Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ I
Odborný článek

Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ I

27. 6. 2018 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. Petr Němec

Anotace

Článek se zabývá aplikací online nástroje Scratch ve výuce informatiky, konkrétně jeho využitím k rozvoji informatického myšlení žáků na ZŠ na příkladu animovaného příběhu tučňáka.

Cíl

Využít schopností a dovedností žáků, získaných v předchozím období vzdělávání, k tvorbě animovaného příběhu.

O Scratchi, jako programovacím jazyku, bylo napsáno nepřeberné množství článků. Já bych se rád na tento nástroj podíval ne jako na čistě programovací nástroj, ale jako na univerzální nástroj pro výuku informatiky na základních školách a nižších ročnících víceletých gymnázií.

Tento můj pohled vychází z mé zkušenosti práce s tímto nástrojem na základní škole s žáky od páté do deváté třídy, přičemž žádný z nich se s programováním dříve nesetkal. 

O Scratchi

V úvodu přece jen uvedu krátkou charakteristiku tohoto nástroje. Jedná se o online programovací nástroj (scratch.mit.edu) vyvinutý na MIT (Massachusetts Institute of Technology), který je navržen pro programování začátečníků a dětí ve věku od 8 let bez nutnosti znát syntaxi – používá bloky, které se do sebe zacvakávají. Celé prostředí je lokalizováno do češtiny, nástroj je autory nabízen zcela zdarma.

Ukázka zacvakávání bloků ve Scratch
Autor díla: Petr Němec

Pro žáky střední školy je na MITu ještě k dispozici obdobný online blokový programovací nástroj s názvem App Inventor 2 (appinventor.mit.edu), o kterém jsem psal v sérii článků Naprogramujte si aplikaci pro mobilní telefonNaprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon – první zkušenostiNaprogramujte si aplikaci pro mobilní telefon – žákovské práce.

Ukázka kódu v App Inventoru 2
Autor díla: Petr Němec

Pokud byste hledali blokový online nástroj pro děti ve věku 5–7 let, máte k dispozici Junior Scratch (www.scratchjr.org), který vychází ze Scratch a je zdarma pro Android a iPad tablety.

Ukázka bloků v ScratchJr
Autor díla: Petr Němec

Ke Scratchi máte přístup přes internetový prohlížeč, pokud si vytvoříte účet, budou se vám všechny projekty ukládat na serveru Scratche a budete k nim mít přístup z jakéhokoliv počítače s Windows připojeného k internetu (jak zprovoznit Scratch na Android a iOS naleznete zde, oficiálně podporovány nejsou). Můžete také využít vytvoření učitelského účtu – Scratch Educators, který vám umožní snadnější správu žákovských účtů.

Dále máte k dispozici spoustu zdrojů, např. Scratch-Tipy, kde vás průvodce vede krok za krokem při vytváření zvoleného projektu z široké nabídky. Další možností je ScratchEd, kde naleznete velké množství příběhů, simulací a her vytvořených ve Scratchi. 

Co Scratch nabízí?

Scratch nám toho nabízí opravdu hodně. V první řadě se jedná o programovací nástroj, dále obsahuje vektorový a grafický editor, editor zvuku a umožňuje pracovat s textem a videem. V následujícím textu si jednotlivé komponenty představíme. Použiji k tomu konkrétní výstup – animovaný příběh tučňáka.

Animované příběhy jsou vhodným tématem do výuky informatiky ve vyšších ročnících, tedy v době, kdy žáci již umí pracovat s textem, obrázky, prezentacemi, jsou zvyklí tvořivě myslet. Tvorba animovaného příběhu totiž skloubí všechny doposud získané znalosti a dovednosti žáků doplněné o kritické myšlení, analýzu problému, posuzování správnosti řešení, kreativitu, mezipředmětové vztahy. Pokud bych měl animovaný příběh ve Scratchi z pohledu vzdělávacích cílů zařadit, jednalo by se o nejvyšší stupně Bloomovy taxonomie výukových cílů.

Náš animovaný příběh tučňáka vymyslel žák 5. třídy, já jsem ho částečně doplnil a společně se zbylými žáky jsme ho dokončili. Podívejte se na něj a v další části si popíšeme, co vše žák musí znát, aby takový příběh vytvořil, a co vše mu Scratch nabízí.

