Od dubna 2008 do května 2009 probíhal v několika státech Evropy výzkumný projekt „How are digital games used in schools?" řízený organizací EUN Schoolnet a spuštěný na popud ISFE (Interactive Software Federation of Europe). Projekt si kladl za cíl systematicky vést výzkum v této oblasti a uspořádat následně mezinárodní konferenci na toto téma. Dalším z cílů bylo provést dotazníkové šetření mezi učiteli, seznámit veřejnost s některými příklady dobré praxe, kde byla realizována výuka založená na práci s „digitálními hrami". V době projektu probíhaly rozhovory ve vybraných státech EU i na úrovni „decision makers" (řídící aparáty školských systémů) a byla vytvořena on-line komunita odborníků a učitelů k tomuto tématu na portálu NING (http://gamesinschools.ning.com/ [6]) s celkem cca 700 členy. Jako hlavní země výzkumu byly zvoleny – Rakousko, Dánsko, Francie, Itálie, Litva, Holandsko, Španělsko (Katalánsko) a Velká Británie. V každém státě měl projekt svého koordinátora. Závěry a veškeré dokumenty k celé aktivitě EUN Schoolnetu najdete na stránce http://games.eun.org/, kde také najdete reflexi a videozáznamy z konference konané na téma „Digitální hry ve výuce" dne 5. května 2009 ve Strasbourgu (viz [7]). Cílem tohoto teoretického článku je shrnutí závěrů této aktivity EUN Schoolnetu, je to první z dvojice článků k tématice výukových her.
Na počátku je nutné si sjednotit pojmový rámec tématu. V reportech z EUN Schoolnetu se používá pojem GBL (game based learning) – učení se za pomoci her. Je to velice široký pojem, protože zahrnuje diskusi o hrách jak komerčních, tak i účelově vytvořených pro výuku. Jako technologie není myšlena jen počítačová hra, ale v mnoha příkladech z praxe se ukázalo, že školy používají i herní konzole, digitální přístroje jako třeba mobilní telefon i jiné digitální technologie. Pro potřeby tohoto článku bych se tedy přiklonil k výkladu pojmu GBL z diskuse na portálu NING, kde bylo správně zmíněno, že hru dělá hrou jasný rámec pravidel daných digitálním systémem, kdy se hráč musí s těmito pravidly seznámit a při hře samotné je akceptovat. Navíc – u her více hráčů – tato pravidla vznikají dohodou všech zúčastněných hráčů – žáků. V tomto světle lze pojem GBL uvést jako „využití digitální hry jako zdroje pro podporu práce rozumného, profesionálního a angažovaného učitele, který akceptuje fakt, že hra je důležitý prostředek ve světě dítěte a využívá rámec pravidel hry ke specifickému výukovému účelu". Je tedy zřejmé, že při diskusi o tématu GBL nebudeme diskutovat samostudium dětí doma za pomocí digitální techniky, roli komerčních her hraných v domácím prostředí pro rozvoj specifických dovedností dítěte, pokud tyto hry nezařazuje do výuky přímo učitel. Zajímat nás bude zejména jakékoliv vodítko, kterým učitel může rozpoznat, že konkrétní herní aktivita s digitální technikou vede k osvojení dovedností a postojů měřitelných a prospěšných pro žáka.
Jaké jsou tedy cíle, které učitele mohou vést k zařazení digitální hry do výuky? Výzkumná zpráva projektu shrnuje tyto oblasti – pomoc žákům se specifickými potřebami, rozvoj pokročilejších dovedností dětí, výchova k životu v informační společnosti (navykání se na život s digitálními technologiemi, mediální výchova) a potenciál výukových her pro modernizaci školských systémů. Rád bych zde zdůraznil pojetí výukové hry pouze jako formy pro dosažení klasických výstupů z výuky. Nemělo by jít o něco speciálního, jak se s tím někdy setkávám v naší škole. Dětem je nabízeno za odměnu, pokud plní úkoly v běžné výuce, že si „půjdou pohrát s výukovými hrami" do počítačové učebny. Narážíme zde na běžné limity využívání technologií ve výuce – časový rámec klasické hodiny, dostupnost techniky ve školách, podpora ze strany správců sítě a vedení školy, finance. Na druhou stranu život sám přináší krásné momenty nejen ve výuce informatiky – jak vyprávěl můj kolega Jirka Sumbal, když dětem poprvé ukázal v PC učebně MS Excel, odcházely z učebny a jiným dětem hlásily: „Taky jdete na tu novou skvělou hru?" Tak mi pak řekněte, kde hru lze a nelze najít? Navrhuji jít pozitivní cestou. Argumentů, proč svět výukových her nevpustit do škol, najdeme vždy nespočet.
