Domů > Odborné články > Gymnaziální vzdělávání > Výukové digitální hry ve školách – české zkušenosti
Odborný článek

Výukové digitální hry ve školách – české zkušenosti

4. 12. 2009 Gymnaziální vzdělávání
Autor
Mgr. Petr Naske

Anotace

Shrnutí českých zkušeností a zdrojů k tematice výukových digitálních her ve školách. Text článku byl připraven jako studijní materiál pro účastníky plánovaného online kurzu na portálu www.rvp.cz, zájemcům o digitální technologie ve školách, zejména ICT metodikům.

Text článku byl připraven jako studijní materiál pro účastníky plánovaného online kurzu na portálu www.rvp.cz, zájemcům o digitální technologie ve školách, zejména ICT metodikům.

V prvním článku k tématu výukových her jsme si povídali o výzkumu EUN Schoolnet k tématu výukových her a teoretickém rámci celé problematiky GBL – game based learning. Rád bych v tomto článku uvedl několik poznámek k tomuto tématu v českém prostředí. Na portálu RVP již několik článků na toto téma vyšlo. Jana Kindlmannová a Anna Valouchová představovaly ve svých článcích zahraniční zkušenosti se hrou Mozkový trénink od dr. Kawashima (viz [9] a [10]). Hra EVROPA 2045, o které se ve svém článku také zmíním, byla představena na portálu samotnými tvůrci již v roce 2008 (viz [11]). Dříve vyšly zajímavé články na toto téma i na jiných portálech. Na Spomocníkovi.cz můžete najít článek Bořivoje Brdičky – Počítačové hry ve škole (viz [12]), který shrnuje kritické pohledy na problematiku několika zahraničních odborníků. I někteří psychologové se k problematice her v médiích vyjadřují – například paní Lipinská radí rodičům na portálu rodina.cz „Zkroťte počítačové hry" (viz [13]), pan Michal Florian konstatuje, že PC hry pomáhají i škodí (viz [17]). Na portálu http://www.vyzkum-pc-her.xf.cz/ dokonce aktuálně (rok 2009) probíhá výzkum k tématice počítačových her (viz [14]). Různé portály se věnují i problematice prevence závislosti na počítačových hrách a počítačích obecně – například Drogový informační server (viz [15]). Pojďme se ale podívat, jak moc se počítačové hry v českých školách usadily.

V éře SIPVZ měly české školy velmi dobře nastartovaný proces implementace ICT do výuky, mnoho škol využilo možnosti nakoupit z dotací hardware i konkrétní softwarová řešení. Mnoho SIPVZ projektů mělo za cíl nakoupit konkrétní nástroje nejznámějších distributorů výukových programů a jejich ověření v přímé výuce. Seznam projektů z dob SIPVZ stále naleznete na stránce http://is.e-gram.cz/projekty/ (viz [1]). V naší škole jsme realizovali projekt Učitelé sobě – výukové programy v Game Maker pro druhý stupeň, v rámci něhož jsme navázali spolupráci s Game Maker komunitou v České republice, která se sdružuje kolem portálu http://www.forum.velkejchytrak.cz/ (viz [2]). V rámci navázané spolupráce byly vytvořeny dvě výukové hry, spíše jako ukázka toho, že pokud učitel má svou konkrétní představu toho, co chce ve výukové hře mít, lze najít způsob, aby to šikovní programátoři vytvořili a otestovali. V současné době jsou stále více populární interaktivní tabule a příslušné přípravy. Fascinuje mne vždy vynalézavost českých učitelů, kteří kreativně dokáží využít každý nový nástroj. Například víte, že když máte ve třídě interaktivní tabuli a pustíte na ní dětem o přestávce nějakou i třeba jednoduchou hru (např. pexeso pro první stupeň), máte o zábavu pro děti na přestávku postaráno?

Naše škola byla také zapojena do projektu EMAPPS.COM (viz [3], o projektu jsem již na portálu rvp.cz psal, viz [16]), který měl zajímavý cíl – propojit rámec zážitkových her alternativní reality s používáním digitálních technologií a vše propojit pomocí speciálního informačního blogovacího systému, ve kterém děti mohly zveřejňovat digitální obsahy z hraní hry v terénu i z prozkoumávání světa hry na internetu. Projekt byl o to zajímavější, že stejnou platformu na plánování hry použily týmy učitelů s dětmi v celkem 16 školách po celé Evropě. Z hlediska tématu výukových her je zajímavé, že v rámci EMAPPS vznikly vlastně scénáře výukových aktivit, které děti realizovaly naživo činností v terénu (s pomocí map a GPS) a že tedy byly aktivními hráči „tělem i duší", že děti neseděly jen u počítače.

