Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Co je hra a kdy je soutěž hrou?
Odborný článek

Co je hra a kdy je soutěž hrou?

22. 5. 2008 Základní vzdělávání
Autor
Lenka Prýmasová
Spoluautor
Eva Lukavská

Anotace

Druhý díl seriálu příspěvků, hledající odpovědi na otázky: Co je soutěž, co je hra a kdy je soutěž hrou? Co přináší soutěž do života žáků?

 



Text je součástí seriálu příspěvků. Předcházející články: Co je soutěž, co je hra a kdy je soutěž hrou? Co přináší soutěž do života žáků? a Co je soutěž? Navazuje článek Co přináší soutěž do života žáků?



Strategie mezilidské součinnosti

Do této chvíle jsme o vztahu mezi soutěžením a spoluprací uvažovali v souvislosti s učební situací. Jiným způsobem je možné tento vztah přiblížit pomocí základních strategií mezilidské součinnosti, které popsal S. Covey. Strategií označuje soubor určitých principů, kterými se člověk vědomě či nevědomě řídí. Jsou pojmenovány pomocí pojmů výhra a prohra, tak jak jsou strany v mezilidské součinnosti vyhrávající či prohrávající. Tyto strategie mezilidské součinnosti jsou:

  • Výhra/prohra: Vyhrát znamená porazit někoho jiného. Vždy, když dáváme nějakým způsobem najevo, že jsme lepší, silnější, chytřejší..., jednáme způsobem výhra/prohra.
  • Prohra/výhra: Kapitulace, ustupování, povolnost za cenu potlačování vlastních pocitů a vlastní osobnosti.
  • Prohra/prohra: Pokud nemohu vyhrát já, pak nesmíš ani ty. Touha poškodit nepřítele za cenu vlastní zkázy.
  • Výhra/výhra: Oboustranně prospěšné řešení. Úspěch jednoho není dosahován na pozadí neúspěchu druhého. Je to víra ve třetí alternativu - neplatí tu buď ty, nebo já. Výhra/výhra je vyšší způsob jednání (Havlínová, 1998, s. 52 - 53).

Strategie výhra/prohra je strategií soutěžení, boje, rivality. Strategie výhra/výhra dává jako jediná prostor pro spolupráci a podle Hendersonové by svět měl být na tomto principu vystavěn (Havlínová, 1998).

I podle našeho názoru každý člověk a ve školních souvislostech každý žák si zaslouží být vyhrávající. Je-li přítomna strategie výhra/prohra, je vždy někdo prohrávající. Učitel používá tuto strategii všude tam, kde cíleně porovnává žáky mezi sebou. Zajistit takto pro každého žáka výhru je téměř nemožné. Domníváme se tedy, že je nezbytně nutné, aby učitel umožnil každému žákovi být vyhrávající, a to lze strategií výhra/výhra, kdy je žák vyhrávající vždy, využívá-li všech svých sil.

Psycholog David C. McClelland pojmy spolupráce a soutěžení použil jako základní kameny ve svém pojetí zralosti osobnosti. Nejvyšší stadium popisuje takto: „Člověk poznává, že harmonie je víc než výhra, že spolupráce je hodnotnější formou vzájemných vztahů než soupeření. Učí se tolerovat, naslouchat druhým, snaží se od druhých učit a umožňuje jim, aby se učili od něj. Důvěra je ceněna velice vysoko. Člověk je schopen důvěřovat druhým a sám být důvěryhodným." (Nováčková, 2006, s. 33 - 34)

Čím více se člověk odpoutává od touhy s někým se poměřovat, tím více poznává, že vzájemné vztahy jsou mu schopné přinést mnohem víc než výhra, a tím se sám stává hodnotnějším pro sebe i pro druhé. Kdo druhým projevuje úctu, poznává, že i on sám je hoden úcty.

