Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku

Ikona prakticky

Využití ICT ve výuce dějepisu

Ikona inspirace
Autor: Mgr. Lukáš Rada
Spoluautor: RNDr. Josef Herink
Anotace: Příspěvek popisuje integraci digitálních technologií do hodin dějepisu. Je určen pro všechny ročníky druhého stupně základní školy a odpovídající ročníky víceletého gymnázia. Prostřednictvím informačních technologií si žáci osvojují, procvičují a fixují vědomosti a dovednosti vycházející z aktuální probírané látky. Žáci se učí propojovat digitální technologie s dějepisnými vědomostmi poutavou a pro ně zajímavou formou.

Podpora výuky jazyka:
Klíčové kompetence:
  1. Základní vzdělávání » Kompetence k učení » vyhledává a třídí informace a na základě jejich pochopení, propojení a systematizace je efektivně využívá v procesu učení, tvůrčích činnostech a praktickém životě
  2. Základní vzdělávání » Kompetence k řešení problémů » vyhledá informace vhodné k řešení problému, nachází jejich shodné, podobné a odlišné znaky, využívá získané vědomosti a dovednosti k objevování různých variant řešení, nenechá se odradit případným nezdarem a vytrvale hledá konečné řešení problému
  3. Základní vzdělávání » Kompetence pracovní » používá bezpečně a účinně materiály, nástroje a vybavení, dodržuje vymezená pravidla, plní povinnosti a závazky, adaptuje se na změněné nebo nové pracovní podmínky
Očekávaný výstup:
  1. základní vzdělávání » Člověk a společnost » 2. stupeň » Dějepis » Člověk v dějinách » uvede příklady zdrojů informací o minulosti; pojmenuje instituce, kde jsou tyto zdroje shromažďovány
Mezioborové přesahy a vazby:
  1. Základní vzdělávání -> Český jazyk a literatura 2. stupeň
Průřezová témata:

Nejsou přiřazena žádná průřezová témata.

Organizace řízení učební činnosti: Skupinová
Organizace prostorová: Specializovaná učebna
Nutné pomůcky: Počítač, notebook, tablet, připojení k internetu
Klíčová slova: myšlenková mapa, komiks, digitální technologie, Mindomo, QR kód, Storyboard That, Quizlet, Kahoot!

Proč využívat informační technologie ve vyučování?

Nové pojetí školního dějepisu se opírá o multiperspektivní hledisko, mnohostranný výklad dějin posuzující historické problémy, jevy, procesy a události z více úhlů pohledu. Multiperspektiva se chápe jako proces a strategie vedoucí lépe k rozvoji historického myšlení, k porozumění, při kterém se bere v úvahu i jiný názor, který zaujímáme. Vliv uvedených postupů při výuce dějepisu se projevil také zvýšeným zájmem o činnosti s historickými prameny a dokumenty. Ty se objevují ve větším zastoupení i v dějepisných učebnicích jako podklady pro procvičování práce s nimi, vydávají se soubory historických pramenů a dokumentů (chrestomanie) pro školní dějepis v tištěné i elektronické podobě. Aktuálně jsou k dispozici i projekty, které zpřístupňují a analyzují historické prameny a dokumenty pomocí moderních elektronických médií (internet, DVD, CD a další nosiče). Prezentují se technikami využití dobových svědectví pro starší dějiny a metodou tzv. orální historie pro moderní dějiny (písemné, zvukové a obrazové záznamy dobových svědectví žijících pamětníků dějinných událostí). Důraz se klade i na prezentaci regionálních dějin, na práci s rodinnou pamětí, na každodenní či všední „malé“ dějiny mapující běžný život lidí. To proto, že aktuální výuka dějepisu má v obecné poloze stále velmi často dvě základní slabiny – žáci se učí ve velkých zkratkách tzv. „velké příběhy“ dějin a učí se je tak, že jsou jim předkládány jako hotová a neměnná fakta. V českém prostředí je navíc dějepisné vyučování postaveno dosud do značné míry na výkladu učitele, na frontálním způsobu prezentace pedagoga, při níž učitel pracuje s celou třídou najednou formou přednášky, výkladu, vysvětlování nebo rozhovoru s žáky, kteří jsou za této výukové situace více či méně pasívní. Moderní a efektivní výuka dějepisu však používá množství aktivizačních metod, podporujících činnostní přístupy žáka ve vyučovacím procesu a vedoucích ke k podpoře produktivního a kritického myšlení žáků. Využívá se k tomu široké spektrum autentických a názorných didaktických (edukačních) médií, dříve u nás nazývaných vyučovací prostředky. Pro žáky by se měla prezentace školního dějepisu stát určitým dobrodružstvím, hledáním příběhů, které nikdy nejsou uzavřené, a které stále přinášejí nová zjištění a konfrontace dobových faktů, jevů a procesů. Metoda pojetí historie jako příběhu umožňuje konfrontaci tzv. „velkých dějin“ prezentovaných v učebnicích a encyklopediích a již zmíněných tzv. „malých dějin“, tedy dějin osobních a rodinných, které se dotýkají konkrétních rodinných příběhů a regionálních lokalit, k nimž člověka váže nějaké zvláštní osobité pouto. Historická fakta tak dostávají v této konfrontaci konkrétní rozměr, který je často nutný pro jejich hlubší pochopení. Každé historické téma při této metodě tak směřuje k osobnímu rozvoji všech účastníků, jimiž jsou pamětníci, rodinní příslušníci a na konci řetězce především žáci. Zmíněná metoda pojetí historie jako příběhu jde ruku v ruce s dalšími používanými postupy ve výuce dějepisu, kterými jsou metody práce s přímými historickými dokumenty, které mohou představovat audiovizuální mediální materiály (obrazy, fotografie, filmy a písemné archivní materiály). Také metody orální historie – modelové využití vyprávění pamětníků rozličných dějinných událostí konfrontovaných s rodinnou orální historií a s obsahem rodinných dokumentů a archivů umožňuje žákům chápat rozličné interpretace dějinných událostí, na čem závisí a co ovlivňuje naše chápání dějin. Všechny jmenované metody výuky dějepisu se aktuálně opírají o moderní trendy komunikace, představované rozvojem a užíváním elektronických komunikačních technologií, zvláště internetu. Možnosti vyhledávání informací podle klíčového slova, na webových stránkách nebo využití již stávajících rejstříků, adresářů, jakýchsi regest, zpřístupnění a využití digitalizovaných archiválií pro výuku dějepisu, to vše nabízí možnosti, které zřejmě v budoucnosti změní podobu vlastní výuky. Je na čase věnovat těmto otázkám výzkumný prostor, připravovat elektronické zdroje pro výuku a seznamovat učitele dějepisu s novými možnostmi výuky, zejména nových a nejnovějších dějin.

