Cvičení je zaměřeno na doslovné porozumění textu.
Čtenářská gramotnost staví na dovednosti dekódovat psané texty a budovat porozumění na doslovné úrovni se zapojením dosavadních znalostí a zkušeností.1
Varianta I. – společná stavba scén dioramat
Použité metody: Popis pracovního postupu, instruktáž, metoda demonstrace
Pomůcky: Pedagog má k dispozici STL soubory postav, rekvizit a kulis připravených pro tisk na 3D tiskárně a obrázky pozadí pro scény dioramat.
Cíle psychomotorické:
Zvládnutí dílčího technologického kroku:
- vyplnění omalovánek 3D perem a výroba litmonek s motivy postav a věcí obsažených v pohádce,
- sejmutí litmonek z podkladu a spojení figurek s podstavou),
- dodržování bezpečnosti při manipulaci s 3D perem a roztaveným plastem.
Rozvoj specifických psychomotorických oblastí:
Hrubá i jemná motorika, představivost, pečlivost
Použité metody: Popis pracovního postupu, instruktáž, metoda demonstrace
Postup přípravy pomůcek:
Na začátku děti vyplní omalovánky pro 3D pera postaviček a předmětů, které jsou s danou postavičkou v pohádce spojené (jakou potravinu jim holčička večer před odchodem ze statku dala, či který předmět si vzala s sebou).
Podle návodu na vyplnění litmonek (https://youtu.be/4cdZKPIbmZg) z nich vytvoří figurky a rekvizity a kulisy pro postavení scén dioramatu.
![]() |
Obr. Rozmístění šablon – omalovánek pro 3D pera – slicovací program Autor díla (Printscreen): Radek Novotný |
STL soubor ke stažení: Zde
Omalovánky pro 3D pera obsahují i kroužek (elipsu), který se po vyplnění plastem přilepí 3D perem jako podstavec pod konkrétní figurku (pro ovečku a psa je připravena elipsa, pro ostatní zvířátka jsou to kolečka).
![]() |
Obr. Litmonka – postavička zvířátka s podstavou Autor díla: Radek Novotný |
Tím vznikne figurka, kterou lze samostatně postavit a pohybovat s ní.
Stejný postup děti zvolí i při výrobě postavičky loupežníka.
![]() |
Obr. Šablona – omalovánka pro 3D pera postavička loupežníka – slicovací program Autor díla (Printscreen): Radek Novotný |
Rozdíl je jen v tom, že postava loupežníka nebude kvůli vyšší stabilitě připevněná ke kruhové podložce, ale k „leporelové podstavě“.
Vyplněná litmonka loupežníka se před sejmutím z papíru podle čar v místě, kde nohy vstupují do podstavy, nastřihne a ohne kolmo k podložce.
![]() |
Obr. Litmonka postavička loupežníka s podstavou Autor díla: Radek Novotný |
Nohy se roztaveným plastem 3D perem spojí s podstavou. Tím získá figurka dostatečnou stabilitu pro splnění 3. úkolu.
Pro výrobu kulis dioramatu pro 2. a 3. scénu, konkrétně nábytku do loupežnického doupěte, je možné postupovat dvěma způsoby:
1) Klasický způsob spojováním dílků, kde si děti vyplní omalovánku pro 3D pera pro příslušný nábytek (lavice, stůl), odstřihnou zbylý papír a ještě před sejmutím litmonky z papíru ohnou nohy kolmo k desce a roztaveným plastem z 3D pera nohy v této poloze k desce stolu či lavice zafixují a nechají vychladnout. Nohy mohou formovat též za pomoci vysoušeče vlasů, kdy proudem teplého vzduchu litmonky nahřejí a změklé části vytvarují podle svých představ.
![]() |
Obr. Litmonka – nábytek Autor díla: Radek Novotný |
Hotový nábytek se pak vloží do teplé vody (jako každou litmonku) a po odlepení z papíru a vyschnutí si mohou jednotlivý nábytek rozmístit po místnosti, jak chtějí.