Havlínová poukazuje na fakt, že lidé při uspokojování svých potřeb spolu nemusí bojovat, naopak, člověk může uspokojovat své potřeby a současně přispívat k uspokojování potřeb druhých lidí (1998, s. 52). Člověku je dáno postarat se v prvé řadě o sebe. První možnost, která se mu nabízí, je uspokojit své potřeby na úkor druhých (tedy soutěživě). Teprve poté zjišťuje, že své potřeby může uspokojovat, aniž by znemožnil dělat totéž druhému, a nakonec přichází na to, že druhým může pomoci jeho potřeby uspokojit.

Soutěž jako hra

Pojďme, zahrajeme si něco!" Podobnou větu jistě slyšel mnohokrát každý z nás. Hry, které jsme v dětství sami vymýšleli, nás okouzlovaly a uchvacovaly tak, že jsme zapomínali na realitu a nechali se unášet přítomností. Jak píše E. Svobodová „Hra otevírá dveře do magického světa, ve kterém je vše jenom jako a platí jiná pravidla" (2005, s. 1). Slova hra mohla použít později i paní učitelka ve škole, když nabízela například Krále počtářů - soutěž, ve které titul krále získá nejrychlejší a nejneomylnější počtář. Mohla i tato soutěž být pro všechny, kteří jí hráli, hrou? Mohla být pro všechny také tak okouzlující a napínavá jako hry, které vznikaly spontánně? Nebo soutěž, aby byla hrou, nemusí být pro všechny hráče radostná aktivita? Kdy je tedy soutěž hrou? A co musí splňovat samotná hra, aby byla hrou?

Definice hry

Zkoumáním hry se zabývalo poměrně velké množství teoretiků. Abychom zde stručně vysvětlili podstatu her, pomohou nám alespoň dva z nich: J. Huizinga a R. Caillois.

Holandský historik J. Huizinga definuje hru takto: „Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím „jiného bytí", než je „všední život". (1971, s. 33)

Předpokládáme-li, že vlastnosti hry, které definice vymezuje, musí platit z pohledu každého účastníka této aktivity, potom Krále počtářů v podobě, která je ve škole nejpravděpodobnější - totiž, že se povinně zúčastní všichni žáci, z nichž poté vzejde jeden vítěz, který za svůj výkon bude ohodnocen jedničkou (či jinou odměnou), nemůžeme nazývat hrou. Je možné a pravděpodobné, že se někteří žáci nebudou chtít zúčastnit, tato činnost pro ně nebude dobrovolná. Jejich důvodem může být vědomí, že jsou příliš dobří oproti ostatním a opět vyhrají, aniž by se museli sebeméně namáhat, nebo naopak ví, že ani jejich nejlepší výkon proti ostatním nemá šanci, což jim bere touhu nevzdávat se. Nebo se jednoduše strachují, že prohra bude ponižující. Rovněž odměna v podobě jedničky se s největší pravděpodobností brzy stane pro většinu žáků cílem, což popírá stanovený fakt, že hra má cíl v sobě samé. Zmínění žáci, kteří se do hry pouští nedobrovolně, zřejmě budou cítit napětí, avšak jistě to nebude napětí doprovázené radostí.

Biolog, estetik a sociolog Roger Caillois rozšiřuje a upřesňuje Huizingovo vymezení her a definuje hru pomocí 6 vlastností. Hra je podle něj činností bytostně:

  • svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen, aniž by hra okamžitě přišla o
  • svou povahu přitažlivé zábavy;
  • vydělenou zmkaždodenního života, vepsanou do přesných a předem daných časoprostorových mezí;
  • nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, vníž je hráči a jeho iniciativě a invenci nezbytně ponechán určitý prostor;
  • neproduktivní, jež nevytváří ani hodnoty ani majetek ani žádné nové prvky a která s výjimkou cirkulace majetku uvnitř kruhu hráčů vyúsťuje v situaci identickou jako byla na počátku hry;
  • podřízenou pravidlům, které pozastaví po dobu hry působnost běžných zákonů a zavedou během trvání hry zákony nové, které jedině ve hře platí;
  • fiktivní, doprovázenou specifickým vědomím alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu (1998, s. 31).

