď s viditelným popiskem zlomku, nebo bez něho. Představu si můžete udělat pomocí videa: SMART Notebook – Zlomky;
  • ať už pracujete ve škole s jakoukoliv interaktivní tabulí, určitě by software měl mít nástroje pro rýsování, tak je tomu ve SMART Notebooku, kde můžete pracovat s pravítky, trojúhelníky s ryskou, úhloměrem, kružítkem apod. Rýsování je s „elektronickým“ kružítkem mnohem snazší než s obvyklým dřevěným: Math Tools – Kružítko;
  • využití výukového softwaru (procvičení a upevnění osvojených znalostí), např. www.toglic.cz (generuje sám příklady ve vámi zadaných intervalech, ale dokáže vytvořit i matematické bingo – příklady pak pošle žákům na jejich chytrá zařízení, takže v případě použití tabletů dokážete takto dostat i pohybovou početní aktivitu do třídy), www.matika.in, www.zlatka.in (finanční gramotnost), www.umimematiku.cz. Více zdrojů i do dalších předmětů naleznete ve dvou článcích: Internetové zdroje pro učitele nejen 1. stupně – 1. část a Internetové zdroje pro učitele nejen 1. stupně – 2. část.

Člověk a jeho svět

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • rozlišení obrazných symbolů a porozumění jejich významu (značky, piktogramy);
  • vytvoření společných pravidel chování ve třídě včetně pravidel při práci s PC, tabletem, interaktivní tabulí, mobilním telefonem apod. a jejich dodržování, inspiraci naleznete např. zde: Zásady při práci s počítačem;
  • uvědomění si rizik při dlouhodobém používání digitálních technologií;
  • uvědomění si zásad ochrany osobních údajů (údaje, které o sobě zveřejní); inspiraci najdete v textu Jak mluvit s dětmi o online bezpečí nebo Digitální stopa;
  • vyvozování vzájemných vztahů a souvislostí při experimentech a pokusech, plánování jednotlivých kroků činností (časový sled jednotlivých kroků), prezentování výsledků prostřednictvím schémat a tabulek;
  • sdílení zkušeností z procesu objevování; zhodnocení, který postup byl pro řešení problému vhodný.

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • názornější porozumění přírodním jevům, které z určitého důvodu nelze pozorovat v reálných podmínkách (digitální mikroskop), 3D objekty a 3D prohlídky pamětihodností (virtuální prohlídky měst, muzeí), námět na konkrétní aktivitu je např. Laserový paprsek v roztocích;
  • měření času, vzdálenosti, teploty s využitím digitálních technologií, opět lze doporučit widgety (Teploměr, Stopky, Konvertor vzdáleností, Měření objemu, Pokladna s penězi, Clock – spojí analogové a digitální hodiny);
  • zkoumání přírody s využitím online aplikací, více v článku: Určování rostlin s využitím chytrých aplikací, nebo námět na inspirativní aktivitu Je pomalý jako hlemýžď;
  • zaznamenání pozorování nebo pokusu (fotografie, videonahrávka, časosběrné video) – ukázku využití časosběrného videa naleznete v 20:35 minutě záznamu lekce UčíTelka pro 1. ročník ZŠ (Člověk a jeho svět).

Člověk a svět práce

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • práce se stavebnicemi (sestavení celku z částí a jeho následné rozdělení na jednotlivé části);
  • kontrola pracovního postupu (nalezení a odstranění chyby);
  • rozdělení úkolu na jednotlivé snadněji splnitelné kroky.

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • tvorba vlastního výrobku s využitím videonávodu, vytvoření vlastního videonávodu, námět na aktivitu do výuky: Vyrobím si …;
  • využívání doporučených elektronických zdrojů k vyhledání pracovních postupů a návodů (příprava pokrmů, péče o rostliny, práce s drobným materiálem, konstrukční činnosti);
  • programovatelné stavebnice.

Představené aktivity a činnosti nejsou vyčerpávajícím přehledem, jsou pouze nástinem příležitostí, které jednotlivé vzdělávací oblasti zcela přirozeně nabízejí pro zapojení technologií do výuky a pro rozvíjení digitální gramotnosti žáků. Výše jmenovaný software k interaktivní tabuli SMART je jen jedním příkladem z mnoha, který vám usnadní výuku, protože na řadu probíraných témat má vhodné nástroje.

Domníváme se, že kolekce článků objasňuje některé důvody, proč by rozvíjení digitální gramotnosti žáků a využívání digitálních technologií nemělo zůstávat pouze v rukách učitelů informatiky, ale mělo by vhodně prolínat celým vyučovacím procesem, protože jejich pravidelné zařazování při různých činnostech učí žáky smysluplné a bezpečné práci s technologiemi.

Citace a použitá literatura:

Digitální gramotnost v uzlových bodech vzdělávání. Praha: NÚV, Projekt podpora práce učitelů, 2018 [online]. Dostupné z: https://digifolio.rvp.cz/artefact/file/download.php?file=82137&view=13123&view=13123.  

MŠMT: Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání. Praha, 2017. [online]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/file/43792/.

Licence

Článek je publikován pod licencí Creative Commons BY-SA.

Autor
PhDr. Hana Havlínová Ph.D.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Vaše hodnocení

Ohodnoťte hvězdičkami:

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Téma článku:

Digitální gramotnost