Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Virtuální realita jako školní komunikační prostředí
Odborný článek

Virtuální realita jako školní komunikační prostředí

4. 10. 2021 Gymnaziální vzdělávání
Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Anotace

Cílem příspěvku je ukázat konkrétní nástroje a platformy pro využití virtuální reality jako komunikačního prostředí nejen s žáky. Ukazuje, k čemu taková prostředí lze využít a jak pomáhají řešit problém vypnutých žákovských kamer.

Mimo klasické videokonferenční systémy, jako je Meet či Zoom, existuje mnoho různých v určitém ohledu alternativních (alespoň ve školním prostředí) systémů pro online komunikaci, ať již ve školní třídě, ve volném čase, nebo na individuálních konzultacích. Na jedné straně je před námi imperativ jednoduchosti, unifikovanosti a jasnosti komunikačního prostředí, které by mělo být co nejsnazší a nejpřehlednější pro studenty, na straně druhé existují poměrně zajímavé možnosti, které online komunikace může nabídnout.

Na začátku je třeba vymezit komunikační situaci – někdo by mohl namítnout, že Teams či Meet jsou ve škole zaběhnuté, fungují a není důvod je proto měnit. Pokud škole skutečně fungují a jsou na nich studenti aktivní, tak je samozřejmě prostor pro hledání alternativ omezený, neboť není ničím stimulován. Často ale fungují znamená, že se do prostředí připojí studenti, kteří ani nezapnou kameru, odsedí si hodinu maximálně s nějakou drobnou povinnou interakcí a odcházejí. Domníváme se přitom, že takový komunikační modus neznamená funguje, ale spíše existuje. A k hledání určitých alternativ by vést určitě měl.

Mozilla Hubs. Autor díla: Michal Černý

 

Současně nechceme tvrdit, že libovolná změna komunikačního prostředí vede ke zlepšeným pedagogickým cílům, k větší interaktivitě a kvalitě edukace. Věříme ale, že v určitém ohledu může otevřít nové možnosti a opustit určitý stereotyp, případně eliminovat některé zásadní problémy klasické online komunikace, jako jsou vypnuté kamery.

Právě vypnuté kamery představují dvojsečný problém. Na jedné straně se ve třídě, kde není nikdo vidět, učí mimořádně složitě a navázat nějakou interakci je téměř nemožné. Na straně druhé existuje mnoho důvodů, proč studenti s kamerami pracovat nechtějí – od obavy o soukromí přes sociální bariéru v prostředí, ve kterém se nacházejí, až třeba po rozměr psychologické bariéry ve vysílání vlastního obrazu. Společným rysem řešení, která budeme v tomto článku popisovat a analyzovat, bude právě snaha o zajištění komunikace, která kameru nepotřebuje nebo s ní pracuje nějak neobvykle. Budeme pracovat s předpokladem, že část studentů na výuce participovat chce, ale kamera pro ně představuje obtížně překročitelnou bariéru.

Absence kamery jako komunikačního prostředku s sebou může přinášet mnohé nevýhody – studenty nevidíme, nemáme přístup k podstatné části neverbální komunikace a zpětné vazby, může vést k tomu, že studenti nemusí být tak soustředění a aktivní. Na druhou stranu přináší ale také velké benefity, neboť jde o další podporu introvertních studentů, kteří se nemusí bát, že budou viděni, jde o bezpečnější prostředí a také odstraňuje určité sociální a psychologické bariéry, což může být zajímavé jak u diskusních setkání, tak třeba ve výuce cizích jazyků.

Virtuální světy ve 3D

Mozilla Hubs představují open source platformu pro práci s 3D světy. Studenti zde nejsou přítomni skrze své kamery, ale prostřednictvím avatarů, a pohybují se ve virtuálním světě. Jde tedy o určitou variaci na SecondLife, jen s lepšími funkcemi, pod otevřenou licencí a bez vztahu ke komercionalizaci. Hubs jsou zaměřené na práci v jednom konkrétním prostoru, takže typicky budujeme jednu místnost, nikoliv rozlehlé světy.

Z tohoto je již patrné, k čemu lze Hubs využít; určitě se nehodí jako virtuální posluchárna na frontální výklad a promítání prezentací. Ale nabízí dobrou možnost imerzivní zkušenosti, tedy nějakého zajímavého zážitku v určitém prostoru, většinou v menší skupince. Hodí se tedy na spolupráci do asi desítky lidí, kteří spolu mohou konverzovat, řešit úkoly, hádanky nebo různě manipulovat s objekty. Celý projekt tedy směřuje k aktivitám, které podporují komunikaci, spolupráci a řešení problémů, tedy klíčové kompetence. Příkladem typické úlohy jsou únikové hry, konverzační hry nebo manipulace s nějakými složitými 3D objekty, které lze do prostředí integrovat.