Pokud srovnáme toto definování hry s výše uvedenou definicí Huizingovou, objevíme řadu shodných znaků. Zjevně se shodují na tom, že hra je činnost svobodná, dobrovolná. Oba tuto vlastnost uvádějí na prvním místě, což svědčí o její důležitosti. Jakmile by se hra stala povinnou, ztratila by jeden ze svých základních rysů - spontánnost. Jsme-li nuceni, přestáváme do hry pouštět celou svou bytost, ztrácíme prostor pro svou vlastní svobodnou aktivitu. A právě tato svoboda jednání (v rámci dohodnutých pravidel) přináší hráči ono potěšení, které hra poskytuje (Caillois, 1998). Hře také oba přisuzují specifický čas a prostor. Je po dobu svého trvání oddělena od běžného života hranicí herního území, ať už je jím volejbalové hřiště, šachovnice, skákací panák nebo třeba školní třída. To, co se děje mimo tuto hranici, pro hru neexistuje. A hra do tohoto dění nezasahuje. Oba rovněž podřizují hru pravidlům a stanovují pro ni zvláštní realitu odlišnou od té, která vládne mimo ni.

Všimněme si také těch vlastností, které J. Huizinga ve své definici přímo nezmiňuje. Čtvrtá vlastnost zní: hra je neproduktivní. Jelikož je podle našeho soudu možné tuto vlastnost vyložit různými způsoby, bude dobré pečlivě vysvětlit, jak jsme jí porozuměli my. R. Caillois říká, že k povaze hry patří to, že nevytváří žádné hodnoty, žádné dílo. Tím se liší od práce nebo umění. Na konci hry se všechno musí vrátit k původnímu stavu, aniž by vzniklo něco nového (1998, s. 27). Jak tomu porozumět? Pomoci nám může definice J. Huizingy, která říká, že hra má cíl v sobě samé. Podstatné tedy je to, že pro hru není výsledný produkt důležitý. Hra nesměřuje k nějakému cíli, který si určila. To nové, co vzniká, vzniká spontánně, samovolně, bez plánování.

Pracující člověk je za svou práci odměněn. Touto odměnou může být samotný výsledek práce nebo mzda. O odměně předem ví, a ať už ho práce baví více či méně, pracuje proto, aby jí dosáhl. Práce přináší pro člověka produkt, který využije v dalším životě. Hra žádný takový výsledek přinášet nemá. Nepřináší hráči žádnou mzdu, žádnou uvědomělou odměnu. Do dalšího dění zasahuje pouze tím, co při ní vzniklo jakoby mimochodem.

V našem Králi počtářů tuto mzdu nacházíme, mzdou je ona jednička, kterou získá vítěz. Není to sice odměna hmotná, ale pro žáka je neméně důležitá. Je to nehmotný zisk, který žáci předem očekávají, proto je tato aktivita produktivní.

Další vlastnost, kterou R. Caillois hře přisuzuje a kterou Huizinga neuvádí ani náznakem, je nejistota jejího vyústění. Nikdo z hráčů nemůže předem vědět, jak hra dopadne, její výsledek není znám předem a není znám dokonce ani v průběhu hry. Jakmile je tento výsledek odhalen a je nevyhnutelný, ztrácí pro nás hra své kouzlo a již v ní nemá cenu pokračovat.

Pokud se Král počtářů odehrává v běžné třídě, lze předpokládat značné rozdíly v matematických schopnostech jednotlivých žáků. Jestliže se tato soutěž odehrává ve třídě častěji, žáci brzy poznají, že se na postu vítěze střídá omezený počet matematicky nadaných žáků. Pro slabšího jedince je vítězství nedosažitelné, proto pro něj aktivita nutně přestává být nejistá. Samozřejmě nemůže vědět, který ze schopnějších žáků vyhraje, zato s určitostí ví, že on sám to nebude.

Král počtářů v této podobě splňuje jen málo z daných vlastností, kterými hru vymezili J. Huizinga a R. Caillois. Hrou tedy tato soutěž není. Avšak soutěž, která disponuje všemi výše uvedenými vlastnostmi, můžeme směle nazvat hrou.