Domnívám se, že v hodinách dějepisu je stále velice důležité mluvené slovo učitele. Poutavě popisovaná a vyprávěná historická událost je mnohem zajímavější než stroze napsaný text v učebnici. Bohužel ne všechny žáky v dnešní době zaujmeme natolik, aby se nám u nich podařilo zažehnout touhu po nových vědomostech. Každý žák se neustále setkává s novými technologiemi, různou podobou komunikace a způsoby získávání informací. Schopnosti pracovat s digitálními technologiemi jsou u některých jedinců obrovské. Často jsou v informačních dovednostech napřed před svými pedagogy, proto je nutné, aby učitel uměl na tento trend zareagovat, snažil se zahrnout digitální technologie do výuky a tím ukázat žákům, že výuka může být zajímavá a zábavná i v prostředí jim tak blízkém – v on-line světě.

Při použití vhodných metod a forem vyučování se může stát jakýkoliv předmět či získávání nových vědomostí a procvičování těch již nabytých pro žáky daleko lákavější a přitažlivější. Dějepis je bohužel v tomto ohledu celkem pozadu. Existuje však celá řada on-line nástrojů a aplikací, které se dají přenést právě do hodin dějepisu.

Proto chci ukázat a popsat několik nápadů na žákovské práce a práce s aplikacemi určené k fixaci a opakování nového učiva a jejich využití v hodinách dějepisu.

Tvorba myšlenkové mapy

Myšlenkové mapy nebo také mentální mapy mohou sloužit k zaznamenávání poznámek, stejně tak k fixaci nově nabytých vědomostí. Zachycují chod myšlenek a jejich strukturu, povzbuzují žáky, aby volně a otevřeně přemýšleli o určitém námětu. Díky graficky zpracovanému schématu rozvíjí kreativitu žáků a mohou být využitelné k brainstormingu, skupinové práci, nebo ke shrnutí probraného tématu. Základní myšlenkovou mapu lze vytvořit pomocí některého z kancelářských balíků, kdy žáci většinou pracují s jedním výchozím bodem, vkládají různé tvary, obrázky a textová pole, které mají mezi sebou určitou souvislost či spojitost. Jedna věc se vždy odvíjí od druhé.

