Najít uspokojivou definici interaktivní tabule není jednoduché. Obecně lze tvrdit, že jde o interaktivní plochu, ke které je připojený počítač. Dříve se k ní doplňoval ještě dataprojektor, avšak ten může být součástí interaktivní dotykové plochy. Obecný princip fungování takového zařízení je takový, že na tabuli se promítá obraz z počítače a uživatel může přímo na tabuli ovládat počítačový systém. K tomuto ovládání může používat buď prst, nebo stylus.
Podle technologického provedení tabule lze rozlišovat jak různé povrchy (tvrdost, možnost psát prstem nebo stylusem, podpora více gest, možnost psát na tabuli i obyčejným fixem atp.), tak také možnosti projekce. Nejčastěji se užívají dataprojektory s ultrakrátkou projekční vzdáleností. Ty jsou umístěné nad tabulí ve vzdálenosti přibližně půl metru a přes zrcátko promítají obraz na tabuli. Druhou variantou je užití klasického dataprojektoru, který je levnější, avšak pedagog vytváří na tabuli poměrně nezanedbatelný stín. Třetí – nejdražší – variantou je tabule se zabudovaným dataprojektorem ve své zadní části. K její instalaci je třeba stavebních úprav (typicky se projektor umístí až za třídu), ale nehrozí jeho zničení, netvoří žádný stín, není třeba provádět pravidelné kalibrace atp. Toto řešení je dnes ale většinou nepříliš obvyklé.
Technických možností, jak zajistit detekci doteků na tabuli, je celá řada, zde uvedeme pouze nejčastější:
Technicky se liší především ve formě dotekového ovládání. Zajímavá je například ultrazvuková varianta, která může být naistalována na běžnou bílou tabuli, takže v učebně nepřekáží a neomezuje učitele, kteří ji nechtějí používat. Nevýhodou však je nutnost užívat speciální pero, protože taková tabule typicky nefunguje na dotyk prstu. Pro školní prostředí se zřejmě nejčastěji užívají tabule založené na měření odporu, případně v nějaké kombinaci s infračervenou detekcí.
Přesné počty interaktivních tabulí aktuálně v českém školství nejsou k dispozici. Lze však konstatovat, že jejich růst započal mezi lety 2004–2005 (z asi 300 na 871 kusů, další rok na 2213) a dále byl spojen s projektem EU peníze školám v letech 2010–2012. Jde dnes po dataprojektorech o technologicky téměř nejrozšířenější didaktickou technologii a je třeba, aby s ní pedagogové uměli přiměřeným způsobem pracovat. To nemusí znamenat její implementaci v každé hodině, za každou cenu, ale schopnost zvážit její didaktické využití a tam, kde je to možné s ní aktivně pracovat. Například běžné powerpointové prezentace mohou být díky nim podstatně zajímavější a více aktivizující.
Lze se setkat také s námitkami proti využívání interaktivních tabulí. Podle větší části výzkumů se většina z nich využívá jako promítací plátno, které používá jen učitel, a žáci celou scénu pouze sledují. Tento model může vést k větší pasivitě žáků a jejich informačnímu přetížení. Jde také o model silně ekonomicky nevýhodný, neboť spojení tabletu s LCD obrazovkou a nebo třeba spojení počítače a dataprojektoru je řádově levnější. Hovoří se o tom, že jde o nástroj, který může multiplikovat pedagogické a didaktické nedostatky učitele, stejně jako o různých technologických problémech, které mohou být s jejich užíváním spojeny.
Na tomto místě je nutné zmínit ještě dvě úskalí, která nejsou přímo spojená s interaktivní tabulí, avšak s jejím reálným provozováním těsně souvisejí. Problémem je absence metodologické a technologické podpory učitelů. Ti tak nemusejí vědět, jak danou technologii využít. Zkušenosti z Finska ukazují, že právě vhodné nastavení metodické podpory je pro rozvoj vzdělávání klíčovým parametrem.
Druhým úskalím mohou být tabule od různých výrobců s různou technologií v jedné vzdělávací instituci. Tento problém se může projevovat nejen tím, že každá tabule má jiné rozměry a způsob ovládání, ale také – a to především – rozdílným softwarem, který slouží k jejímu ovládání. Jednotlivé nástroje výrobců tabulí je sice umožňují využít co možná nejpohodlněji a naplno, ale nejsou vzájemně kompatibilní.