Stručně se zmíním o druzích počítačových her – dělení spíše dle formy a účelu. Máme konzolové hry, výukové hry a programy (systémy tvořené přímo s cílem něco hráče naučit), systémy, kde hráč i něco aktivně tvoří, není jen pasivním příjemcem herního světa. Dále trénovací prostředí a simulátory a v neposlední řadě speciální virtuální světy a multiplayer hry (MMORPG – Massively multiplayer online role-playing game).
Za zmínku stojí uvést hned zpočátku některé případy ze školního i reálného života, kdy jsou počítačové hry použity k výukovým účelům. Jsou to vojenské i jiné trenažéry na trénování specifických dovedností. Hry se také používají k léčení chronických nemocí a fóbií. Pomocí 3D reality se totiž hráč může dostat do simulovaného světa a lze léčit příslušný zdravotní problém. Vyvinuty byly i speciální hry, jejichž cílem je provést hráče speciálním světem a vyzvat ho k plnění nejrůznějších úkolů. Zmíním například hru Savannah, kde žáci používají mobil k plnění svých úkolů (viz [1]) a systém Museum Augmented Reality Quest (MARQ), kde herní konzole provází žáka při návštěvě muzea (viz [2]). Speciální hry byly také vyvinuty pro informování hráče o specifických problémech lidstva a sociálních tématech. Příkladem je hra Darfur is dying (viz [3]) nebo Latin America (viz [4]) pro informování o problematice těchto krizových oblastí světa. Zajímavé je použití některých komerčních her k výuce historie – Civilization III se používala v USA k výuce historie (viz [14]), podobně hra Europa Universalis II. v Dánsku (viz [15] - domovská stránka verze III. hry). V současné době si lze přečíst nové zkušenosti se hrou Conspiracy Code (viz [8]) pro výuku historie v USA. Diskutabilní bych viděl „výukovou" verzi komerční hry Doom – DoomEd – cílem hráče střední školy je hrát upravenou verzi klasické střílecí hry a přitom plnit úkoly, rébusy a jiné úlohy (viz [9]). Jako velice nápaditý hodnotím systém Quest Atlantis, který pomocí prostředí podobnému Second Life nabízí hráči zajímavé úkoly a přitažlivé prostředí na jejich plnění a sdílení výsledků s jinými hráči (viz [10]). V česko – slovenském kontextu bych chtěl jako zajímavý příklad výukové online hry zmínit systém Investland, kde se studenti učí investovat vydělané peníze, zakládat fiktivní učty a jiné bankovní produkty, v pokročilé verzi hry si studenti mohou sami založit i svou vlastní s. r. o. (viz [11]). Velice zajímavým a ambiciozním projektem je simulační hra Evropa 2045, kde studenti zastupují evropské velmoci a učí se principům rozhodování v orgánech Evropské unie (viz [16]).
Je nutné také zmínit využití her ve výuce programování a tvořivé informatiky – existuje totiž mnoho dětských programovacích jazyků. Ve těchto je tvorba hry jedním z prvních kroků uživatele-programátora. V českém kontextu jsou nejznámější systémy Baltík 3 a v současné době prosazující se SGP Baltie 4 C# (viz [17]), případně Imagine Logo (viz [18]), Game Maker (viz [19]) a programování (lego) robotů – např. jazyk RoboMind (viz [20]) nebo jazyk Lego Mindstorm (viz [21]). Při procházení zdrojů na Internetu najdete mnoho dalších programovacích jazyků a systémů, kde tvorba hry je jednodušší než v nějakém klasickém vyšším programovacím jazyce (odkazy [22] až [32]) – Karel, Petr, Alice2, Stagecast, Agent Sheets, The Games Factory 2, Multimedia Fusion 2 Developer, Scratch, Simple, Squeak eToys, GreenFoot – a dalo by se jmenovat dále. Srovnávací článek o vhodnosti toho kterého jazyka čeká na svého autora, v každém případě více než u her samotných zde platí, že vhodnost daného jazyka posoudí učitel samotný.