Výhodou je, že se naučí orientovat a ovládat daný software, nevýhoda spočívá ve zdlouhavém postupu. Další možností je využít nástroj přímo určený k tvorbě takového materiálu. Jedním z nich může být například webová aplikace Mindomo[6]. Po rychlé registraci získáme přístup do prostředí, které nám umožní vytvořit myšlenkovou mapu doplněnou nejen textem, obrázky nebo odkazy na internetové stránky, ale i videi z internetového serveru YouTube[7]. V aplikaci je na výběr velká řada grafických šablon, případně si uživatel může upravit vše, od typu a velikosti písma až po barevné spojnice. Jednotlivá políčka můžeme také oživit různými emotikony či poznámkami a výsledek pak prezentovat velice nápaditě s interaktivní možností přiblížení jednotlivých bodů. Nespornou výhodou je i možnost sdílení, díky této funkci může na mapě spolupracovat několik osob zároveň, což je pro žáky velice lákavé. Dále lze materiál uložit a synchronizovat s dalším zařízením, jelikož aplikace je dostupná pro všechny platformy.

Tvorba komiksu

Pro větší motivaci žáků a projevení jejich kreativity a kritického myšlení můžeme využít tvorbu komiksu. Obrázkové ztvárnění určité události zvyšuje zájem žáků o danou problematiku. Také podporuje čtenářskou gramotnost a rozšiřuje slovní zásobu. Žáci se učí shrnout poznatky do několika výstižných vět a doplnit o názorné obrázky nebo poutavé animace.

V praxi se mi velmi osvědčila webová aplikace Storyboard That[5], která ve své knihovně nabízí širokou škálu pozadí, postav, objektů a textových polí. Ovládání je velice příjemné a intuitivní, každý objekt se přemisťuje přetažením z nabídky. Pro dějepis je užitečná záložka Historie, v níž nalezneme prostředí od starověkého Egypta, přes středověký hrad až po současné uličky evropských měst. Podle toho je i uzpůsobena vizáž vystupujících postav, mezi nimiž nechybí historické osobnosti nebo mytické bytosti. Figury mají různé pozice a k dispozici jsou i výrazy v obličeji vyjadřující emoce, jako je radost, strach nebo zlost.

Komiks však může vytvořit i sám učitel. Následně žáci mohou komiks vhodně doplnit, upravit rozhovor mezi jednotlivými postavami nebo popsat samotný příběh, který se na obrázcích odehrává. Velké množství možností nabízí i ukládání hotové práce. Komiks můžeme rovnou vytisknout, stáhnout jako obrázek nebo pdf soubor, uložit ve formě Powerpointové prezentace, kterou lze dále upravovat nebo sdílet na webové stránky.

Tvorba QR kódu

S QR kódem, jakožto zdrojem informací, se setkáváme my i žáci již běžně na reklamních nebo propagačních materiálech, kulturních místech, pamětihodnostech apod. Do tohoto zajímavého a originálního kódu lze vložit text, odkaz na webovou stránku nebo vizitku. Vždy jde o netradiční způsob získávání dalších informací, poznatků a vědomostí.

Osobně využívám QR kódy v pracovních listech nebo k zadávání nevšedních domácích úkolů. K tvorbě kódu je potřeba webová aplikace s QR generátorem[1], ve které zadáme text a následně vygenerujeme příslušný unikátní znak. Kód stáhneme jako obrázek a vytiskneme, nebo vložíme do dokumentu či na webovou stránku. Pro zobrazení potřebujeme zařízení s fotoaparátem a čtečkou QR kódu, která je dostupná pro všechna mobilní zařízení, a pomocí níž se nám ukrytá informace objeví a my s ní můžeme následovně dále pracovat.

Quizlet

Aplikace Quizlet[2] slouží jako on-line výukový nástroj, kdy žáci pracují za pomoci kartiček. Quizlet využívají především učitelé jazyků. Ale velice dobré uplatnění nalezneme také v dějepise, kde slouží jako forma fixace nebo k opakování již probrané látky. Sady kartiček s otázkami může vytvářet učitel, žák, nebo můžeme využít vytvořené ostatními uživateli a dostupné z databáze. Žáci samostatně procházejí jednotlivé příklady a postupují podle svých vědomostí. Na jednu stranu vložíme pojem, jméno osobnosti, letopočet a na druhou stranu definici. Tímto způsobem si žáci učivo nejprve procvičí, kdy zprvu vidí pojem i definici vedle sebe, následně se sami prozkouší pomocí kartiček, kde se vždy zobrazí pouze význam a druhou stranu musí doplnit. Nakonec si mohou vyzkoušet test, který se skládá z otevřených a uzavřených otázek, více možností nebo pravda-lež. Žáci si také mohou mezi sebou zasoutěžit v pro ně atraktivních herních režimech – spojování pojmů, pexesu, nebo v rychlém dopisování odpovědi. Všechny varianty jsou časově měřené, výsledky se okamžitě zobrazí a žáci se mohou dále předhánět, a tím porovnávat své nabyté vědomosti. Kartičky si můžeme také vytisknout nebo sdílet odkaz, tím se z této aplikace stane vynikající forma domácí přípravy. Aplikace je dostupná i ve verzi určené pro mobilní zařízení, bohužel s omezenými možnostmi.