Z hlediska společné zkušenosti je vhodné, aby se účastníci shodli na tom, s jakými zařízeními zde pracují – zda využívají svět jako 2D prostředí z webového prohlížeče, mají k dispozici cardboardy nebo VR zařízení. Každé řešení má nějaké výhody a nevýhody, ale především jinak strukturuje skutečnost.

Spoke. Autor díla: Michal Černý

 

Pro edukaci může být zajímavé také to, že studenti i učitelé mohou do prostředí přinášet vlastní objekty, což otevírá velký prostor pro přírodní vědy, ale i uměleckou tvorbu, kdy 3D softwarové umění v současné době patří mezi důležité umělecké směry. Právě možnost tvůrčí participace vnímáme jako zásadní, pokud se učitel rozhodně prostředí používat. Nejde jen o možnost komunikace jako na konferenci, ale o zážitek ze spolutvorby interaktivního multimediálního 3D světa. Zatímco například modelování objektů pro 3D tiskárnu je většinou soustředěné na jednoduché objekty, v případě Hubs tomu tak být vůbec nemusí, mohou mít barevnost nebo různé druhy interaktivity a multimediality.

V prostředí lze pracovat také s videem, audiem, odkazy na webové stránky, PDF soubory, portály přenášející studenty mezi místnostmi, s interaktivními prvky fungujících na kliknutí atp. Je ale třeba mít na paměti, že jde stále o experimentální projekt, který má své ovládací chyby a limity. Pro tvorbu scén slouží aplikace Spoke, objekty je možné importovat z Google Poly (bohužel končí) či Sketchfab (do něj lze importovat soubory OBJ, což jsou například objekty z Blender či 123Design).

Mozilla Hubs. Autor díla: Michal Černý

 

O kousek dále než Mozilla Hubs jde VRChat, který podporuje zařízení pro práci s VR, jako jsou Okulus Rift nebo HTC Vive. Celá komunikace je postavená na imerzivní virtuální realitě, která je v tomto případě realizovaná jako otevřený online svět, ve kterém se mohou setkávat, komunikovat a hrát hry. Tato platforma je oproti výše analyzované zajímavá v tom, že je více herní, nabízí kvalitnější grafiku i interakce či hry. Může se zajímavě využít tam, kde 1) předpokládáme, že všichni mají přístup k VR zařízením a 2) potřebujeme primárně pěstovat sociální interakce v nefyzickém prostředí.

Zajímavý nástrojem, přímo zaměřeným na školy, je Virbela, kterou je možné zadarmo vyzkoušet, a pak se dohodnout na ceně. Jde o virtuální svět, který člověk vidí z pohledu první osoby a ve kterém se studenti mohou pohybovat v předem připravených prostředích – kombinovat tak je možné obyčejné posluchárny, třídy a konferenční místnosti třeba s výlety do přírody. Autoři se snaží zdůrazňovat, že primárním smyslem celého projektu je podpora sociálních interakcí a zapojení se studentů. Tak jako u jiných podobných platforem zde vidíme velký prostor pro projektovou výuku, která má meziškolní nebo mezikulturní charakter (eTwinning), kde je cílem komunikace s více různými studenty v jednom prostředí, které se na jedné straně blíží reálnému, ale současně přináší něco navíc. Platí samozřejmě benefit, že není třeba nikam jezdit.

Velkou výhodou je, že jsou zde nachystané nástroje pro online prezentování, jako je práce s PDF soubory, sdílení obrazovek nebo práce s postity a whiteboardem. Je důležité pamatovat na to, že běžnou hodinu v tomto prostředí pravděpodobně navrhovat nemá smysl, ale třeba na setkávání se s lidmi z celého světa je již podstatně zajímavější. Pokud v ní chystáte lekci, doporučujeme myslet na to, že zajímavá setkání jsou ta, která kombinují případně více prostředí dohromady – třeba učebnu, samostatnou práci ve skupinkách a výlet na pláž.

Cubechat je experimentální prostředí pro maximálně 16 lidí v místnosti. Každý uživatel je zde zobrazený jako kostka, která může sdílet svoji obrazovku nebo video (zde se tedy s video obrazem pracuje, ale jinak, než je běžné) a současně se pohybovat v prostoru. To vede ke zcela nové strukturaci interakce a zážitku z komunikace. Velkou výhodu je důraz na bezpečnost, nulová cena a velká experimentálnost. Celý systém lze doporučit například pro seznamovací aktivity (i díky hře s laserem), ale pro nějaké systematické učení se příliš nehodí. Zajímavé je sledovat, jak změna formy bytí (z člověka se stane kostka) mění celý způsob a zážitek z komunikace.