Je důležité ale zmínit fakt, že i když se jako učitelé nechceme vrhat do programování her a učení se novým systémům, je dobré prozkoumat prostředí daného systému a zjistit, jestli mezi demo programy nejsou některé vhodné aplikace. Tak z vlastní zkušenosti vím, že v Imagine Logo je oblíbená aplikace pro vlastivědu se slepou mapou České republiky, v Baltíkovi jsou hezké programy na skládání slov nebo různá počtářská bludiště. I to vše je možné je do tématu GBL zařadit. V diskusi komunity na NING někteří účastníci zmiňují fakt, že používají systémy na vylepšení klasických herních prostředí – např. tvorba mapy, dráhy pro existující auto-trenažér. V diskusi padly například tyto systémy (viz [33] až [34], [43]) – MissionMaker, Atmosphir, Trackmania United Forever – rozšíření pro Trackmania Nations.
Dále zmíním základní kategorie, kam lze výukové hry zařadit. Zaprvé to jsou komerční hry a herní systémy, pak jsou to hry tvořené na objednávku, u nás v českých podmínkách většinou známe nabídku firem na výukové programy, které v sobě prvky počítačové hry mají. Jako herní technologie je nutné zmínit i nejrůznější herní konzole – Wii, Ds, Xbox, Ps2, LTS. U výukových programů vyjmenuji jako příklad nejpoužívanější a nejoblíbenější výukové programy v naší základní škole. Ryzí charakter hry mají programy Chemicus a Physicus, které naši žáci hráli jen sami po skončení výuky, jejich nasazení do školní výuky jsme nikdy nerealizovali. Velmi oblíbenými programy na prvním stupni jsou procvičovací programy na český jazyk (Diktáty s piráty, Čeština v ZOO, TS Český jazyk 5, Akční čeština nebo Český jazyk PONŠKOLA). (Odkazy na české výukové programy viz [35] až [40].)
Udělali jsme si snad dostatečný obrázek o tom, co vše v praxi škol může být výukovou hrou. Bavili jsme se sice o cílech jejich zařazení do výuky, chtěl bych ale nyní zmínit argumenty pro a proti zařazování herních principů do výuky. Než se pustíme do samotných argumentů, chci upozornit, že v některých kontextech nám použití principu hry nepřipadá nijak diskutabilní – existují propracované teorie zážitkové pedagogiky a zážitkových her, metody dramatické výchovy také v sobě nesou mnoho herních principů. Ze školní praxe komunity projektu NING se ukazuje, že herní principy mají pozitivní vliv na postoje dětí k učení a ke škole jako celku, na vztahy ve třídě, žáci jsou pak k sobě více vstřícní, pokud je hra nutí ke spolupráci a společnému řešení problémů. Důležitá je rovina sebepojetí dítěte, obraz jeho vlastní výkonnosti a efektivnosti své snahy. Herní systém dává žákovi okamžitou zpětnou vazbu a hodnocení nezávislé na osobnosti učitele. Dobrá hra může podpořit v dětech dovednosti memorování a učení se faktům, dítě se učí i principům, například souvislost příčiny a následku v mezích pravidel hry. Hra poskytuje prostor k zažití experimentu, který v normálním životě není uskutečnitelný, obsahuje výzvy, které žáci mohou plnit, případně chybovat a pak se z vlastních chyb i učit. Herní potenciál v soutěživosti a spolupráce je nesporný. Studie zmiňuje i vliv hry na ztišení dítěte, zmínil bych i opačný pól, některé děti mohou při hraní hry část své přebytečné energie naopak využít na zvládnutí hry. Zajímavou zkušenost popisuje v reportu z aktivit EUN Schoolnetu moderátor celé diskuse pan Derek Robertson – z pohledu dospělácké perspektivy na herní zkušenosti ze hry Dr. Kawashima Brain Training game (viz [41]) konstatoval, že důležitý byl průvodce, který ho celou dobu hraní hry povzbuzoval. Byl rád, že si sám stanovoval cíle a milníky hry, což mělo vliv na plánování herní aktivity. Tím, že byl vytrvalý a úspěšný v hraní hry, mohl se dostat do dalších úrovní hry a do složitějších výzev. Stručně řečeno – ve hře má hráč kontrolu nad tím, co se učí a dělá, a tím se automaticky zvyšuje jeho motivace.