Kahoot!

Pokud Quizlet slouží k opakování, tak webová aplikace Kahoot![3] je určena k tvorbě zábavných kvízů a dotazníků, které se těší mezi žáky velké oblibě. Můžeme pracovat na počítači nebo tabletu a výhodou rozhodně je, že žáci mezi sebou soutěží bez nutnosti registrace. Uživatelský profil je nutný pro tvorbu a zahájení kvízu. Samotný test spustíme na počítači a pomocí dataprojektoru promítneme zadání na tabuli. Každý test má své unikátní číslo. Žáci si otevřou webovou stránku kahoot.it[4], zadají toto číslo neboli pin a následně jsou vyzváni k doplnění svého jméno nebo přezdívky (anonymita napomáhá ke zdravé soutěživosti mezi žáky). Na tabuli se objeví otázka s odpověďmi, ale na žákovských zařízeních se objeví pouze určitá barva a tvar, pod kterou se odpověď skrývá. Žáci tak musí sledovat nejen monitor, nebo tablet, který mají před sebou, ale i dění kolem. Na danou otázku mají žáci dvě až čtyři možnosti odpovědí, správně může být jedna, nebo všechny a časový limit. Bodové hodnocení spočívá ve správné odpovědi a zároveň rychlosti zadání. Po každé otázce se zobrazí průběžné pořadí a počet bodů. Mám vyzkoušeno v několika třídách a žákům se tato forma opakování velice líbí.

 U obou těchto aplikací můžeme žáky více motivovat tím, že je zapojíme do tvorby nových kvízů pro své spolužáky, a tím je vést k samostatnosti a tvořivosti. Nespornou výhodou je okamžitá zpětná vazba – žáci sledují svůj postup a ihned vidí výsledek a hodnocení.


[1] Webová aplikace QR generátor. Dostupná z WWW: < http://www.qrgenerator.cz>

[2] Webová aplikace Quizlet. Dostupná z WWW: < https://quizlet.com>

[3] Webová aplikace Kahoot! Dostupná z WWW: < https://getkahoot.com>

[4] Webová aplikace Kahoot! Dostupná z WWW: < https://kahoot.it>

[5] Webová aplikace Storyboard That. Dostupná z WWW: < https://www.storyboardthat.com>

[6] Webová aplikace Mindomo. Dostupná z WWW: < https://www.mindomo.com>

[7] Internetový sever YouTube. Dostupný z WWW: < https://www.youtube.com>

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 21. 01. 2016
Zobrazeno: 4914krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

3 uživatelé Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
RADA, Lukáš. Využití ICT ve výuce dějepisu. Metodický portál: Články [online]. 21. 01. 2016, [cit. 2019-09-17]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/ZEAAAB/20631/VYUZITI-ICT-VE-VYUCE-DEJEPISU.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře RSS komentářů článku
1.Autor: Ivan RyantVloženo: 22. 01. 2016 21:12

No, já jsem na to šel trochu z jiné strany. Je spousta historických záhad, které by žáci nebo studenti mohli s využitím ICT vyřešit a tak trochu tím profesionálům natrhnout žaket... Např. mě napadlo, že bychom mohli rozluštit záhadu, kde leží Wogastisburg. Historici mají různé domněnky, ale prokázat je nedokážou. Tak jsem zadal jednomu ze svých studentů bakalářskou práci, ve které simuloval informační a hmotné toky (pohyb poslů, zvědů, zboží, armád apod. po území Čech a Moravy). Tímto programem pak simuloval pár hypotéz a ověřoval, jestli se francké armády vůbec mohly ve správnou dobu dostat na jednotlivá domnělá místa -- armády táhly v několika proudech a na smluvených místech se teprve spojovaly do úderných sil, které byly schopny rozhodnout válku. Když ale táhly nepřátelskou zemí příliš dlouho nebo daleko, hrozilo jim vyhladovění a musely se vrátit domů. To znamená, že tehdejší stratégové museli zvládnout obtížnou logistiku a hodně riskovali, že jim plán neklapne. Sámo měl samozřejmě větší zkušenosti a znal svou zemi, takže uměl tyhle problémy řešit mnohem lépe. Podobných otázek, které se dají tímto způsobem řešit, je v dějinách řada.

Na žácích na gymnáziu jsem to zatím nezkoušel, ale třeba by je to bavilo -- zjistit něco, v čem historici bezradně tápou?

Vložit komentář:

Pro vložení komentáře je nutné se přihlásit.