Mibo představuje nástroj někde na půli cesty mezi virtuální realitou a videokonferencí. Pracuje s konceptem graficky jednoduchých avatarů, které mají místo hlavy obrazovku s videem (opět je zde jiná zkušenost než v „normálním“ videokonferenčním systému). Zdarma je možné pracovat jen se skupinami do 12 osob. Zajímavé je, že systém pracuje s důrazem na sociální interakce a zábavu. Lze ho doporučit na různé seznamovací aktivity nebo volnočasové hry.

Pohledem odborné literatury

Hopp, M., Pfiel, S., Mario Schuster, R., Tiefenbacher, F., & Reiner, M. (2020). A debate about implementing immersive technology for higher education: Pre-study examining the usability of virtual reality for lectures. Human Systems Management, (Preprint), 1–12.

Studie ukazuje dvě zajímavé informace. Předně – podstatná část (80 %) respondentů, kteří měli s Mozilla Hubs zkušenost, by ji doporučili dále, což je poměrně zajímavá informace ve vztahu k jisté společenské rezervovanosti k podobným aktivitám. Druhé zjištění pak tvrdí, že využití Mozilla Hubs výrazně zvyšuje všechny sledované prvky v zapojení se studentů do procesu učení.

Bredikhina, L., Sakaguchi, T., & Shirai, A. (2020, November). Web3D Distance live workshop for children in Mozilla Hubs. In The 25th International Conference on 3D Web Technology (pp. 1–2).

Příspěvek se zaměřuje na sdílení zkušenost s využitím Mozilla Hubs pro práci s dětmi. Pracuje s myšlenkou, že pro návrh edukačního designu je možné použít koncepty ze stolních her (zde jde Sugoroku), což možná obecně není nezajímavá cesta pro praktické implementace a návrhy toho, co lze ve 3D prostředích edukačně dělat.

Kolesnichenko, A., McVeigh-Schultz, J., & Isbister, K. (2019, June). Understanding emerging design practices for avatar systems in the commercial social VR ecology. In Proceedings of the 2019 on Designing Interactive Systems Conference (pp. 241–252).

Autoři studie se věnují tomu, že různá prostředí vedou k odlišné strukturaci digitální identity, určitého uchopení sebe sama a tím pádem i k jiným sociálním a informačním interakcím. Zdá se, že není vůbec jedno, jaké prostředí pro online komunikaci volíme a že dopady těchto voleb mohou být poměrně zásadní a dlouhodobé. Studie je založená na rozhovorech s tvůrci několika virtuálních prostředí.

Závěr

Tři výše kratičce anotované studie ukazují poměrně dobře krajinu online vzdělávání, která zatím není příliš reflektovaná, ale přesto nabízí poměrně zajímavé impulzy k dalším úvahám. Kolesnichenko a kol. tvrdí, že na prostředí, v němž dochází k edukaci, poměrně významně záleží. Pokud bychom se opřeli například o studie Lakoffa, mohli bychom říci, že volba různých prostředí vede k různé strukturaci pojmů, ale sekundárně i postupů k řešení dílčích problémů. Proto má ostatně smysl prostředí vhodně střídat a doplňovat, jakkoli digitální minimalismus nebo praktičnost a jednoduchost by asi nabádala k něčemu jinému. Ostatně například qube.work se snaží na tuto skutečnost upozornit a Slack či Zoom v komunikaci doplnit další interakční vrstvou.

Extrémně zajímavé jsou pak výsledky drobné výzkumné sondy Hopp a kol. – využití virtuální online komunikace poměrně významně rozšiřuje zapojení studentů do online výuky, a co více, zdá se, že zkušenost je něco, co vede k chuti v takových prostředích pracovat. Možná největší bariérou jsou pocity, že je to divné, umělé, neobvyklé. Pro skutečné učení, pro návrhy lekcí a aktivit není nic užitečnějšího než osobní zkušenost.

 

Využití virtuálních světů, ať již Mozilla Hubs, nebo řady dalších, tedy může do výuky přinést zcela netušené impulsy a možnosti, kterým bychom se neměli bránit jen proto, že prostředí vypadají příliš herně, neobvykle nebo proto, že máme pocit, že vzdělávání by mělo být neseno v serióznějším duchu. Strukturace poznání je v různých prostředích odlišná, stejně tak jednotlivé přístupy k učení. Ostatně nedávná diskuse na Twiitteru ukázala poměrně jasně docela přirozený fakt – studenti se rádi zapojí do Menti nebo hlasování pomocí zvednutí ruky v aplikaci, ale zapnout si kameru a mluvit je mnohdy spojené s příliš velkou bariérou.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
RNDr. Michal Černý Ph.D.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Téma článku:

Informační a komunikační technologie