Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách
Odborný článek

Využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách

27. 1. 2016 Základní vzdělávání
Autor
PaedDr. Jan Prchal, Mgr. Martin Grobár

Anotace

Hudební výchova – využití ICT technologií v běžné výuce hudební výchovy na základních školách.

Současné ICT technologie a jejich využívání ve výuce hudební výchovy mají své zastánce i odpůrce.

Jeden názorový proud vyzdvihuje pozitiva jejich integrace do hudebně výchovného procesu a upozorňuje především na motivační přínos této integrace – současné technologie jsou žákům blízké a propojení s běžně jimi užívanými médii (počítač, notebook, smartphone[1], tablet) rozšiřuje spektrum možností aktivního zapojení žáků do procesu výuky a poskytuje nový druh kreativity a aktivit.  Nezanedbatelný je i argument, že tento přístup vychází z reálného aktuálního stavu současného „hudebního prostoru“, pracuje ve značné míře s hudebním materiálem žákům blízkým, reflektuje lépe jejich potřeby a přání. Důležitým faktorem je i fakt, že není nutná předběžná dovednost hry na hudební nástroj a možnosti využití tohoto přístupu i mimo vyučovací proces.

Zastánci tradičního přístupu naopak argumentují nebezpečím pozvolného opouštění tradičního modelu činnostního pojetí hudební výchovy a ztráty tradičně pojímané hudebnosti jako takové. Je prokazatelné, že využívání současných technologií funguje jako velmi dobrá motivace k aktivním činnostem, otázkou však zůstává, zda lze tyto činnosti považovat za projev hudební kreativity.

Následující text si neklade za cíl přinést na tuto otázku odpověď, nicméně autoři textu se domnívají, že je nezbytné pojem hudební kreativity nově definovat a tyto projevy do něho zahrnout.[2]

Hudebně pedagogická veřejnost se dělí na základě výše uvedených přístupů na dvě části a důvod tohoto názorového rozdělení nemusí být nutně podmíněn věkem.  Důvody mohou být různé – počínaje formou a obsahem jejich studia a přípravy na praxi až po technické zázemí konkrétního pracoviště. Dosavadní zkušenosti ukazují, že i v podmínkách běžně organizované základní školy lze tyto přístupy úspěšně realizovat, záleží především přístupu konkrétního pedagoga.

Zaměříme se nyní na několik konkrétních příkladů využívání ICT technologií ve výuce. Velmi často uváděnými jsou příklady využívání notačních programů (Finale, Sibelius a některých dalších). Používání jakéhokoli notačního programu vyžaduje alespoň elementární znalost hudební teorie a pracuje především s notovým zápisem. Jeho znalost v této míře nepatří k očekávaným výstupům RVP ZV a již z tohoto důvodu je využití notačních programů žáky diskutabilní.[3] Pro pedagogy je naopak využívání notačního programu velmi přínosné – počínaje přípravou po grafické stránce profesionálních notových materiálů pro zrakovou oporu při činnostech vokálních nebo (byť na elementární úrovni) činnostech instrumentálních (př. 1). Notační program Sibelius umožňuje vytváření pracovních listů různého druhu (př. 2, 3) a kreativnímu uživateli poskytuje možnosti vytváření atraktivních rytmických a melodických diktátů[4] (př. 4), podkladů pro poslechové kvízy, webové prezentace partitur a v neposlední řadě pro vytváření doprovodů pro vokální činnosti a jejich export (wav.), i když pro tuto činnost lze využívat vhodnějších hudebně produkčních programů typu Cubase, Logic, Sonar aj. Této problematice se věnoval ve své diplomové práci Mgr. Ondřej Musil (PF MU Brno).[5]

Př. 1 Rytmické rondo – partitura (J. Prchal)
Př. 2, 3 Pracovní listy (O. Musil)  
Př. 4 Rytmický diktát vyhledávací (J. Prchal) – žáci určí rytmus, který hraje určený nástroj (v mixážní konzoli pedagog vyruší zvuk ostatních nástrojů). Program Sibelius umožňuje zvolit velké množství hudebních nástrojů ve velmi dobré zvukové kvalitě.

Práce s dostupnými (volně stažitelnými) programy – Webaudio Drum Machine[6]

V řadě studií byl prokázán rozvoj hudební kreativity od první manipulace s hudebními skladbami, přes vytváření samplů (vzorků) až ke skutečné kompozici, a to bez znalosti hry na hudební nástroj. Ve většině studií prezentují jejich autoři (z motivačního důvodu) hudbu v současné době populární. Technologie se k žákům dostanou i bez přispění pedagoga a jde tedy především o to, jak jich využít k rozvíjení žákovy hudebnosti.

Pro motivování žáků je velmi důležitý první kontakt s danou technologií. Složité prostředí programu a obtížná ovladatelnost předurčuje spíše neúspěch než úspěch. Příkladem zcela jednoduchého prostředí je např. webová aplikace Webaudio Drum Machine, která umožňuje vytvořit jednoduchý čtyřtaktový rytmický motiv bicích nástrojů. Na této aplikaci lze demonstrovat názorové východisko pro použití hudebně-technických prostředků a to, že nejprve je nutné osvojit si základní dovednosti a základní teoretické znalosti.

