Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Gamifikace – nový fenomén ve výuce
Odborný článek

Gamifikace – nový fenomén ve výuce

8. 3. 2022 Základní vzdělávání
Autor
PaedDr Lucie Zormanová Ph.D

Anotace

Článek se zabývá novým fenoménem ve vzdělávání, jakým bezesporu gamifikace je. Tento trend se k nám pomalu postupně dostává, stejně jako řada jiných inovací, ze zahraničí, kde je více rozvinut, než je tomu v ČR. Ačkoliv je gamifikace vztahována na uplatnění herních prvků jakýchkoliv her, tedy her obecně, nejen počítačových, rozhodla jsem se v rámci tohoto článku zaměřit především na počítačové hry, které jsou vzhledem k zájmům současné generace dětí a mládeže větším motivátorem k učení, a dovoluji si říci, že takováto výuka více odpovídá zájmům žáků.

Gamifikace – nový fenomén ve výuce

Tento trend k nám přichází ze zahraničí, kde je gamifikace ve výuce hojněji používána, a začíná také ovlivňovat i českou výuku. 

Gamifikace s využitím počítačových her je efektivním zpestřením výuky, inovativním prvkem, který může výrazně motivovat žáky k učení. Jelikož pro dnešní žáky jsou počítač, počítačové hry a jiné digitální technologie přirozenou součástí jejich životů, jeví se integrace digitálních technologií do výuky, tedy i využití počítačových her ve výuce, jako velmi efektivní. Učební proces tak více odpovídá požadavkům a zájmům žáků (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Quest to Learn

V zahraničí se můžeme setkat také se školami, v nichž je veškerá výuka založena na gamifikaci. Roku 2009 byl otevřen tento typ školy. Škola je nazvaná Quest to Learn. Quest to Learn je veřejná škola pro děti od 6 do 12 let. Pro tuto školu je charakteristické, že žáci se zde zabývají různými přidělenými úkoly a v rámci jejich řešení zastávají roli výzkumníků, vynálezců, designérů, inovátorů a dalších řešitelů problému.

Prostředí školy a výuky je ovlivněno prostředím hry, herními prvky. Hry jsou v této škole pojímány jako pečlivě navržené systémy, které jsou řízeny zdejšími žáky. Pečlivě navržené herní systémy napomáhají k tomu, aby výuka byla interaktivní, strukturovaná a pohlcující.

Učení na základě hry má v Quest to Learn různé formy. Například v rámci biologie žáci deváté třídy stráví rok jako pracovníci fiktivní biotechnologické společnosti a jejich úkolem je klonovat dinosaury a vytvářet pro ně stabilní ekosystémy. Tímto se žáci učí genetiku, biologii a ekologii.

V rámci zeměpisu žáci šesté třídy soutěží v tom, kdo vytvoření geograficky nejrozmanitější kontinent na sdílené polokouli. V rámci soutěže jsou žáci rozděleni do týmu a tyto týmy soutěží mezi sebou, dochází tedy k upevňování sociálních vztahů mezi žáky a rozvoji sociálních kompetencí žáků (Quest to Learn: Middle School and High School, online).

Co to gamifikace je?

Jedná se obecně o využití her, herních principů v mimoherním kontextu za účelem vytvoření prožitku podobnému prožitku ze hry (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Původně byl tento trend využíván v oblasti byznysu, v oblasti marketingu, kde byl využíván, aby přitáhl zákazníky ke koupi nějakého produktu. Za tímto účelem byly k produktu připojovány sběratelské předměty či body, které pak zákazník mohl směnit za nějakou věc (Malone, 1980).

Později se prvky gamifikace začínají uplatňovat v pracovním prostředí. Roku 1959 publikoval sociolog Donald F. Roy práci nazvanou „Banana Time“, ve které se zabýval dělníky, kteří využívali zábavu a drobné hry k rozbití monotónnosti pracovního procesu. Ukázalo se, že takováto zábava může zvýšit spokojenost a produktivitu zaměstnanců. A proč název „Banana Time“? Název vychází ze hry, která byla realizována v konkrétním zkoumaném podniku. Při této hře si pracovníci kradli banán, proto tedy název práce Banana Time (Donald, 2007).