Pro bližší ilustraci toho, jakým způsobem lze software na interaktivních tabulích využít, si dovolíme sondu do dvou zajímavých aplikací. Open Sankoré je otevřený software, který podporuje většinu všech interaktivních tabulí. Lze jej tak snadno užít téměř všude, i když za cenu ztráty některých unikátních „vychytávek“, které jsou pro jednotlivé tabule k dispozici. Druhým je pak typický zástupce proprietárních nástrojů, totiž SMART Notebook, který slouží pro práci se SMART Board tabulemi, které u nás patří zřejmě mezi nejrozšířenější.
První Open Sankoré vznikla na Univerzitě v Lausanne v roce 2003, aktuální stabilní verze je již z roku 2012. Jde o open source nástroj (licence GNU GPL) a z velké části je lokalizován do češtiny, i když mírné nedostatky zde lze ještě najít. Je dostupný pro Windows, Linux i MAC OS X.
V oblasti widgetů, tedy multimediálních či interaktivních prvků, které lze vkládat na pracovní plochu, se tým snaží prosadit W3C standardy, což je velice příjemné jak z hlediska vlastního vývoje, tak možnosti jejich získávání od dalších uživatelů. Nejaktivnější komunita okolo tohoto nástroje se nachází ve Francii, ale také anglických materiálů je k dispozici poměrně velké množství.
Autor díla: Michal Černý |
V grafickém prostředí Windows například vypadá velice neobvykle, když aplikace nemá žádnou horní lištu (na křížky či minimalizování okna zapomeňme) nebo zcela skryje i spodní lištu s nabídkou Start. Je to dáno tím, že vychází z linuxového grafického prostředí KDE. Různá menu na všech stranách obrazovky:
Aplikace zaujme širokou paletou nastavení, což umožňuje si ji přizpůsobit zcela na míru svým potřebám, ať již jde o výchozí rozložení prvků, barvy tužek nebo druh fontů. To zásadním způsobem zvyšuje uživatelský komfort. Druhou příjemnou vlastností je dobrá podpora dvou obrazovek, což se hodí jak pro výuku, tak také pro tvorbu interaktivních prezentací. Jde o jedno z nejlépe zvládnutých prostředí pro ovládání aplikací, se kterým jsem se osobně setkal. Pěkně jsou řešené také kontextové nabídky u jednotlivých objektů, i když uživatel, který je zvyklý na Windows, v nich bude zpočátku zřejmě trochu bloudit. Je třeba také ocenit výborně fungující import dokumentů.
Trochu problematická je ale práce s konkrétními tabulemi. Podporovány jsou téměř všechny, takže vše bude vždy fungovat tak, jak má. Jen je třeba zapomenout na příjemné drobnosti, jako je rozpoznání prstu a pera (případně houby) nebo volení barev pera přímo na tabuli. Nepodporuje rozpoznávání psaného písma ani práci s 3D objekty, což jsou funkce, které by pedagog zřejmě uvítal a využil.
Autor díla: Michal Černý |
Naopak velkou výhodou je otevřenost a cena. Aplikaci si mohou snadno nainstalovat i žáci a vytvářet různé multimediální a interaktivní prezentace či referáty. Tabule se tak nemusí stát jen didaktickým nástrojem, který využívá učitel, ale i technologií, se kterou se běžně pracuje a žákům dobře poslouží. Nejde jen o produkt určený pro školy, neboť jej využívá stále více firem. Díky nulové ceně jistě stojí za vyzkoušení. V rámci jedné interaktivní tabule je možné využívat bez potíží vedle sebe jak Open Sankoré, tak také software dodávaný výrobcem.
Typickým nástrojem, který lze označit za proprietární produkt dodávaný k interaktivní tabuli, je SMART Notebook, který doplňuje SMART Board. Jde o produkt, který je šířen pod dvěma druhy licencí - lze zakoupit verzi pro třídu (4 instalace) nebo pro celou školu a jde o roční licence (podrobněji v článku Co přináší SMART Notebook 2014 a jak ho získat?)
Poněkud nepohodlná je instalace aplikace, která si vyžádá z dodaného CD nejméně hodinu čistého času. To je vzhledem k velikosti aplikace (včetně již hotových obrázků nebo interaktivních prvků) překvapivé. Aplikace je dostupná pouze pro Windows, pro iOS existuje placený klient. Pro jiné než SMART Board tabule není software příliš použitelný.
Autor díla: Michal Černý |
Aplikace má poměrně jednoduché ovládání. Při každém spuštění počítače lze mít aktivovaný boční panel, který zpřístupňuje některé základní funkce tabule jako jsou tužka, psaní prstem, guma nebo reflektor. Pro přípravu materiálů je pak nutné použít SMART Notebook. Poslední verze nese číslo 14.