![]() |
Obr. Šablona – omalovánka pro 3D pera nábytek – slicovací program Autor díla (Printscreen): Radek Novotný |
Kolečka na stolní desce představují nakradené dukáty loupežníků, takže je třeba je vyplnit žlutě, nebo zlatým PLA filamentem (až děti zkompletují stůl, mohou již volnou rukou 3D perem z obrysu sáčku perem vytvořit do prostoru celý pytlík i s otvorem).
2) Výroba nábytku podobným způsobem, jako se vyrábí loupežník pro III. úkol (viz výše), kdy děti vyrobí z příslušných omalovánek pro 3D pera nábytek do loupežnického doupěte ve formě leporela.
![]() |
Obr. Šablona – omalovánka pro 3D pera nábytku – leporelová verze – slicovací program Autor díla (Printscreen): Radek Novotný |
U tohoto typu omalovánek jsou k dispozici opět místo kolečka pro upevnění figurky hranaté podstavce přímo u nohou konkrétního nábytku.
![]() |
Obr. Šablona – omalovánka pro 3D pera nábytku – leporelová verze s vyznačením místa spojení s podstavou – slicovací program Autor díla (Printscreen): Radek Novotný |
Takže stačí vyplněnou litmonku, ještě před sejmutím z papíru podle čar v místě, kde nohy nábytku vstupují do podstavy, nastřihnout a ohnout kolmo k podložce a nohy stolu, lavice a židle 3D perem přilepit k podstavě.
Kritéria hodnocení:
Postup osvojení si KK ve čtenářské gramotnosti – doslovné porozumění textu:
Cíle kognitivní:
Vyhledat a zapamatovat si z poslouchaného (čteného textu) konkrétní informace a následně je využít v praxi (za pomoci omalovánek pro 3D pera /litmonek/ vyrobit figurky, divadelní repliky a kulisy pro aranžování divadelních scén využitých pro prezentaci získaných informací).
Děti jsou rozděleny do skupin, kde každému členovi týmu je dopředu přidělena konkrétní pohádková postava, jejichž jednání mají během čtení příběhu sledovat. Skupiny je třeba sestavit tak, aby v každé skupině byla zastoupena všechna zvířátka.
Pokud není možné z dětí sestavit skupiny podle počtu zvířátek, část dětí může tvořit publikum, nebo mohou hrát holčičku a hospodáře (postavit k figurkám zvířátek rekvizity, popsané při loučení), případně ovládat postavu loupežníka.
Na stavbě scén se nemusí nepodílet, ale mohou hodnotit správnost rozhodování jednotlivých stavitelů.
Pro starší, či nadanější děti je možné nejprve přečíst daný text a teprve potom jim přidělit konkrétní zvířátko.
Poté začnou děti formou hry na stavění scén dioramat plnit následující úkoly:
I. úkolem je, aby si děti z celé sady vybraly tu rekvizitu, kterou sledované zvířátko dostalo od holčičky na rozloučenou (může řešit žák v roli děvčátka), nebo rekvizitu, kterou si zvířátko vzalo s sebou na cestu ze dvora.
Rekvizity předmětů, které zvířátka v předvečer odchodu od holčičky dostala, se pouze postaví k dané figurce.
![]() |
Obr. litmonka kohouta s klasem (vlevo), kachničky s tobolkou (vpravo). Autor díla: Radek Novotný |
Litmonky předmětů, které si zvířátka vzala s sebou na cestu, lze jednotlivým figurkám nasadit (Kozlovi navléknou na krk stočenou deku, psovi uzlík s kostmi, ovečce na krk zvoneček, kohoutovi zasunou do otvoru pod křídlo klásek obilí a kachně navléknou tobolku na krk).
Následně žáci společně hodnotí, zda hráči ve skupinách postupovali správně podle textu pohádky.
II. úkolem je, aby ve scéně místnosti, ve které přebývali loupežníci, s naaranžovaným nábytkem, či s kulisami ve formě leporela, žáci umístili figurky zvířátek tam, kde se schovala a chtěla přenocovat.
![]() |
Obr. Pozice figurek zvířátek v místnosti tak, jak se uložila ke spánku. Autor díla: Radek Novotný |
![]() |
Obr. Pozadí místnosti: boční pohled (vlevo), čelní pohled (vpravo). Autor díla: Radek Novotný |
Správnost rozmístění děti opět hodnotí společně.
III. úkolem je, aby na figurce loupežníka žáci umístili figurky zvířátek na ta místa, kam ho které zvíře kouslo, trklo, či se jinak dotklo.
![]() |
Obr. Figurka loupežníka se zářezy pro umístění figurek zvířátek Autor díla: Radek Novotný |
Pro tuto činnost má figurka loupežníka vytvořené zářezy, kam se dají litmonky zvířátek zasunout (vlasy, lýtko, záda, obličej).
![]() |
Obr. zasazení figurek zvířátek do správných míst na figurce loupežníka – slicovací program (vlevo), hotová litmonka (vpravo). Autor díla: Radek Novotný |
U těch zvířátek, která se na útoku nepodílela, stačí okomentovat, co říkala.
Kritéria hodnocení:
Strategie
Pedagog vytváří takové podmínky, že i pomalejší a méně nadaný žák uspěje. To lze řešit tvorbou většího počtu rekvizit, aby si mohl každý žák vybírat ze stejného výběru rekvizit a nebyl v nevýhodě, když už některé předměty chybí.
Dát žákům v případě potřeby individuálně další šanci opravit svůj chybný úsudek (znovu společně přečíst pasáž s požadovanou informací).
Pedagog si musí dát pozor, že při čtení nahlas se žák obvykle soustředí na správnou výslovnost a ne na obsah čtené informace. Proto je třeba, aby pasáž s informací důležitou pro danou skupinu nečetli nahlas její příslušníci, ale někdo jiný. Případně může celou část s hledanými informacemi přečíst sám pedagog, aby se žáci mohli soustředit na analýzu informací.
Aby zejména v úsudku rychlejší žáci ostatním nenapovídali, pedagog organizuje skupiny žáků tak, aby žáci se stejným úkolem si sedli při čtení spolu a mohli tak spolupracovat (při čtení si tak mohou vzájemně radit).
Díky této organizaci zejména v úsudku pomalejší žáci pocítí důležitost při návratu do týmu pro stavění scén dioramatu (žák s unikátní informací, zažívá v týmu pocit, že je potřebný, že jsou na něm závislí i nadanější děti) – viz Skládačková (jigsaw) strategie3.
Na podporu této strategie (eliminovat možnost podřeknutí se nadanějším/rychlejším žákem) je možné vytvořit kontext – spikleneckou atmosféru, kdy by se díky dopředu a nahlas prozrazené informaci loupežník mohl při vstupu do chaloupky na zvířátka připravit a přeprat je.
Nebo, že podřeknutím se, jaké věci si zvířátka vzala s sebou, by mohli žáci přitížit hospodářovi a holčičce při jednání s finančními úředníky/exekutory.
Zdroje:
1 Výzkumný ústav pedagogický v Praze: Vymezení pojmu čtenářská gramotnost. Dostupný na WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/12421/vymezeni-pojmu-ctenarska-gramotnost.html/>
2 ŘÍHA, Václav. Alšovy pohádky. Ilustroval Mikoláš Aleš. 4. vyd. Praha: Státní nakladatelství, odd. Komenium, 1950. 91 s. Živé prameny, sv. 32. Dostupný z WWW: <http://www.pdfknihy.maxzone.eu/books/pohadky/zviratka_a_petrovsti.pdf>
3 Webový portál Reading Rockets: Jigsaw strategy. Dostupný z WWW: <https://www.readingrockets.org/strategies/jigsaw>
Varianta II. – hraní deskové hry
Použité metody: Popis pracovního postupu, instruktáž, metoda demonstrace
Pomůcky: pedagog má k dispozici herní karty s obrázky a herní plán ve formátu PDF. Jako figurky může použít klasické z jiných her a hrací kostku.
Cíle kognitivní:
Vyhledat a zapamatovat si z poslouchaného (čteného textu) konkrétní informace a následně je využít v praxi (v rámci hraní deskové hry plnit jednotlivé herní úkoly za pomoci namalovaných herních kartiček znázorňujících získané informace).
Jako příklad a k procvičení doslovného porozumění je použita pohádka Zvířátka a Petrovští ve verzi od Václava Říhy.
Cíle psychomotorické:
Zvládnutí dílčího technologického kroku:
- vyplnění omalovánek 3D perem a výroba litmonek s motivy postav a věcí obsažených v pohádce;
- sejmutí litmonek z podkladu a spojení figurek s podstavou);
- dodržování bezpečnosti při manipulaci s 3D perem a roztaveným plastem.
Rozvoj specifických psychomotorických oblastí:
Hrubá i jemná motorika, představivost, pečlivost
Postup přípravy pomůcek:
Pedagog vytiskne herní karty s obrázky a deskovou hru (v příloze je k dispozici plánek rozdělený na poloviny ve formátu A4, který se slepí dohromady).
Pro hru je možné použít klasické figurky do deskové hry (jako v Člověče nezlob se) v barvách shodných s obrázky zvířátek.
![]() |
Obr. herní karty s vyobrazením zvířátek. Autor díla: Radek Novotný |
Dále děti vyplní pastelkami obrázky s předměty, které jsou s danou postavičkou v pohádce spojené (jakou potravinu jim holčička večer před odchodem ze statku dala, či který předmět si vzali s sebou), včetně karet se symboly, jak se pohádkové postavy během děje příběhu zachovají.
Poté vystřihnou z vyplněných obrázků, či z verzí již barevně vytištěných, herní karty.
![]() |
Obr. Herní karty – omalovánky Autor díla: Radek Novotný |
Postup osvojení si KK ve čtenářské gramotnosti – doslovné porozumění textu:
Dětem budou dopředu přiděleny jednotlivé pohádkové postavy, které mají během čtení příběhu sledovat.
Děti se stejnou postavou si sednou spolu a během čtení příběhu mohou spolupracovat – mohou si dělat poznámky, jak se daná pohádková postavička chovala.
Po přečtení pohádky se děti vrátí do skupin tak, aby v každé skupině byla zastoupena všechna zvířátka.
Pro starší, či nadanější děti je možné nejprve přečíst daný text a teprve potom přidělit dětem konkrétní zvířátko.
Část dětí může tvořit publikum, nebo mohou hrát holčičku a hospodáře, které se na dalším ději nepodílí, ale podle přiloženého návodu hodnotí správnost rozhodování jednotlivých hráčů.
Poté začnou děti hrát podle přiložených pravidel deskovou hru a plnit příslušné úkoly:
![]() |
Obr. Herní plán Autor díla: Radek Novotný |
Děti, které nedostaly za úkol sledovat konkrétní zvířátko (starší či nadanější dítě), pracují na pozici rozhodčího. Vydávají karty podle přání hráčů a podle odpovědí v nápovědě rozhodují, zda si hráč zvolil správnou kartu a může jít zkratkou (po žluté trase), nebo musí po standardní cestě oklikou.
Základní pravidla deskové hry jsou stejná, jako u obyčejné deskové hry. Úkolem každého hráče je projít se svou figurkou (postavičkou) od startu po směru šipek přes cílové pole s označením „konec“ nejkratší možnou trasou.
Hráč po cestě plní různé úkoly – vybírá si z herních karet tu, která vyjadřuje konkrétní chování dané postavy v pohádce.
Za správnou odpověď dostává vybranou herní kartu a je mu umožněno jít zkratkou. Při špatném výběru kartu vrací a pokračuje po standardní cestě.
Ten, kdo nasbírá největší počet karet (max. 3), vyhrává. V případě rovnosti počtu karet vyhrává ten hráč, který prošel cílem jako první.
Za začátku hry hráči obdrží obrázek zvířátka, jehož chování měli během čtení textu sledovat.
Poté si určí pořadí hodem kostky, hráč s nejnižším počtem bodů na kostce začíná.
Hráč, který je na tahu, hodí kostkou a posunuje figurku po herním plánu o tolik políček, jaké číslo mu padlo na kostce (po hození šestky se hod neopakuje).
Pokud se hráč rozhodne špatně (vybere si kartu s nesprávným symbolem), musí v postupu pokračovat po běžné modré trase. Kterým směrem postupuje, rozhoduje to, kde se na herním plánu nachází karta, kterou si špatně vybral.
Hráč špatně zvolenou kartu vrací do hry, správně zvolenou kartu si ponechává pro finální hodnocení.
Hráčovi s volbou karty s pro jeho postavičku správným předmětem je umožněno jít zkratkou (po oranžové trase).