V 80. letech 20. století se začíná pomalu objevovat myšlenka týkající se využití prvků gamifikace ve vzdělávání, jejími zakladateli jsou Thomas Malone a Mark Lepper. Tito autoři předpokládali, že by prvky gamifikace mohly u studentů podobně jako u zaměstnanců vést k lepší participaci a motivaci k učení. Pochopitelně pokud je u žáků vysoká motivace k učení, zabývají se daným učebním tématem více do hloubky, věnují mu více času. Proto je jejich učení mnohem efektivnější, což odpovídá následně i jejich studijním výsledkům, které jsou lepší a lepší.

Navíc bylo zjištěno, že žáci mají ze svých studijních výsledků, a celkově můžeme říci i z úsilí, které studiu věnovali, větší radost. Pozitivní stránkou této formy učení je také to, že učení s využitím hry či herních prvků je aktivní. Je založeno na zážitcích, vlastních zkušenostech. Jelikož žáci získávají znalosti vlastním úsilím, řešením problémů, můžeme očekávat, že touto formou nabyté znalosti  s větší pravděpodobností využijí i v budoucnu (Malone, 1980).

Proč je zapojení počítačových her do výuky pozitivní?

Zapojení počítačových her je bezesporu motivačním prvkem. Hraní počítačových her je něco, co žáky velice baví, pro mnohé z nich jsou počítačové hry koníčkem. Prostředí počítačových her a hraní počítačových her jsou také častým tématem jejich rozhovorů. Můžeme tedy konstatovat, že gamifikace výuky napomáhá vytvářet výukové prostředí, které je vystavěno více na zájmech žáků.

Jak gamifikovat výuku? Při gamifikaci ve výuce používáme ty prvky počítačových her, které představují nějaké vzdělávací cíle. Stává se tak, že se žáci učí, aniž by to sami tušili, díky tomu zapojíme do výuky všechny žáky, neboť hry chtějí hrát všichni. Proto jsou všichni žáci, a to i ti, kteří jsou jindy velmi pasivní, problémoví, které je těžké namotivovat k jakékoliv práci, při této činnosti velmi aktivní (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Pomocí gamifikace můžeme nejen své žáky motivovat k učení, ale také zvyšujeme jejich kreativitu a můžeme rovněž posílit pocit sociální sounáležitosti mezi nimi. Navíc se žáci v rámci tohoto prostředí učí pracovat s chybou. Jelikož je chyba nedílnou součástí hry, vede výukové prostředí s herními prvky žáky k tomu, aby úkol zkoušeli plnit tak dlouho, dokud neuspějí (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Jak implementovat herní prvky do výuky?

Před samotným započetím gamifikace je nejdůležitější definovat vzdělávací cíl úkolu, který chcete gamifikovat. Dále je třeba si uvědomit, na jakou cílovou skupinu se zaměřujeme, a podle toho vybrat také didaktické prostředky, které využijeme. (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Hlavním cílem gamifikace je zvyšovat motivaci žáků k učení a jejich studijní výkonnost s ohledem na určitou činnost. Toho je dosahováno díky hernímu designu a využití různých herních prvků, jako jsou například body, odznaky, žebříčky, úrovně obtížnosti, konkurence apod. (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Jak by mělo vypadat optimální vzdělávací prostředí s prvky gamifikace?

Thomas Malone ve své studii z roku 1980 (Malone, 1980) přichází s pěti základními charakteristikami optimálního vzdělávacího prostředí využívajícího herní prvky:

  • Žák se může prostředím volně pohybovat

  • Žák dostává okamžitou zpětnou vazbu o svém výkonu

  • Žák může postupovat vlastním tempem

  • Žák není při objevování limitován prostředím

  • Žák je nabádán k objevování souvislostí

Vzdělávací prostředí s těmito výše zmíněnými charakteristikami nacházíme rovněž u počítačových her. Hry obsahují herní prvky, které motivují hráče tím, že jim neustále poskytují zpětnou vazbu. Tím ovlivňují jejich chování i efektivitu učebního procesu. Žáci postupují vlastním tempem, neboť si sami mohou volit obtížnost výuky, obtížnost úkolů, sami si stanovovat cíle (Kurilenko, Biryukova, Akhnina, 2020).

Které počítačové hry lze s úspěchem využívat ve výuce?

Ve výuce lze využívat různé hry, i mnoho komerčních zábavných her. Se vzrůstajícím trendem gamifikace v oblasti vzdělávání byly vyvinuty také různé výukové hry. Jejich společnou vlastností je, že mají nejen vzdělávací hodnotu, ale jsou i zábavné, což je pro gamifikaci klíčové.

Universe Sandbox

Universe Sandbox je velice užitečná názorná pomůcka při výuce vesmíru, jedná se o astronomickou pohyblivou simulaci. V rámci hry se hráč může pohybovat reálným vesmírem, číst si popisky u jednotlivých těles a především simulovat libovolné události – například průlet komety blízko země, změnu hmotnosti Měsíce, srážku galaxií nebo třeba proměnu a zánik Slunce.

Tato hra by se dala velmi dobře využít jako podpůrný materiál při výuce zeměpisu. 

Fate of the World: Tipping Point

Hra Fate of the World je sociální a ekologická simulace světa založená na výzkumu prof. Mylese Allena z Oxfordské univerzity. Hra je založena na tom, že hráč v počítačovém prostředí ovládá celosvětovou organizaci podobnou OSN a musí řešit simulace reálných krizí, které lidstvu hrozí a se kterými se lidstvo potýká, jako jsou záplavy, energetická krize či migrace obyvatelstva. K tomu využívá karty reprezentující odpovídající legislativu.

Žáci si tak mohou v roli velmoci vyzkoušet jaký dopad mohou mít různá politická rozhodnutí. Například se žák rozhodne, že bude naplno využívat uhelné elektrárny. Výsledkem tohoto rozhodnutí pak ale bude apokalypsa. 

Tato hra by se dala velmi dobře využít jako podpůrný materiál při výuce společenských věd či zeměpisu. 

Evropa 2045

Evropa 2045 je českým zástupcem výukových her. Hra byla vytvořena týmem akademických pracovníků Karlovy Univerzity, vedoucím tohoto týmu byl Vít Šisler. Jde o online strategickou hru pro více hráčů, při které hráči získávají nejrůznější znalosti na téma politické, ekonomické a společenské situace v současné Evropě. Proto je hra určena jako podpůrný materiál při výuce společenských věd. Hra rovněž rozvíjí u žáků schopnost diskuze, argumentace, vyjednávání, kritického myšlení a práce v týmu.

Hra probíhá tak, že každý hráč představuje jeden členský stát EU a na začátku má za úkol ustanovit vnitřní politiku svého státu v rámci nejrůznějších oblastí od daní až po ochranu životního prostředí. V diplomatické rovině pak každý z hráčů může navrhovat změny politiky EU, přičemž můžeme říci, že každý hráč má vlastní cíl, který se snaží prosadit. Hráči také musí společně čelit nejrůznějším krizím a simulovaným situacím.

Literatura a použité zdroje

[1] – MALONE, Thomas. What makes things fun to learn. 1980.
[2] – Quest to Learn: Middle School and High School. [cit. 2021-9-24]. Dostupný z WWW: [https://www.q2l.org/].
[3] – ROY, Donald F. "Banana Time" Job Satisfaction and Informal Interaction. Routledge, 2007.
[4] – KURILENKO, Victoria; BIRYUKOVA, Yulia; AKHNINA, Kristina. Gamification as successful foreign languages e-learning for specific purposes. E-learning, 12 : University of Silesia, 2020.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
PaedDr Lucie Zormanová Ph.D

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
8. 3. 2022
Článek uvádí čtenáře do tématu gamifikace, ale také poskytuje konkrétní způsoby jak gamifikaci aplikovat a jaké hry je k tomu možné použít. Z tohoto hlediska může být užitečný především učitelům na různých stupních vzdělávání.

Hodnocení od uživatelů

Bohumil Havel
5. 5. 2022, 14:52
1 z 5
Tož gamifikace určitě není novinka, Komenský by Vám vyčinil.
1 z 5

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Pedagogika