V prvním článku jsem se jen letmo zmínil o simulační ekonomické hře INVESTLAND (viz [4]), ve které hráči – studenti žijí ve virtuálním světě s vlastními zákony (ústava Investlandu, zákon o bankách, o nákupním centru, o novinách, poště, trestní zákon) a jejich cílem je rozumně a efektivně investovat herní peníze do nákupu věcí, školení, investování v burze, do vkladů na termínované účty a podobně. Ve hře je pak kritériem úspěšnosti množství herních peněz a ukazatel tzv. kvality života, která měří to, nakolik se hráči daří vyrovnaně investovat naspořené peníze a získávat z nich další zisk. Ve vyšších levelech hry mohou hráči zakládat své vlastní společnosti s ručením omezením, podle podobných principů, jako se tomu děje v reálném světě. Hru jsem aktivně viděl hrát studenty oboru peněžní manipulant ve Střední škole informatiky a spojů v Brně a musím říci, že pro některé z nich bylo motivující postupovat v Investlandu do dalších levelů a dosahovat uspokojivých výsledků. A samozřejmě porovnávali stav svých bankovních účtů a kvalitu svých životů. Hru s můžete vyzkoušet v demo režimu, pro delší výuku je však nutné přístup k systému zaplatit.

V současné době existuje zajímavá nabídka zejména pro střední školy ve formě projektu Evropa 2045 (viz [5] a článek [11]). Jde o online simulační tahovou strategii, ve které se sejde hráč nejméně se 7 dalšími svými spolužáky. Každý pak představuje jednu evropskou zemi. V rámci této země hráč řídi svá ministerstva a rozhoduje se, do jakého odvětví bude investovat více či méně peněz, případně vystavuje investiční pobídky, a tím zve zahraniční investory, aby právě v jeho státě utratili své peníze. Prosperita státu je pak vyjadřována ukazateli jako je spokojenost obyvatelstva, HDP, míra státního dluhu a podobně. Na celoevropské úrovni má hráč hlavní úkol, co nejvíce prosadit svůj program – např. Zelená Evropa, ve kterém je důraz na ekologická témata a trvale udržitelný rozvoj. V rámci svého programu hráč ví, která opatření v rámci unie má hráč prosazovat, a která se má naopak snažit zrušit. Pokud hráč má dostatečný počet bodů prestiže, může na celoevropské úrovni navrhnout nějaké opatření nebo zrušení nějakého předpisu. Posléze studenti mohou diskutovat (většinou již mimo počítačovou učebnu, např. v rámci hodiny základů společenských věd) a argumentovat pro podporu svého návrhu. Posléze mohou všichni hlasovat, systém přepočítá výsledky hlasování a aktuální stav hry a v novém kole hráči reagují na aktuální události, opět řídí své ministry a navrhují svá opatření. Průběžně se vyhodnocuje, jak moc se hráčům daří prosazovat jejich program, který jako stát mají prosazovat. Hru jsem si v krátké době zahrál i osobně na Letní škole učitelů informatiky (viz [18])v létě 2009 a musím říci, že zejména možnost společné argumentace s kolegy o hlasování byla pro mne velice zajímavou zkušeností. Kladně jsem ocenil i grafické prostředí celé hry a velkou souvislost s reálným světem – sám jsem si mnoho informací o Evropské unii musel v encyklopedii hry sám najít. Hru si můžete se svými studenty zahrát, nebude Vás to stát ani korunu, jen čas při přípravě. Účastnit se můžete i školení a prohlédnout si můžete i manuál přímo na internetu.

Poslední jmenovaná hra Evropa 2045 zastupuje v jistém slova smyslu jeden hlavní proud výukových her. Jeden z jejích tvůrců Mgr. Cyril Brom, Ph.D., se na pražské Katedře software a výuky informatiky na Matematicko-fyzikální fakultě Univerzity Karlovy věnuje také studentům informatiky právě v oblasti tvorby počítačových her. Zastává názor, že výuková počítačová hra je právě nějaká simulace, doplněná výukovým cílem, podporou motivace žáka a specifickou interakcí hra – žák – učitel a jinými specifiky. Princip simulace pak je základním prvkem použitým v návrhu nových her. Simulací je zde míněn popis reálného světa s nějakým matematickým modelem, který dokáže ve virtuálním světě hry propočítávat změny ve stavu hry a reagovat na jednotlivé tahy a chování hráčů. Pro vážnější zájemce o svět simulací doporučuji systém Netlogo, se kterým české učitele informatiky seznamuje právě pan Brom na svých přednáškách na Škole učitelů informatiky (viz [19]), a který umožňuje studentům i dětem intuitivně představit problematiku počítačových simulací.