V tématu výukových her je nutné uvést i očekávaná negativa hraní počítačových her. Problematické u nasazení každé nové technologie je to, že aniž bychom měli nějaké závěry ze seriózních průzkumů, začínáme principy digitálních her používat a teprve během praxe získáváme argumenty pro i proti. Paradoxně, pokud vezmeme nějakou potenciálně negativní vlastnost hraní her, můžeme o ní mluvit i v pozitivním slova smyslu. Posuďte sami – čerpáme z článku autora Chlumského (viz [5]). V každé hře musíme řešit její konečnost. Hra má svůj cíl, kterého hráč musí dosáhnout. Problémem pak může být, když dítě chce „toho konce" za každou cenu dosáhnout. Hra si pak ukrajuje čas hráče, i když nových podnětů při hraní hry dítě nedostane (akorát se způsob dosažení cíle stává více náročným). Ve hře je nutné pochopit pravidla – pochopí-li hráč smysl a pravidla hry, má předpoklad danou hru „vyhrát", případná prohra však pro hráče zdánlivě „mnoho" neznamená. Ve hře je možné nekonečné opakování, lze ji hrát stále znova mezi póly nového začátku a „smrti ve hře". Při opakování hry se většinou nijak nemění podmínky, za jakých hra probíhá. Autor Chlumský takto shrnuje více rizik pro vznik závislosti a patologického hráčství.
Zcela upřímně – v případě výukových her se ale bavíme o příležitosti, kdy se žák konfrontuje s herním systémem ve škole v délce cca 2 hodiny v daném dnu. Pokud závislost vznikne a dítě pak vyžaduje hru i po rodičích doma, je to nejspíš pro vzdělávací cestu dítěte jen ku prospěchu. Sám cítím jako negativní roli her ve výuce rovinu hodnocení výsledků výuky. Jak chcete ohodnotit nasazení dítěte při hře? Chtěl sis málo hrát, proto máš pětku? Při nasazení jakékoli nové formy výuky, je nutné respektovat i individuální učební styl žáka. V neposlední řadě je nutné zmínit rozdílný úhel pohledu pro hry vyvíjené pro školství a naopak pro komerční sféru. Komerční firma většinou nevyvíjí hru s nějakým hlavním edukačním cílem – zajímá jí poptávka trhu a předpokládaný zisk. Zakázka na výukovou hru často může padat s finanční nesolventností škol a absencí důležitých investorů. Je to jako propast mezi opensource programy a komerčními balíky programů s podporou výrobce i distributora. Proto je velmi významným prvkem při implementaci her učitel samotný, který může erudovaně využít i komerční hry k výukovému účelu nebo na druhou stranu sepsat poptávku na výukovou hru pro potenciálního investora a výrobce.