Příběh

První činností je vymyslet příběh, který musí zaujmout. Zde vidím vztah na český jazyk, protože zde by se měl žák s různými příběhy setkat, měl by být schopen je vymyslet (pohádka, bajka, komiks atd.), popsat, znát jejich strukturu. Půjdeme-li ještě o krůček dál, je zde návaznost na cizí jazyk – příběh může být celý v cizím jazyce. Další návaznost může být na fyziku (např. správný pohyb a interakce objektů), pokud by se jednalo o jiný příběh, tak třeba na přírodopis, zeměpis atd. Tuto část bych charakterizoval slovy mezipředmětové vztahy.

Pozadí a postavy

Pak přichází část, v níž je třeba promyslet jednotlivé objekty, jejich počet, rozmístění, pohyb a návaznost, kdy budou vidět a kdy ne, co se stane, když nastane nějaká událost, co objekty říkají atd.

Nejdříve žák zvolí vhodné pozadí scény. Buď využije vestavěné knihovny pozadí, nebo stáhne obrázek z internetu (prokáže dovednost hledání informací, jejich stažení a uložení a následné nahrání do příběhu). Může použít i vlastní fotografii, kterou pořídil např. mobilním telefonem.

Pozadí scény příběhu
Autor díla: Petr Němec

Dále obdobným způsobem (jako u pozadí) vloží jednotlivé postavy (ve Scratchi se jednotlivé objekty takto označují, i když jde např. o věc nebo text). V našem příběhu nalezneme následující postavy: tučňák zepředu, tučňák z profilu, sněhové vločky, texty, skála, náraz, podpisy žáků.

Jednotlivé postavy
Autor díla: Petr Němec

V této části žák prokáže dovednost vyhledávání a práce s informacemi

Úpravy postav

Všechny zvolené postavy nemusí odpovídat představě žáka, bude potřeba je upravit. V našem případě potřebujeme tučňákovi dokreslit lyže, na pozadí rozkopírovat vločku a skálu zakrýt sněhem, který z ní v určitém okamžiku sklouzne.

K těmto úpravám Scratch nabízí jednoduchý vektorový i rastrový grafický editor, mezi nimiž se můžete průběžně přepínat, a chvíli pracovat s postavou ve vektorovém, chvíli v rastrovém editoru.

Vektorový a rastrový grafický editor
Autor díla: Petr Němec

V případě tučňáka v rastrovém editoru nakreslíme lyži a holi, pak se přepneme do vektorového editoru, upravíme velikost, uděláme jejich kopii a přesuneme za tučňáka, kterého stranově převrátíme.

Úprava postavy tučňáka
Autor díla: Petr Němec

V případě sněhu na skále se udělá kopie skály a nastaví přechodová výplň od bílé k šedé barvě.

Tvorba postavy sněhu na skále
Autor díla: Petr Němec

Zde žák prokáže znalost práce jak s rastrovou, tak i vektorovou grafikou, dovednost pracovat s objekty (velikost, otočení, práce s vrstvami, mazání části postavy atd.). Plně si vystačí s vestavěným grafickým editorem. S takto vytvořenými grafickými objekty – můžeme dále ještě pracovat na úrovni programového kódu, kde jsou k dispozici bloky pro nastavování vzhledu, např. změna velikosti, barvy, viditelnost atd. (viz následující obrázek).

Bloky pro práci s grafickými objekty
Autor díla: Petr Němec

Tuto část můžeme charakterizovat slovy vektorová a rastrová grafika.

Nyní tedy máme vymyšlen příběh, připraveno pozadí a jednotlivé postavy. Žák bude muset jednotlivé postavy rozpohybovávat a doplnit o texty a zvuky. Tyto činnosti si ukážeme ve druhé části článku s názvem Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ II.

Reflexe

Podle reakcí žáků a dle mých postřehů z hodin si dovolím konstatovat, že hodiny s náplní Scratche jsou cestou, jak v žácích nastartovat vnitřní motivaci.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
27. 6. 2018
Oceňuji autorův článek jako vhodnou příležitést seznámit učitele a motivovat je pro práci v prostředí programovacího jazyka Scratch. Tento programovací jazyk většina žáků přijímá s nadšením. Je ale ještě málo škol, které tento programovací jazyk využívá.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • vyhledá informace vhodné k řešení problému, nachází jejich shodné, podobné a odlišné znaky, využívá získané vědomosti a dovednosti k objevování různých variant řešení, nenechá se odradit případným nezdarem a vytrvale hledá konečné řešení problému
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k učení
  • poznává smysl a cíl učení, má pozitivní vztah k učení, posoudí vlastní pokrok a určí překážky či problémy bránící učení, naplánuje si, jakým způsobem by mohl své učení zdokonalit, kriticky zhodnotí výsledky svého učení a diskutuje o nich