Pokud se na svět výukových her budeme dívat pohledem simulací, najdeme v českém prostředí i další projekty menších rozměrů, než jakým je Evropa 2045 nebo Investland. V rámci projektů Nadace Vodafone byla třeba vyvinuta i hra GhettOut (viz [20]), určená zejména pro mládež ze sociálně znevýhodněných skupin. Hra simuluje život člověka, kterému hrozí vystěhování z bytu, jeho úkolem je si najít práci a vydělat dostatek peněz na to, aby mohl sobě a své partnerce zajistit vhodnější bydlení. Celá hra má prostředí i grafiku přístupnou cílové skupině a simuluje reálné problémy sociálně znevýhodněných lidí.

Na úplný závěr bych chtěl shrnout, co může učitel dělat, pokud váhá nějakou hru zahrnout do plánování svých hodin.

  1. Zjistěte si, jaké hry a programy používají děti doma (nainstalované i ty online). Pokuste se získat legálně jejich licence případně si je sami na Internetu vyzkoušejte.

  2. Vtáhněte do debaty o hrách rodiče – jak jsou spokojeni s trávením času svých dětí u počítače, jaká pravidla používání počítače doma mají.

  3. Spolupracujte s ICT metodikem a správci sítě – dohodněte si pravidla možného flexibilního zkoušení nových prográmků a her, protože každý týden může přinést nový objev či trend.

  4. Před vyzkoušením výukové hry se svými žáky diskutujte o problematice s jinými učiteli. Využijte existující komunity učitelů a uživatelů výukových her na Internetu. Využijte například diskusní portál http://diskuse.rvp.cz

  5. Uvědomte si, že jste zákazník vývojářské firmy, která Vám výukovou hru dodala. Využijte svých práv jako zákazníka - nechte si produkt předvést, využijte demo i zkušebních licencí, nepospíchejte s nákupem příslušného konkrétního řešení.

  6. Při plánování hodiny/projektu s výukovou hrou rozlišujte výukové cíle a jak je následně budete hodnotit při procvičovacích/opakovacích hodinách. Nechte si dostatek rezervy na řešení technických problémů i čas na podrobné probrání pravidel hodiny/hry.

  7. Pokud hodinu budete cítit jako neúspěšnou, hledejte povzbuzení a zdroj inspirace v dalších krocích ve sdílení zkušenosti s ostatními kolegy.

  8. Snažte se, aby využití výukové hry mělo co nejkonkrétnější přínos pro dítě samotné. Ať si menší děti klidně odnesou z hodiny vytištěný počet získaných bodů nebo malý diplom. Sdílejte s dětmi rozmrzení z toho, když díky technologiím hru nedokončí (počítač spadne, nastanou jiné technologické problémy).

  9. Srovnávejte zkušenost s danou výukovou hrou s více třídami, kolektivy. Informujte o svých pokusech komunitu školy například článkem na školních webových stránkách.

  10. S každým, i malým úspěchem, se pochlubte ostatním učitelů. Napište článek na rvp.cz, přispějte do wiki.rvp.cz a podobně.

Svět počítačových her ve školství je spojení na první pohled vyvolávající úsměv na tváři, případně ihned rozhořčení. S dětmi chodíme na výchovné koncerty, pouštíme jim video, děláme reálné pokusy v přírodních vědách, chodíme s dětmi do kina a nabízíme jim zajímavé knihy. U počítačového programu je to někdy problematické – děti mají pocit, že vše kolem digitálních technologií znají již z domova, škola v tomto směru není někdy uznávanou autoritou. Informaci o existujících zajímavých výukových aplikacích děti leckdy nedonesou ani domů, problém komunikace školy s rodinou zde může vést k základní nepodpoře celého procesu. Co řeknou děti doma, když budou s Vámi na hodině hrát výukovou hru? „No, ve škole nebylo nic, jen jsme pařili nějakou hru na češtině." Chápu, že tato rovina sdílení zkušeností mezi rodinou a školou je problematická, ale i na tom se dá společně pracovat.

Tak jako máme registr vhodnosti počítačových her, o kterém se mluví někdy až moc málo a osvěta v této oblasti je minimální (viz [6] www.pegi.info) tak bychom potřebovali databázi zajímavých (výukových) her a jejich konkrétního užití šikovnými učiteli, kteří objevili pro děti krásu třeba i jinak vnímaného programu/hry určeného někdy k úplně jiným účelům. Například databáze www.pegi.info obsahuje cca 259 výukových her. A na druhou stranu – sami jste viděli v prvním článku, že i takový MS Excel může být někdy hra, naopak lecjaká komerční hra ve své demo verzi může pomoci s výukou ve škole. V českém prostředí si myslím, že je otevřený prostor k diskusím. V roce 2007 byl organizován firmou SCIO seminář Využití moderních počítačových her ve vzdělávání, ve kterém proběhlo celkem 6 setkání a formou sdílení zkušeností byly diskutovány přínosy konkrétních her ke vzdělávání, účastníci mohli debatovat o systému Second life i o jiných souvislostech herního světa se světem vzdělávání. Jako výchozí materiál setkávání byl tehdy zvolen report konference Summit on Educational Games, konaném v 25. října 2005 v USA (viz [7]). Věřím, že podobnou diskusi se v plánovaném komunitním projektu www.rvp.cz také podaří rozpoutat.