Pojďme se nyní podívat na problémy a výzvy, se kterými se musí potýkat učitel, který váhá, jestli se o svět digitálních her více zajímat nebo ne. Jde o neznámý prostor a jako u ostatní problematiky implementace ICT do výuky, i u her je ze strany učitele nutné investovat čas do osvojení si pravidel hry a pro přípravu scénáře dané hodiny nebo projektu. Učitel leckdy oprávněně může mít na jazyku mnoho protiargumentů – musím vynaložit mnoho úsilí ke kontrole, jestli žáci dodržují pravidla hry, čekají mne problémy s hardware a nebudu mít nikoho nablízku, kdo pomůže. Hra obsahuje často mnoho prvků, které odvádějí pozornost dítěte od učení samotného. To co samotní učitelé ne vždy sami přiznají, ale je třeba s tím při plošnějším nasazení počítat – učitel ne vždy bude schopen rozlišit, co je ve hře relevantní vzhledem k cíli výuky, k očekávaným výstupům. A samotná propagace her ve školách je sama o sobě diskutabilní – je mnoho lidí, kteří jako základní premisu budou brát fakt, že hry do školy nepatří. Kompromisy se budou hledat jen velmi těžko. Jde i o problematiku generační a je nutné mít trpělivost k ověření přínosu výukových her. Na druhou stranu každému učiteli bych chtěl říci – inspirujte se světem počítačových her, světem, který je dětem důvěrně znám již z domova. Jakoukoli hru lze využít jako nástroj k učení – nejen tím, že hru hraji, ale i tím, že mohu navštívit stránky herní komunity, sdílet zkušenosti, komunikovat, mohu pracovat s obrázky ze hry, mohu psát slohové práce, básně o hře a podobně. Ve vyučování bychom se měli poučit z komerčních her a ptát se – proč u nich děti tráví tolik času, proč jsou pro ně tak zábavné?
S jakými závěry tedy EUN Schoolnet uzavřel svůj roční projekt? Zjistilo se, že učitelé nemají tolik možností sdílet své zkušenosti a příklady dobré praxe, vůle ke sdílení ale je, což dokazuje i komunita cca 700 zájemců z celé Evropy k tomuto tématu. Dobrou zkušenost mají v některých státech i z konkrétních projektů, které použití výukových her měli přímo ve svém plánu. Konkrétní projekty (viz [42], str. 14) – DANT (Italy), Consolarium (Skotsko), Games Atelier (Holandsko) i jiné. V některých státech jsou projekty podporované i na systémové úrovni - zejména co se týká hromadného nákupu licencí. Pokud je použití her motivováno nějakým konkrétním projektem, je jednodušší potom zapojit komunitu školy, rodiče a více myslet na evaluaci celé herní aktivity. Přínosným potenciálem je, že při implementaci her do výuky to nutí učitele mezi sebou spolupracovat a pokud dokonce participují na designu nové výukové hry, stávají se z nich přímo pracovní týmy – návrháři, testéři a jiní.
Do budoucna je jedním z cílů dalších aktivit oživení výzkumu kolem potenciálu počítačových her ve výuce. Doporučení v hlavním reportu projektu EUN Schoolnet nabízí tuto srovnávací tabulku kognitivních procesů a potenciálu počítačových her.
Co víme o kognitivních procesech |
Specifika počítačových her a způsobů jejich užití |
Existují různé druhy navzájem různých inteligencí. |
Hra může být doplňkem nebo náhradou za klasické postupy v učení. |
Inteligence je dynamická, není dělená podle oborů/předmětů/disciplín. |
Hry nabízejí multidisciplinární přístup rozšiřující více dovedností žáka. |
Lidé se učí v různých rytmech, styl učení je různý. |
Hra nabízí nastavení vlastního tempa učení/hraní. |
Metakognitivní dovednosti, pochopení toho, že použité strategie mohou vést ke kýženým výsledkům. |
Princip zpětné vazby je součástí každé hry. |
Žák, který je aktivním účastníkem procesu učení, dosahuje lepších výsledků. |
Hra vždy dává hráči aktivní roli. |
Skupinové učení žáků mezi sebou je výhodné pro každého účastníka. |
Hry často nabízí režimy spolupráce a společného řešení problémů mezi hráči. |
Jedním z cílů po provedeném průzkumu je i navázání lepší spolupráce mezi herním průmyslem a oblastí vzdělávání. Je zřejmé, že v evropském kontextu bude problematika výukových her dále v jistém centru pozornosti.
Na závěr tohoto článku Vám nabídnu 7 otázek, na které si měli účastníci komunity na portálu NING odpovědět v rámci moderované diskuse od března do května 2009. Jaké by byly vaše odpovědi?
Pokud Vás zajímají české zkušenosti s tématem výukových her, vyčkejte na druhý článek k tomuto tématu na www.rvp.cz.
Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.
Článek nebyl prozatím komentován.
Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.
Článek není zařazen do žádného seriálu.