Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Digitální technologie ovlivňují vzdělávací...

Ikona teoreticky

Digitální technologie ovlivňují vzdělávací obsah na 1. stupni (2. část)

Ikona odbornost
Autor: PhDr. Hana Havlínová Ph.D.
Spoluautor: Mgr. Martina Štikarovská
Anotace: Text je součástí kolekce článků, které se věnují problematice využívání digitálních technologií v primárním vzdělávání. Zamýšlí se nad tím, které běžné aktivity vedou k rozvíjení digitální gramotnosti žáků a jakým způsobem digitální svět, ve kterém se žáci přirozeně pohybují, může ovlivňovat vzdělávací obsah a cíle výuky ve vzdělávacích oblastech Matematika a její aplikace, Člověk a jeho svět a Člověk a svět práce.

Projekt PPUČ, financovaný z Evropských strukturálních a investičních fondů, podporuje pedagogy mateřských a základních škol v jejich snaze rozvíjet čtenářskou, matematickou a digitální gramotnost dětí a žáků. Jeho realizaci zajišťuje Národní pedagogický institut České republiky (NPI ČR).
Téma příspěvku:Digitální gramotnost
Klíčová slova: PPUČ, člověk a svět práce, digitální gramotnost, člověk a jeho svět, digitální technologie, matematika a její aplikace, primární vzdělávání

Stejně jako v předchozím textu bychom chtěly ukázat, kdy vhodné využití digitálních technologií napomáhá snazšímu dosažení vzdělávacího cíle. A zároveň nabízíme náměty na aktivity a činnosti pro vzdělávací oblasti Matematika a její aplikace, Člověk a jeho svět a Člověk a svět práce, které vedou k rozvíjení digitální gramotnosti jak při využití digitálních technologií, tak bez jejich zapojení. Jsou zde uvedeny i náměty k využívání digitálních technologií jako didaktického prostředku. Učitel žákům ukazuje jejich smysluplné využívání, které napomáhá jejich učení a vede k naplňování vzdělávacích cílů.

Matematika a její aplikace

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • osvojování systematických řad informací (násobilka, číselná řada, určování postavení prvku v řadě, matematické postupy);
  • logické řady (opakující se motiv, doplnění/dokreslení řady na základě rozpoznání tvaru/barvy);
  • rozlišení obrazných symbolů a porozumění jejich významu (značky, piktogramy, význam šipek, zadání a postup s využitím barev);
  • rozpoznávání abstraktních grafických znaků (číslice);
  • řešení problémů, rozvoj logické argumentace, ověřování informací, interpretace dat;
  • práce s grafy a tabulkami (doplňování tabulky, tvoření grafu, čtení z grafu/tabulky, vyhledávání údajů v tabulce podle souřadnic).

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • provádění početních operací pomocí kalkulátoru;
  • k rozvoji postřehu můžeme použít různé typy animací (např. ve SMART Notebooku se dá vytvořit Kimmova hra např. s geometrickými tvary);
  • k procvičování pro celou třídu (pokud máte dostatek žákovských zařízení) doporučujeme využít např. SMART LaBy: SMART Notebook LAB aktivity;
  • pro názornost výkladu můžeme využít různé widgety, pokud si chcete udělat představu, jak některé widgety v praxi učitelům zjednoduší práci, podívejte se na videa: Widgety – Váhy, Widgety – Teploměr, Widgety – Seznam žáků;
  • zpracování dat v tabulkovém procesoru, námět na konkrétní aktivitu do výuky: Život v naší obci ukrytý v číslech;
  • klasickou tabulku ve SMART Notebooku může učitel využít i k dalšímu tvoření aktivit, z tabulky lze vytvořit šablony pro učení písemného počítání, ale dají se vytvořit i různé početní pyramidy a hry – např. matematické piškvorky, lodě atd. Ukázku 20 netradičních aktivit s tabulkou můžete zhlédnout ve dvou videích: SMART Notebook tabulka a SMART Notebook tabulka 2 část;
  • posouzení úplnosti dat s ohledem na řešený problém, jejich získání nebo dohledání v doporučených zdrojích;
  • žákovo zhodnocení, kdy mu při řešení daného problému pomůže určitá technologie a její výběr, námět na aktivitu do výuky: Není metr jako metr;
  • k zábavným úlohám si můžeme zvolit také SMART Bloky – kostky se znaménky, které částečně zastupují kalkulačku a jsou schopné spočítat příklady po připojení libovolných čísel k bloku (kostce), ukázka práce s bloky: Co je nového ve SMART Notebooku;
  • pro názorný výklad o zlomcích můžeme využít ve SMART Výukovém softwaru také funkci Rozdělit tvar (stačí nastavit na kolik částí), kružnice, čtverec, nebo obdélník se potom „rozpadnou“ na jednotlivé zlomky buď s viditelným popiskem zlomku, nebo bez něho. Představu si můžete udělat pomocí videa: SMART Notebook – Zlomky;
  • ať už pracujete ve škole s jakoukoliv interaktivní tabulí, určitě by software měl mít nástroje pro rýsování, tak je tomu ve SMART Notebooku, kde můžete pracovat s pravítky, trojúhelníky s ryskou, úhloměrem, kružítkem apod. Rýsování je s „elektronickým“ kružítkem mnohem snazší než s obvyklým dřevěným: Math Tools – Kružítko;
  • využití výukového softwaru (procvičení a upevnění osvojených znalostí), např. www.toglic.cz (generuje sám příklady ve vámi zadaných intervalech, ale dokáže vytvořit i matematické bingo – příklady pak pošle žákům na jejich chytrá zařízení, takže v případě použití tabletů dokážete takto dostat i pohybovou početní aktivitu do třídy), www.matika.in, www.zlatka.in (finanční gramotnost), www.umimematiku.cz. Více zdrojů i do dalších předmětů naleznete ve dvou článcích: Internetové zdroje pro učitele nejen 1. stupně – 1. část a Internetové zdroje pro učitele nejen 1. stupně – 2. část.