Ukončím svůj článek pozitivním pohledem do budoucna, že české školy budou plné osvícených učitelů, kteří chápou přínosnost hráčské zkušenosti pro svět dítěte a budou mít možnost připravit si vždy argumenty pro i proti využívání digitálních her ve školách. Protože právě v obhajobě příslušné formy práce nás učitele čeká více práce, nejen v tom, že hru ve škole nainstalujeme a dětem ukážeme. Jen si přečtěte, co o světě počítačových her na druhou stranu mohou psát odborníci na závislosti a psychopatologické jevy. „Počítačová hra na hráče reaguje, odpovídá mu, tedy jinými slovy – je s ním v interakci. I slabý a zneuznaný člověk na ní může přemáhat monstra, zachraňovat světy a dosahovat netušené moci. Přesněji řečeno hra mu o tom umožňuje snít. Při hře je také možné dopouštět se činů, které nejsou v praktickém životě myslitelné. Z plachého chlapce se při hře může stát neodolatelný svůdce nebo sadista a z bázlivého dítěte bezohledný násilník, který si ve fantazii vyřizuje účty se spolužáky, kteří mu ublížili. Při hře se lze dopouštět skutků, které jsou ve skutečném životě tabu – jako je zabíjení. Řada her také obsahuje překvapivé a fantazii podněcující prvky a uspokojuje hledače silných podnětů. A konečně je třeba pamatovat i na soutěživý charakter dnešní společnosti. Lidé, když nemají s kým soutěžit, soutěží alespoň se sebou. A to počítačové hry umožňují" (viz [8]). Snažme se pochopit přitažlivost herního světa u našich dětí, buďme otevření k novým zkušenostem a udělejme jako učitelé a rodiče my ten první krok – řekněme, jakou ideální výukovou hru chceme. Dříve, než to udělají komerčními tahy silní tahouni herního trhu hardware a software.

Literatura a použité zdroje

[1] – Databáze projektů SIPVZ. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://is.e-gram.cz/projekty/].
[2] – Komunita Game Maker (ČR).
[3] – Projekt EMAPPS.COM.
[4] – Investland. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.investland.cz/ ].
[5] – Evropa 2045 . [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.evropa2045.cz/ ].
[6] – Pan European Game Information . [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.pegi.info/cs/index/].
[7] – Summit on Educational Games . [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://fas.org/gamesummit/Resources/Summit%20on%20Educational%20Games.pdf].
[8] – NEŠPOR, K. Počítače a zdraví, str. 41. 1999.
[9] – VALOUCHOVÁ, A. Přispívají počítačové hry v hodinách k lepším výsledkům z matematiky?.
[10] – KINDLMANOVÁ, J. Je budoucnost učení v počítačových hrách? (Skotsko). [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.rvp.cz/clanek/2143].
[11] – Evropa 2045. Výuka s pomocí počítačových her?. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.rvp.cz/clanek/2239 ].
[12] – BRDIČKA, B. Počítačové hry ve škole. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.spomocnik.cz/index.php?id_document=410 ].
[13] – LIPINSKÁ, K. Zkroťte počítačové hry. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.rodina.cz/clanek5924.htm ].
[14] – Výzkum používání počítačových her. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.vyzkum-pc-her.xf.cz/ ].
[15] – Drogový informační server. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.drogy.net/portal/ostatni/pocitacova-zavislost/ ].
[16] – NASKE, P. Zážitková hra za pomoci digitálních technologií. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.rvp.cz/clanek/261/1876].
[17] – FLORIAN, M. Počítačové hry z pohledu psychologa: pomáhají i škodí. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://bonusweb.idnes.cz/clanky/pocitacove-hry-z-pohledu-psychologa-pomahaji-i-skodi-pcu-/clanek.A081208_142144_bw-clanek_oz.idn ].
[18] – web akce Škola učitelů informatiky. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://ksvi.mff.cuni.cz/skola/index.php?url=uvod.html ].
[19] – Netlogo. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://cs.wikipedia.org/wiki/Netlogo ].
[20] – GhettOut. [cit. 2009-12-04]. Dostupný z WWW: [http://www.ghettout.cz/ ].

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od uživatelů

Lucie Slejšková
7. 12. 2009, 10:14
Článek mne velmi zaujal, domnívám se, že téma je v u dnešních žáků více než aktuál ní. I proto jsme k tématu otevřeli diskusi na portále - viz http://diskuze.…179dbf77 #p11163. Přijďte vyjádřit svůj názor!

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Informační a komunikační technologie