Ovládání aplikace je rozloženo do dvou částí. V horním menu lze nalézt všechny důležité ovládací prvky: přidávání a odebírání listů, prezentační mód, vkládání tabulek, obrázků, zásuvných modelů, volbu tužek, písma či geometrických objektů. Aplikace disponuje velkým množstvím různých per ‒ zajímavé je například kouzelné pero, kterým lze psát a text po určitém čase mizí. Velice užitečné jsou funkce rozpoznávání tvarů a písma, které fungují poměrně kvalitně. Český text při přiměřeném krasopisu rozpoznají velice slušně. Podobně lze nastavit úpravu tvarů např.čtverec, kruh nebo přímka. Ty nakreslí učitel od ruky a jedním kliknutím může nechat převést na tvar.
V levém menu je pak možné najít multimediální a interaktivní obsah. Nabídka je poměrně pestrá a SMART Notebook obsahuje desítky aplikací např. pro testování či opakování. Zde je možné zmínit určitou nevýhodu, která spočívá v tom, že ač je samotný software plně lokalizován do češtiny, o vzorových úlohách to bohužel neplatí a uživatel nemá možnost je jednoduše přeložit.
Jednoduché úlohy, jako je přetahování objektů a ověřování správných odpovědí, si může člověk nastavit sám. Aplikace nabízí velice pohodlné a (většinou) intuitivní ovládání. Aplikace umožňuje velice snadnou tvorbu jak jednoduchých, tak také složitějších vzdělávacích objektů. Zajímavá je možnost vkládat Flash moduly nebo provozovat internetový prohlížeč, do kterého se přímo v aplikaci může různě zasahovat.
Interaktivní tabule jistě není jediným možným nástrojem pro zefektivnění a zvýšení názornosti výuky. Existuje celá řada oblastí, kde mohou sehrát pozitivní roli. Na tomto místě si dovolíme jen namátkou nabídnout některá témata, která se přirozeně nabízejí a nevyžadují nějaké speciální technické dovednosti:
Možností využití interaktivní tabule je velké množství. Jde o didaktický nástroj, který je v českých školách na jednu stranu hojně rozšířen, ale bohužel velice málo využíván. I obyčejná digitalizace zápisků nebo jednoduchý popis obrázků, které nevyžadují žádnou speciální přípravu nebo technickou znalost, může v řadě ohledů kvalitě vzdělávání pomoci a prospět. Jejich implementace je přitom velice jednoduchá. I když se může zdát, že trend tabletů a osobních dotykových obrazovek povede k silné individualizaci výkladu, je role tabule ve třídě stále obtížně zastupitelná. Interaktivní tabule ji umožňují proměnit v prostředí, které bude vizuálně bližší žákům a nabídne názornější, multimediální zážitek.
Příspěvek byl napsán v rámci projektu INTERES. CZ.1.07/1.3.00/51.0035.
BÁRTEK, K. Využívání interaktivní tabule ve výuce: očekávání a reflexe českých učitelů v kontextu výzkumů v ČR a zahraničí. In: PROTECH 2010: konference interaktivní výuky. 2010, s. 24‒39.
BRDIČKA, Bořivoj. Interaktivní tabule ve výuce. Bobrův pomocník, 1995.
DOSTÁL, Jiří. Interaktivní tabule ve výuce. Journal of Technology and Information Education, 2009, 1.3 s. 12.
DOSTÁL, Jiří. Interaktivní tabule – významný přínos pro vzdělávání. Česká škola, 2009.
FOLTÝNOVÁ, Darina; MRÁZKOVÁ, Kateřina; RUDA, Aleš. 1. INTERAKTIVNÍ TABULE JAKO NÁSTROJ PRO OSVOJENÍ KARTOGRAFICKÝCH DOVEDNOSTÍ ŽÁKŮ. Geografické informácie, 2010, 21.
KORTENKAMP, Ulrich. Interaktives Whiteboard, iPad & Co. – das Klassenzimmer der Zukunft. Techn. Report, PH Karlsruhe, 2012.
MORRIS, Meredith Ringel. Supporting effective interaction with tabletop groupware. In: Horizontal Interactive Human-Computer Systems, 2006. TableTop 2006. First IEEE International Workshop on. Ieee, 2006, s. 55‒56.
NEUMAJER, Ondřej. Interaktivní tabule – vzdělávací trend i módní záležitost. Ondřej Neumajer: osobní stránky, 2008.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.
Článek je zařazen v těchto kolekcích: