Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Aplikace Kahoot a bezobratlí
Odborný článek

Aplikace Kahoot a bezobratlí

4. 5. 2020 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. Lenka Benediktová
Spoluautoři
Mgr. Petra Vágnerová
prof. RNDr. Michal Mergl, CSc.

Anotace

Materiál vznikl jako jeden z výstupů týmu biologie projektu Didaktika – Člověk a příroda A (http://didaktika.zcu.cz/). Autoři materiálu si kladou za cíl překonat problémy spojené s výukou tématu Zoologie bezobratlých, které byly zjištěny od učitelů napříč Českou republikou. V tomto případě materiál podporuje procvičování systému bezobratlých. Obsahová správnost materiálu je garantována v rámci projektu Didaktika – Člověk a příroda A.

Cíl

Žák se orientuje v systému bezobratlých. Žák dokáže zařadit živočichy do správných kategorií (třída, řád, rod, druh).

 

Aplikace Kahoot! ve výuce přírodopisu

Aplikace Kahoot! slouží ke tvorbě kvízů, pomocí nichž lze zábavnou formou procvičovat učivo. Aplikace je dostupná zcela zdarma, a to jak pro OS Windows, Apple i Android. Lze ji spouštět na mobilních zařízeních i na stolních počítačích přes webový prohlížeč (www.kahoot.com). Pro tablety a smartphony je dle jejich operačního systému připravena vždy modifikace aplikace v příslušném obchodě (App Store, Google Play či Windows Store). 

Aplikace Kahoot! nemá žádný vlastní obsah a učiteli nabízí prostředí pro vložení vlastního učiva. Mohou ji tak využít pedagogové napříč všemi předměty a připravit svým žákům procvičování tzv. na míru.

Založení uživatelského účtu

Každý uživatel, který chce v aplikaci vyvářet vlastní materiály, se musí registrovat. Registrace je zdarma a lze ji provést několika způsoby. V první řadě klikneme na tlačítko Sign up, které se nachází v pravém horním rohu okna aplikace. Následně vybereme možnost As a Teacher. Nyní máme možnost volby (obr. 1).

Obr. 1 – Možnosti registrace do aplikace
  1. Registrace přes Google účet nebo Microsoft účet.
  • Pokud vlastníte jeden z těchto účtů, můžete se po kliknutí na příslušné tlačítko přihlásit již stávajícími údaji.
  • Registrace přes e-mail.
    • Pokud výše uvedené účty nevlastníte nebo je jednoduše nechcete propojovat s aplikací Kahoot!, můžete si vytvořit účet nový. Zde je nutné zadat uživatelské jméno, e-mail a heslo (obr. 2). Volitelně lze zadat školu, na které působíte, či informaci o tom, zda máte s aplikací předchozí zkušenosti. Nutné je samozřejmě potvrdit „fajfkou“, že souhlasíte s pravidly aplikace. Po vyplnění všech potřebných náležitostí potvrďte formulář tlačítkem Join Kahoot! (obr. 3). Aplikace vás vrátí na úvodní stranu, teď už však jako přihlášeného uživatele.

    Obr. 2 – Formulář pro registraci uživatele

     

    Obr. 3 – Potvrzení registrace v aplikaci

    Pohyb v aplikaci

    Přihlášený uživatel vidí v pravém horním rohu své uživatelské jméno (login, obr. 4). Po kliknutí na tlačítko se jménem je možno účet spravovat: doplnit informace o uživateli, změnit heslo, odhlásit se nebo účet zrušit. Vlevo od tohoto tlačítka nalezneme volbu New K!, která umožňuje vytvořit nový kvíz.

     

    Obr. 4 – Možnosti editace uživatelského účtu 

     

    Naopak v levé části horní lišty aplikace nalezneme další menu (obr. 5). Níže popíšeme jednotlivé jeho položky.

    Obr. 5 – Menu aplikace Kahoot!  
    • Find Kahoots 
      • Pomocí volby Find Kahoots může uživatel pomocí klíčového slova najít hotové materiály ostatních uživatelů. Je však nutné dodat, že materiály neprocházejí žádnou kontrolou, a proto by si je měl učitel projít, než je zapojí do své výuky. Materiály ostatních uživatelů jdou také kopírovat a pedagog si je tedy může uložit na svůj účet, upravit je a dále využívat.
    • My Kahoots
      • Pod touho položkou se nachází uživatelův vlastní prostor. Zde se ukládají všechny kvízy a další materiály, které v aplikaci vytvořil. Kvízy jsou ukládány podle data vytvoření od nejstaršího po nejnovější. Zde můžeme jako nedostatek uvést fakt, že učitel nemůže svoje materiály třídit např. dle zaměření. Hotové kvízy zde může učitel upravovat, mazat, duplikovat a samozřejmě hlavně spouštět.
    • My results
      • Tato záložka obsahuje výsledky všech odehraných kvízů. Učitel se tak zpětně může podívat, jak si jeho žáci ve hře vedli. Výsledky jsou přehledně zobrazeny v tabulce (*.xlsx). Učitel zjistí, např. k jakých otázkách měl konkrétní žák chybu a jaká byla tedy nesprávně vybraná odpověď.
    • FAQs
      • Zde jsou odpovědi na časté otázky ohledně aplikace, které se týkají např. využití, funkcí či kompatibility. Nacházejí se zde také návodná videa.
    • Support
      • V poslední záložce poskytují vývojáři aplikace podporu uživatelům pomocí chatu. Konverzace samozřejmě probíhá v anglickém jazyce.

    Typy aktivit v aplikaci

    Nyní se dostáváme k samotné tvorbě kvízů a dalších materiálů pro fixaci učiva. Po kliknutí na tlačítko New K! v pravé části horní lišty se objeví nabídka 4 různých variant: 

    • Quiz
      • Tato možnost nabízí uživateli vytvořit herní kvíz pro žáky. Kvíz se skládá z uzavřených otázek, žáci vybírají správnou odpověď ze 2 až 4 možností. Podrobný návod na tvorbu kvízu se nachází v kapitole 4. 1.
    • Jumble 
      • Žlutá položka Jumble umožňuje tvořit kvíz z otázek, jejich odpovědi žáci řadí dle daných kritérií. Např. seřaď zvířata od nejmenšího po největší. Tvorba této aktivity probíhá obdobně jako tvorba klasického kvízu, jen je třeba místo pouhého označení správné odpovědi všechny volby správně seřadit. 
    • Discussion
      • Ikona s řečovou bublinou umožňuje vytvořit podklady k diskuzi. Učitel připraví otázku, o které chce se žáky diskutovat a pomocí jejich mobilních zařízení je nechá odpovědět na jednu z až 4 možností. Po zodpovězení otázky se na promítacím zařízení zobrazí graf, který znázorňuje názory žáků, na jejichž základě se může diskuze zakládat. Diskuze se tvoří obdobně jako kvíz, odpovědi však samozřejmě nejsou bodované, neboť žáky netestujeme, ale pouze zjišťujeme jejich názor.
    • Survey
      • Poslední ze čtyř možností, Survey neboli dotazník, se podobá možnosti Discussion, ale umožňuje od žáků zjistit více názorů najednou. Zatím co ve volbě Discussion může učitel zadat pouze jednu otázku, v možnosti Survey může otázek položit více. Názory žáků se potom objevují jednak rovnou na tabuli (plátně), ale také je lze zpětně procházet v *.xlsx souboru (MS Excel).

     

    Obr. 6 – Aktivity aplikace Kahoot! 

    Neboť je tvorba všech aktivit aplikace velmi obdobná, popíšeme nyní podrobně pouze tvorbu kvízu.

    Tvorba kvízu (Quiz)

    Nyní si podrobně popíšeme tvorbu kvízu. Po kliknutí na tlačítko New K! a výběru možnosti Quiz se zobrazí úvodní formulář. Zde musí uživatel povinně zadat jméno kvízu, popis (tj. nějaké klíčové slovo) a posluchače (audience). Libovolně může následně přidat obrázek, který kvíz charakterizuje. Dále je možno nastavit viditelnost kvízu, tj. jestli je viditelný a vyhledatelný pro všechny uživatele aplikace, nebo pouze pro svého tvůrce, jazyk kvízu, případně přidat video. Po vyplnění je třeba potvrdit formulář v pravém horním rohu volbou Ok. go.