Člověk a jeho svět

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • rozlišení obrazných symbolů a porozumění jejich významu (značky, piktogramy);
  • vytvoření společných pravidel chování ve třídě včetně pravidel při práci s PC, tabletem, interaktivní tabulí, mobilním telefonem apod. a jejich dodržování, inspiraci naleznete např. zde: Zásady při práci s počítačem;
  • uvědomění si rizik při dlouhodobém používání digitálních technologií;
  • uvědomění si zásad ochrany osobních údajů (údaje, které o sobě zveřejní); inspiraci najdete v textu Jak mluvit s dětmi o online bezpečí nebo Digitální stopa;
  • vyvozování vzájemných vztahů a souvislostí při experimentech a pokusech, plánování jednotlivých kroků činností (časový sled jednotlivých kroků), prezentování výsledků prostřednictvím schémat a tabulek;
  • sdílení zkušeností z procesu objevování; zhodnocení, který postup byl pro řešení problému vhodný.

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • názornější porozumění přírodním jevům, které z určitého důvodu nelze pozorovat v reálných podmínkách (digitální mikroskop), 3D objekty a 3D prohlídky pamětihodností (virtuální prohlídky měst, muzeí), námět na konkrétní aktivitu je např. Laserový paprsek v roztocích;
  • měření času, vzdálenosti, teploty s využitím digitálních technologií, opět lze doporučit widgety (Teploměr, Stopky, Konvertor vzdáleností, Měření objemu, Pokladna s penězi, Clock – spojí analogové a digitální hodiny);
  • zkoumání přírody s využitím online aplikací, více v článku: Určování rostlin s využitím chytrých aplikací, nebo námět na inspirativní aktivitu Je pomalý jako hlemýžď;
  • zaznamenání pozorování nebo pokusu (fotografie, videonahrávka, časosběrné video) – ukázku využití časosběrného videa naleznete v 20:35 minutě záznamu lekce UčíTelka pro 1. ročník ZŠ (Člověk a jeho svět).

Člověk a svět práce

Bez zapojení digitálních technologií vede k rozvíjení digitální gramotnosti:

  • práce se stavebnicemi (sestavení celku z částí a jeho následné rozdělení na jednotlivé části);
  • kontrola pracovního postupu (nalezení a odstranění chyby);
  • rozdělení úkolu na jednotlivé snadněji splnitelné kroky.

Zapojení digitálních technologií podporující dosažení vzdělávacího cíle:

  • tvorba vlastního výrobku s využitím videonávodu, vytvoření vlastního videonávodu, námět na aktivitu do výuky: Vyrobím si …;
  • využívání doporučených elektronických zdrojů k vyhledání pracovních postupů a návodů (příprava pokrmů, péče o rostliny, práce s drobným materiálem, konstrukční činnosti);
  • programovatelné stavebnice.

Představené aktivity a činnosti nejsou vyčerpávajícím přehledem, jsou pouze nástinem příležitostí, které jednotlivé vzdělávací oblasti zcela přirozeně nabízejí pro zapojení technologií do výuky a pro rozvíjení digitální gramotnosti žáků. Výše jmenovaný software k interaktivní tabuli SMART je jen jedním příkladem z mnoha, který vám usnadní výuku, protože na řadu probíraných témat má vhodné nástroje.

Domníváme se, že kolekce článků objasňuje některé důvody, proč by rozvíjení digitální gramotnosti žáků a využívání digitálních technologií nemělo zůstávat pouze v rukách učitelů informatiky, ale mělo by vhodně prolínat celým vyučovacím procesem, protože jejich pravidelné zařazování při různých činnostech učí žáky smysluplné a bezpečné práci s technologiemi.

Citace a použitá literatura:

Digitální gramotnost v uzlových bodech vzdělávání. Praha: NÚV, Projekt podpora práce učitelů, 2018 [online]. Dostupné z: https://digifolio.rvp.cz/artefact/file/download.php?file=82137&view=13123&view=13123.  

MŠMT: Rámcový vzdělávací program pro základní vzdělávání. Praha, 2017. [online]. Dostupné z: http://www.msmt.cz/file/43792/.

V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám
INFO
Publikován: 29. 07. 2020
Zobrazeno: 10408krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku :
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

zatím nikdo Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
HAVLÍNOVÁ, Hana. Digitální technologie ovlivňují vzdělávací obsah na 1. stupni (2. část) . Metodický portál: Články [online]. 29. 07. 2020, [cit. 2020-11-26]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/z/22562/DIGITALNI-TECHNOLOGIE-OVLIVNUJI-VZDELAVACI-OBSAH-NA-1-STUPNI-2-CAST.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
Příspěvek nebyl zatím komentován.
Vložit komentář:

Pro vložení komentáře je nutné se přihlásit.