V případě aplikace WebAudio Drum Machine žákům nejprve vysvětlíme princip jejího fungování. Na tabuli nakreslíme tabulku složenou z jednoho řádku a dělenou na čtyři políčka, označená číslem. Pak libovolně zapíšeme do těchto polí značky – v tomto případě to bude hvězdička.

Po zápisu přistoupíme k provedení, žáci interpretují hvězdičku tlesknutím. Přitom učitel neukazuje do příslušných polí skokem, ale zobrazuje plynule průchod jednotlivými políčky. Ve chvíli, kdy ukazuje na značku, žáci tlesknou. Všichni zároveň nahlas počítají: “raz, dva, tři, čtyři.”

1

2

3

4

 

 

Ve druhé fázi hry rozdělíme políčka na poloviny a doplníme libovolně další značky. Následně opět žáci zápis realizují – nyní je nutné počítat: “Pr-vá, dru-há, tře-tí, čtvr-tá.” a na tuto skutečnost žáky upozorníme.

1

2

3

4

 

 

 

               

Třetí fáze rytmické průpravy spočívá v dalším dělení doby. Teprve nyní můžeme upozornit na skutečnost, že provádíme dělení doby na čtyři části a také v tomto případě bude nutné přistoupit k úpravě deklamace. Nyní budeme říkat: “Pr-vá do-ba, dru-há do-ba, tře-tí do-ba, čtvr-tá do-ba.” Příklad provedeme.

1

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                               

 

Poslední fází je přidání dalšího řádku, který přiřadíme jinému zvuku, např. dupnutí.

Při interpretaci můžeme rozdělit skupiny žáků a následně každé přiřadit jeden řádek, nebo lze provést příklad tak, že každý žák interpretuje zápis samostatně.

1

2

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

V této hře je použito zjednodušeného grafického záznamu (notografie). Značky zapsané do polí představují noty, ve své podstatě každá nota představuje informaci k interpretaci příslušného zvuku či tónu a stejně tak i libovolné znaky.

Ve své pedagogické praxi jsem zjistil, že tento způsob zápisu je žáky rychle interpretován a žáci ho chápou lépe než klasický notový zápis. Na principu zjednodušeného notového zápisu fungují mnohé současné hudební technologie. Aplikace WebAudio Drum Machine[7] představuje pouze ukázku zjednodušeného prostředí. Políčka zde představují kolečka a učitelovo ukazování je nahrazeno tlačítkem Play. Tato aplikace má velký úspěch také z hlediska zvukového provedení zápisu – žáci nemusejí tleskat, ale aplikace provede zvukovou interpretaci samostatně.

K této aplikaci přistupujeme až v této fázi, tedy po úplném zvládnutí předchozí hry, kdy jsme simulovali fungování programu.

Prostředí počítačového programu do velké míry předurčuje primární motivaci žáka pro práci s ním. Stejně důležitá je však také metodika pedagoga, s jakou daný technický prostředek využívá.

Možnosti využití programu AUDACITY[8]

Volně dostupná aplikace může velmi dobře a efektivně posloužit při práci se zvukem jako takovým. Pomocí tohoto programu můžete zaznamenat libovolné zvuky, importovat a exportovat WAV, AIFF, mp3 soubory a další.

Program má přehledné a intuitivní prostředí a lze jeho pomocí jednoduše zvukové nahrávky upravovat, stříhat, mixovat.

Lze použít jakoukoli nahrávku, zvukový soubor vytvořený ve výše uvedených programech nebo si pomocí mikrofonu vytvořit nahrávku vlastní.

S tímto programem lze také editovat zvukové soubory použitím oříznutí, kopie, lze také míchat audio stopy nebo použít různé efekty a vytvářet tak zvukové ukázky pro receptivní činnosti v hodinách HV, ukázky pro poslechové kvízy a v neposlední řadě editovat ukázky pro užití v prezentacích.

Velmi jednoduše lze transportovat zvukové soubory do různých formátů (např. z  wav. exportovaného z programu Sibelius do mp3, tedy souborů kapacitně menších).

S použitím programů tohoto druhu se otevírá široké pole pro kreativní práci se zvukem[9] nebo projevy elementární kompozice. Tyto aktivity mohou, ale nutně nemusejí být vázány na výuku hudební výchovy jako takové (pořizování zvukových souborů „v terénu“, následný střih a zpracování na domácích PC).

Další efektivní možnost využití ICT technologií ve výuce hudební výchovy představují programy a aplikace s didaktickými hrami a programy. Některé nalezneme jako součást elektronické verze učebnic, jiné lze zakoupit a pochopitelně je možné je i vytvářet.

Rád bych na závěr upozornil na jeden projekt, který je v současnosti ve fázi ověřování, ale věřím, že si brzy najde cestu k řadě pedagogů.