    Obr. 7 – Úvodní formulář kvízu 

    Po potvrzení úvodního formuláře se dostáváme k samotné tvorbě otázek. Otázku píše uživatel do kolonky Question. Limit je 95 znaků. Dále můžeme vidět 4 pole s názvem Answer. Do těchto polí je třeba napsat odpovědi. Přestože jsou pole připravená čtyři, stačí vyplnit dvě a ostatní popř. po uložení zmizí. Vždy je nutné, aby tvůrce kvízu zvolil správnou odpověď a označil ji „fajfkou“. Správná odpověď musí být minimálně jedna. Pole pro odpověď má kapacitu 60 znaků. Jak při psaní otázky, tak při psaní odpovědi může autor použít horní a dolní index, tučné písmo či kurzívu a také připravenou zásobárnu symbolů. Otázka může být dále doplněna o obrázek či video. Před uložením otázky ještě tvůrce nastaví časový limit, který budou mít žáci k dispozici na její zodpovězení, a vybere, zda má být otázka bodována. 

    Obr. 8 – Formulář ke tvorbě otázky 
     
    Po uložení otázky se uživateli zobrazí přehled všech hotových otázek kvízu. Po vytvoření požadovaného počtu otázek může učitel uložit svoji práci pomocí tlačítka Save v pravém horním rohu. Uložený kvíz lze ihned hrát se žáky, nebo samozřejmě kdykoliv zpětně upravovat. Zajímavá je také volba Preview it, která umožňuje učiteli projít si zkušebně kvíz pro kontrolu. Po této volbě se na učitelově zařízení simuluje průběh hry a monitor se tak rozdělí na žákovu a učitelovu část. Učitel zastoupí obě role a snadno tak může např. objevit překlep či nesprávně označenou správnou odpověď. Kvíz je také možno nasdílet dalším uživatelům aplikace (Share it).
    Obr. 9 – Možnosti po uložení kvízu
     
    Obr. 10 – Volba Preview it
     

    Kvízy k vyzkoušení

    V této kapitole přinášíme několik hotových kvízů na téma zoologie bezobratlých, které můžete vyzkoušet ve vaší výuce. 

    1. Brouci
    2. Hmyz s proměnou dokonalou
    3. Hmyz s proměnou nedokonalou
    4. Měkkýši

    Obrázky, které jsou použity v kvízech, pocházejí z webu Wikimedia commons a jejich přesné zdroje jsou uvedeny v příloze.

    Využití aplikace Kahoot ve výuce

    Jak již bylo vysvětleno, aplikace Kahoot! slouží ke tvorbě zábavných kvízů, které lze použít k fixaci libovolného učiva nebo také jako motivační pomůcka. Aplikace poskytuje bodované moduly, které podporují soutěživost žáků, ale také nebodované módy (Discussion, Survey), které mohou sloužit pouze k zjištění názoru žáka. Aby hra neztrácela spád, nedoporučuje se jednotlivé kvízy dělat příliš dlouhé, aby nedocházelo k demotivaci žáků, kterým se úvodní otázky nepovedou. Naopak je vhodné používat kratší kvízy (10 otázek).

    Využití aplikace lze rozšířit ještě tak, že ji svěříme do rukou žákům, kteří sami vytvoří své kvízy a následně je vyzkouší na svých spolužácích.

    Reflexe

    V tomto metodickém listu lze nalézt vhodné návrhy aktivit do výuky, pomocí kterých lze žákům a studentům pomoci s obtížnou systematikou bezobratlých.

    Soubory materiálu
    Typ
     
    Název
     
    pdf
    325.2 kB
    PDF
    Obrázky – Kahoot!

    Licence

    Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

    Autor
    Mgr. Lenka Benediktová

    Hodnocení od uživatelů

    Článek nebyl prozatím komentován.

    Váš komentář

    Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

    Článek není zařazen do žádného seriálu.

    Klíčové kompetence:

    • Základní vzdělávání
    • Kompetence k učení
    • vybírá a využívá pro efektivní učení vhodné způsoby, metody a strategie, plánuje, organizuje a řídí vlastní učení, projevuje ochotu věnovat se dalšímu studiu a celoživotnímu učení
    • Základní vzdělávání
    • Kompetence k řešení problémů
    • vnímá nejrůznější problémové situace ve škole i mimo ni, rozpozná a pochopí problém, přemýšlí o nesrovnalostech a jejich příčinách, promyslí a naplánuje způsob řešení problémů a využívá k tomu vlastního úsudku a zkušeností
    • Základní vzdělávání
    • Kompetence pracovní
    • používá bezpečně a účinně materiály, nástroje a vybavení, dodržuje vymezená pravidla, plní povinnosti a závazky, adaptuje se na změněné nebo nové pracovní podmínky