Základní kategorie her

Abychom soutěži jako hře porozuměli, musíme si uvědomit, jaké místo v teorii her soutěž zaujímá. Proto musíme hry klasifikovat. Do tohoto zdánlivě neřešitelného úkolu roztřídit nepřeberné množství her podle nějakého jasně daného kritéria se pouští R. Caillois a nachází čtyři základní principy, které rozdělují hry na čtyři základní kategorie. A právě soutěž vyděluje jako jeden z těchto principů. Kategorii, které princip soutěže vévodí, pojmenovává Agón. Zbývající kategorie nazývá Alea (té vládne princip náhody), dále Mimikry (princip chování „jako by") a nakonec Ilinx (princip závratě). Tyto principy se mohou v některých hrách střetávat a vytvářet tak různé kombinace (1998, s. 33 - 48). Základem tohoto rozdělení je motivace člověka k tomu, aby hru hrál (Svobodová, 2005). Než si rozebereme kategorii Agón, seznamme se v krátkosti se zbývajícími třemi kategoriemi.

  • Alea (náhoda)
    Motivací k hraní her založených na principu náhody je chuť vzdát se vlastní vůle a počkat na výrok osudu. Při hodu kostkou mi nepomůže, že jsem nejsilnější, nejchytřejší, nejrychlejší, štěstěna naděluje, jak chce, a nenechá se přemluvit. Prohrát s osudem není ponižující (Svobodová, 2005). Výsledek zde totiž vůbec nezáleží na hráči, hráč dokonce na výsledek nemá sebemenší vliv, je pasivní. Riskuje a náhoda mu přidělí výhru nebo prohru. Princip náhody potlačuje vlastní snahu stát se lepším, zručnějším, potlačuje trpělivost, práci sám na sobě. Do této kategorie patří hry jako Člověče, nezlob se, hra v kostky, rozpočítadla, některé karetní hry, loterie, ruleta, panna nebo orel apod.
  • Mimikry (chování „jako by")
    Zde je motivací chuť vzít na sebe na chvíli cizí podobu, být na chvíli někým nebo něčím jiným (Svobodová, 2005). Cítit se jinak, věřit v to, vžít se do role, ale stále vědět, že já jsem já. Ono já je pod touto maskou osvobozeno, může si situaci prohlédnout ze všech stran, prozkoumat ji, aniž by bylo ohroženo. Při definování hry jsme mimo jiné řekli, že hra je podřízena pravidlům. Avšak tato kategorie se vyznačuje nutností vynalézat, rozproudit fantazii a fantazie přece nemůže být spoutaná pravidly. Přesto ji jedno pravidlo spoutává: vše je jen jako. Je více než jasné, že právě sem patří nepřeberné množství těch kouzelných dětských her, kdy se domov změní v ordinaci, kadeřnický salón nebo moře, kdy za dveřmi dětského pokoje řve tygr nebo troubí slon, zkrátka když děti napodobují svět, který vidí okolo sebe. Patří sem také maškarní bály a divadelní hry.
  • Ilinx (závrať)
    Motivací her z kategorie Ilinx je touha porušit stabilitu svého těla či duše (Svobodová, 2005). Člověk na sebe nechává působit jistý druh zmatku působící slast. Zmatek přináší slastnou závrať, omámení, hypnotický stav, které dokáží velmi rychle vytlačit realitu. Zhoupnout se na houpačce, skutálet se z kopce jako sud, zatočit se na řetízáku nebo kolotoči, sklouznout se na tobogánu, sjet na lyžích ze svahu, svištět na kole nebo na motorce, tančit valčík. To všechno přináší tenhle slastný pocit závratě.
  • Agón (soutěž)
    E. Svobodová uvádí hned dva druhy motivace k tomu, aby člověk hrál soutěživou hru. První z nich popisuje jako ctižádost zvítězit v soutěži díky vlastní zásluze. Přemoci soupeře a být dobrý, lepší, nejlepší ze všech. Být vítěz. Druhým druhem motivace je ctižádost překonat sám sebe, posunout své dovednosti či vědomosti, dosáhnout lepšího výkonu, než jsem dosáhl včera. Při této motivaci jsem sám sobě soupeřem (2005).
    Ať už je člověk motivován více způsobem prvním či druhým, výsledek v soutěži vždy závisí na jeho aktivitě, je nucen mobilizovat své síly a ukázat, co v něm „vězí". Touto svou podstatou jsou soutěživé hry protipólem her typu Alea, ve kterých hráč výsledek ovlivnit nemůže a ani nechce, jen se plně odevzdává do rukou Štěstěny. Aby člověk vyhrál nad ostatními nebo aby přemohl sám sebe, musí se soustředit, trénovat, vyvinout velké úsilí, vydržet.

Jestliže výsledek soutěže má být nejistý, jak je uvedeno v předchozí kapitole, můžeme z toho vyvodit, že čím jsou síly soupeřů vyrovnanější, tím větší je nejistota, kdo se nakonec vítězem stane. Vyrovnanost sil zvyšuje hodnotu vítězství a umožňuje vítězi, ale i poraženému vážit si svého protivníka. Zajímavou myšlenku uvádí R. Caillois: „Jelikož výsledek agónu je nutně nejistý, musí se paradoxně blížit efektu čiré náhody..." (1998, s. 39).

Použitá literatura:
Adair, J.: Vytváření efektivních týmů. Praha: Management press, 1994. ISBN 80-85603-70-5.
Caillois, R.: Hry a lidé. Praha: Nakladatelství studia Ypsilon, 1998. ISBN 80-902482-2-5.
Drvota, S.: Od zvířete k člověku. Praha: Panorama, 1979.
Filipec, J. a kol.: Slovník spisovné češtiny pro školu a veřejnost. Praha: Academia, 1998. ISBN 80-200-0493-9.
Havlínová, M. - Kopřiva, P. - Mayer, I. - Vildová, Z. a kol.: Program podpory zdraví ve škole. Praha: Portál, s r. o., 1998. ISBN 80-7178-263-7.
Houška, T.: Škola je hra! Praha: Tomáš Houška, 1993. ISBN 80-900704-9-3.
Huizinga, J.: Homo ludens. Praha: Mladá fronta, 1971.
Kasíková, H.: Kooperativní učení a vyučování. Teoretické a praktické problémy. Praha: Karolinum, 2001. ISBN 80-246-0192-3.
Kasíková, H. Kooperativní učení, kooperativní škola. Praha: Portál, s r. o., 1997. ISBN 80-7178-167-3.
Kasíková, H. Učíme (se) spolupráci spoluprací. Kladno: občanské sdružení AISIS, 2005. ISBN 80-239-4668-4.
Kasíková, H. - Valenta, J.: Reformu dělá učitel aneb Diferenciace, individualizace, kooperace ve vyučování (Pohledy pedagogické). Praha: Sdružení pro tvořivou dramatiku, 1994. ISBN 80-901660-0-8.
Kopřiva, P. - Nováčková, J. - Nevolová, D. - Kopřivová, T.: Respektovat a být respektován. Kroměříž: Spirála, 2006. ISBN 80-901873-7-4.
Koťátková, S.: Hry v mateřské škole v teorii a praxi. Praha: Grada Publishing a. s., 2005. ISBN 80-247-0852-3.
Kraus, J. - Petráčková, V. a kol.: Akademický slovník cizích slov. Praha: Academia, 1998. ISBN 80-200-0982-5.
Krejčová, E. - Volfová, M.: Didaktické hry v matematice. Hradec Králové: Gaudeamus, 2001. ISBN 80-7041-423-5.
Lukavská, E.: Pozor, děti! Didaktické otázky vyučování orientovaného na dítě. Dobrá voda: Vydavatelství a nakladatelství Aleš Čeněk, 2003. ISBN 80-86473-52-X.
Mechlová, E. - Horák, F.: Skupinové vyučování na základní a střední škole. Praha: SPN, 1984.
Nováčková, J.: Mýty ve vzdělávání. Kroměříž: Spirála, 2006. ISBN 80-901873-8-2.
Svobodová, E.: Hra v mateřské škole. Praha: RAABE, řízení MŠ, 2005.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Lenka Prýmasová

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Téma článku:

Klíčové kompetence