Projekt Sluchohry[10] jsou součástí doktorandské práce Mgr. Martina Grobára, která mj. ověřuje motivační aspekt grafického a komunikačního prostředí hudební aplikace. Program již ve fázi ověřování prokázal pozitivní motivaci žáků a jejich aktivizaci k hraní a užívání programu v mimoškolním prostředí.

Sluchohry obsahují čtyři hudebně didaktické hry, které jsou zaměřeny na rozvoj poslechových dovedností, smyslu pro hudební formu a v neposlední řadě rozvoj hudební paměti, představivosti a schopnosti analýzy.

Každá z her má tři úrovně náročnosti. Poskytuje informaci o úspěšnosti pokusů, možnost daný úkol libovolně opakovat, průběžné bodování a pracuje s hudebními ukázkami různých žánrů – s tématy z hudby klasické i populární. Ve výsledné fázi bude mít pedagog možnost hudební ukázky měnit.

Hudební pexeso – princip, na kterém je hra založena, není nový (jedná se o klasický test hudební paměti). To, co je však nové, je jeho využití v technickém zařízení (tablet, mobil aj.) Další výhodou pexesa je jeho možné zapojení jako didaktické hry v kolektivní hudební výchově.

Melodické kostky nabízejí části hudebních témat nebo písní rozdělených na jednotlivé úseky v přeházeném pořadí. Daný úkol nabízí k poslechu použitou část skladby v původní podobě a hráč přetahováním kostky (úseky) řadí do správného pořadí.

Posuvníky pracují s krátkými úseky melodií skladeb a písní a grafickým znázorněním jejich průběhu. Po poslechu ukázky hráč posunuje jednotlivými kostkami (tóny) do polohy odpovídající správné výšce.

Sluchohry jsou příkladem efektivního využití ICT technologií v hudební výchově obecně – jejich využití je možné jak v kolektivní, tak individuálně pojímané výuce s přesahem do činností mimoškolních.

Závěr

Cílem nebylo kompletně mapovat možnosti implementace současných technologií do výuky hudební výchovy, ale pouze naznačit některé možnosti a přístupy, které ICT technologie předmětu hudební výchova – a tedy pedagogům a žákům – nabízejí. Je pouze na každém učiteli, jak tyto možnosti uchopí.

Výše uvedené příklady ukazují integraci hudební technologie do klasického činnostního pojetí hudební výchovy, obohacují ji a aktualizují pro naši současnou mládež. Domnívám se, že v tomto pojetí představuje využití hudební technologie dobrý směr, kterým se může hudební pedagogika inspirovat.


[1] Smartphone čili chytrý telefon je mobilní telefon, který využívá pokročilý mobilní operační systém a aplikační rozhraní, jež umožní instalaci nebo úpravy programů.

[2] GROBÁR Martin. Současná hudební technologie a rozvoj kreativity. In: Časopis Aura musica 6/2014. Příspěvek na konferenci Hudební výchova pro třetí tisíciletí, Ústí nad Labem, 7. 11. 2014

[3] Zcela jiná situace je v ZUŠ.

[4] Rytmický diktát kontrolní následný (žáci upozorní na chyby oproti zápisu). Rytmický diktát vyhledávací (žáci vyhledávají znějící cvičení/příklad).

[5] MUSIL Ondřej. Notační program Sibelius ve výuce HV. In: Časopis Aura musica 6/2014. Příspěvek na konferenci Hudební výchova pro třetí tisíciletí, Ústí nad Labem, 7. 11. 2014

[6] Mgr. Martin Grobár – představitel mladé generace kreativních pedagogů, který vyučuje hudební výchovu na ZŠ T. G. Masaryka Blansko, absolvent v oboru hudební výchova a sbormistrovství, v současné době studuje doktorandské studium na PF UK Praha.

[8] Audacity je volně dostupný zvukový editor a rekordér, freeware, který je šířen pod licencí GPL. Program tedy lze využívat pro osobní nebo podnikové účely, dále jej šířit, nebo upravovat. Tento zvukový editor a rekordér lze využívat pro Windows, Mac OS X a GNU/Linux. Audacity umožňuje přímé nahrávání zvuku, převod nahrávek z pásků a desek do digitálního záznamu, editaci zvukových souborů ve formátech Ogg, MP3, AIFF a WAV, změny rychlosti a ladění nahrávek, střih, rozdělování a míchání nahrávek a mnoho dalšího.

[9] Projekt České ucho - garant dr. Lenka Dohnalová, Česká hudební rada, projekt Zvuková mapa Liberce - garant dr. Jan Prchal, ZŠ a ZUŠ Jabloňová Liberec.

[10] Sluchohry – Mgr. Martin Grobár a Ing. Jan Fíbek.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
PaedDr. Jan Prchal, Mgr. Martin Grobár

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Organizace řízení učební činnosti:

Skupinová, Individuální

Organizace prostorová:

Školní třída