Workshop začal vzájemným seznámením účastníků. Společnou otázkou pro všechny byl vztah k digitální technologii (DT). Jak byste odpověděli vy? Tykáte si s DT, nebo si raději s DT vykáte? A jak byste odpovědi od kolegů zjistili? Použili byste nějaký nástroj (např. Mentimeter) nebo papírové lístečky či diskuzi? Účastníci si v teoretické části workshopu připomněli, jak lze DT ve výuce využívat – od DT jako didaktického nástroje přes DT jako nástroje pro rozvoj digitální gramotnosti až po DT jako prostředku pro rozvoj informatického myšlení.
V praktické části workshopu byli účastníci rozdělení do skupin. Nastal čas náhodného losování. A protože jsme se celou dobu pohybovali na poli digitálna, i losování bylo trochu netradiční. Žádná čísla, žádné papírky. Lektorka vymyslela vskutku originální způsob, který u účastníků vykouzlil úsměvy na tvářích. Každý dostal obálku a v ní našel postavu zvířete, která byla vytisknuta na 3D tiskárně. Vskutku nápadité, a navíc účastníci projevili zájem dozvědět se více. Účastníci ve skupinách vytvářeli vizuální podobu skupiny a následně ostatním svou skupinu představili. K tvorbě použili stránku Storyboard That.
Jedná se o nástroj pro online tvorbu komiksů. K dispozici bylo několik postav, různé emoční výrazy postav ve tváři, předpřipravené scény a samozřejmě typické komiksové bubliny pro text. Úkolem účastníků bylo kromě jiného ve výrazu tváře reflektovat jejich vztah k DT. Pokud byste uvažovali o využití aktivity se žáky ve škole, je vhodná téměř pro jakýkoliv stupeň vzdělávání. Kromě rozvoje spolupráce ve skupině dochází k naplňování cílů digitální gramotnosti. Konkrétně můžeme uvažovat nad tvorbou nového digitálního obsahu a sdílení. Našli bychom i více očekávaných výsledků učení, pokud bychom se na ně při přípravě aktivity zaměřili. Doporučujeme vyzkoušet např. pro tvorbu komiksu na téma Jak se chovat bezpečně v online světě.
Na závěr workshopu účastníci s lektorkou sdíleli vlastní realizované aktivity a společně se zamýšleli, jak docházelo k naplňování očekávaných výsledků učení v jednotlivých oblastech. Porozumět konceptu digitální gramotnosti je běh na dlouhou trať. Úspěchu lze nejlépe dosáhnout, pokud budeme své aktivity plánovat s ohledem na očekávané výsledky učení, prakticky realizovat ve třídách, sdílet své zkušenosti a společně se s ostatními zamýšlet a diskutovat o tom, co fungovalo a co příště udělat jinak či lépe. A právě takovou možnost a podporu našim školám přináší projekt PPUČ a vzájemná setkání všech zapojených.
Článek je publikován pod licencí Creative Commons BY-SA.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.