Při průchodu další křižovatkou plní nové úkoly podle stejných, výše uvedených pravidel.
1. úkolem je, aby si hráč vybral kartu s tou věcí, kterou sledované zvířátko dostalo od holčičky na rozloučenou, nebo kterou si zvířátko vzalo s sebou na cestu ze dvora.
U postavy, která byla jak obdarována holčičkou, tak si vzala na cestu nějaký předmět, si hráč může vybrat, kterou z těchto karet si vybere.
![]() |
Obr. Herní karty – rekvizity pro I. úkol Autor díla: Radek Novotný |
2. úkolem je, aby hráči vybrali herní kartu s tím obrázkem, které znázorňuje místo v loupežnickém doupěti, kde se jejich postava schovala/uložila k přenocování.
![]() |
Obr. Herní karty – rekvizity pro II. úkol Autor díla: Radek Novotný |
![]() |
Obr. Scéna loupežnického doupěte. Autor díla: Radek Novotný |
Pokud hráči určí místo špatně, pokračují po delší modré trase a v polovině trasy se opět seznámí s textem popisujícím danou událost.
Hráč špatně zvolenou kartu vrací do hry, správně zvolenou kartu si ponechává pro finální hodnocení.
Hráči se správně zvolenou kartou je umožněno jít zkratkou po oranžové trase.
3. úkolem je, aby hráči vybrali tu kartu s figurkou loupežníka, kde je zakroužkované místo, kam ho dané zvíře kouslo, trklo, či se jinak dotklo.
Pokud hráči určí místo špatně, pokračují po modré trase a v polovině trasy se opět seznámí s textem popisujícím danou událost. Pokud tentokrát uspěje, kartu si ponechá.
Hráč špatně zvolenou kartu vrací do hry, správně zvolenou kartu si ponechává pro finální hodnocení.
Hráči se správně zvolenou kartou je umožněno jít zkratkou po oranžové trase.
![]() |
Obr. Herní karty – rekvizity pro III. úkol Autor díla: Radek Novotný |
Na konci si hráči spočítají karty, které si ponechali, vyhrává ten s nejvyšším počtem karet, který prošel cílem nejdříve (s nejmenším počtem hodů kostkou).
Kritéria hodnocení:
- žák zvládne a dodržuje pravidla deskové hry (při správném výběru karty jde zkratkou, při nesprávném po řádné cestě);
- žák dokáže zachytit (nalézt) dopředu avizovanou informaci z textu a udržet ji až do doby aplikace – volba karty se správnou informací pro danou postavu na příslušné křižovatce;
- chování při hodině – žák zvládne nenapovídat, nevykřikovat správné řešení do doby, než se zejména pomalejší spolužák samostatně nerozhodne.
Strategie
Pedagog vytváří takové podmínky, že i pomalejší a méně nadaný žák uspěje.
To lze řešit tak, že tyto děti jsou v pořadí hodu později, takže mohou nastat situace, kdy poslední hrající hráč nemusí být zcela přesvědčen o své správné odpověď, ale bude stačit, když bude sledovat volbu svých spoluhráčů, a buď si vybere zbývající kartu, která ještě nebyla zvolena, nebo si podle špatných odpovědí spoluhráčů domyslí pro sebe správnou odpověď.
Pedagog si musí dát pozor, že při čtení nahlas se žák obvykle soustředí na správnou výslovnost a ne na obsah čtené informace. Proto je třeba, aby pasáž s informací důležitou pro danou skupinu nečetli nahlas její příslušníci, ale někdo jiný. Případně může celou část s hledanými informacemi přečíst sám pedagog, aby se žáci mohli soustředit na analýzu informací.
Aby zejména v úsudku rychlejší žáci ostatním nenapovídali, pedagog organizuje skupiny žáků tak, aby žáci se stejným úkolem mohli při analýze textu spolupracovat (při čtení/poslechu jsou žáci se stejným úkolem spolu a mohou si vzájemně radit).
Díky této organizaci zejména v úsudku pomalejší žáci pocítí důležitost při návratu do týmu pro plnění praktických úkolů (žák s unikátní informací, na kterou se ostatní žáci nezaměřili, může zažít v týmu snadněji pocit úspěchu).
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.