Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Scratch – ukázka naprogramování jednoduchého...

Ikona prakticky

Scratch – ukázka naprogramování jednoduchého příkladu

Ikona inspirace
Autor: Petr Němec
Anotace: Pomocí tohoto článku se naučíte naprogramovat helikoptéru, která létá do stran a při letu se třese.
Podpora výuky jazyka:
Klíčové kompetence:
  1. Základní vzdělávání » Kompetence k učení » samostatně pozoruje a experimentuje, získané výsledky porovnává, kriticky posuzuje a vyvozuje z nich závěry pro využití v budoucnosti
Očekávaný výstup:
  1. základní vzdělávání » Informační a komunikační technologie » 2. stupeň » Informační a komunikační technologie » Zpracování a využití informací » zpracuje a prezentuje na uživatelské úrovni informace v textové, grafické a multimediální formě
Mezioborové přesahy a vazby:
  1. Základní vzdělávání -> Matematika a její aplikace 2. stupeň
Průřezová témata:

Nejsou přiřazena žádná průřezová témata.

Text článku:

Tento článek volně navazuje na předchozí dva teoretické články o Scratchi Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ I a Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ II. Je prakticky zaměřen, naučíte se v něm naprogramovat velice jednoduchý příklad helikoptéry. 

Popis zadání

Naprogramujeme helikoptéru, která po stisku klávesy u (up) vzlétne, při stisku kurzorových šipek letí do stran, nahoru a dolů, při změně směru letu se natočí ve směru letu, po stisku klávesy d (down, dolů) přistane na zem.

Autor díla: Petr Němec

 

Přípravné kroky

Po spuštění programu Scratch (https://scratch.mit.edu) ihned projekt pojmenujeme (např. Heli), ukládání probíhá na pozadí.

Autor díla: Petr Němec

Při tvorbě nového projektu se nám naimportuje přednastavená postava „kocour“. Protože tuto postavu nepotřebujeme, smažeme ji a následně z vestavěné knihovny naimportujeme postavu helikoptéry. Místo bílého pozadí zvolíme obrázek „poušť“.

Smazání postavy kocoura pomocí pravého tlačítka myši

Autor díla: Petr Němec

Import postavy a pozadí

Autor díla: Petr Němec

Novou postavu vložíme z knihovny: 

Import helikoptéry z knihovny postav

Autor díla: Petr Němec

 Pozadí importujeme také z knihovny:

Import pozadí „Desert“ z knihovny

Autor díla: Petr Němec

Nyní máme pozadí pouště a před ním helikoptéru, kterou myší přesuneme dolů na střed obrázku. 

Autor díla: Petr Němec

Výchozí poloha, vzlétnutí

V přípravné části jsme nastavili pozadí a připravili si postavu helikoptéry. Dostáváme se již do fáze programování, která se provádí na kartě Scénáře. Nejprve nastavíme výchozí pozici helikoptéry, tj. místo, kde se vždy po spuštění programu objeví. Označíme si tedy objekt Helicopter a na kartě Scénáře sestavíme kód pro pozici helikoptéry následovně,

Autor díla: Petr Němec

přičemž barva bloků odpovídá kategorii příkazů (Pohyb, Vzhled, Zvuk, ...), tj. modrý blok „skoč“ hledáme v kategorii Pohyb (je modře). Helikoptéra se vždy po spuštění programu (zelená vlaječka) objeví na pozici [4; -71] (vaše pozice bude obdobná).

Vzlétnutí zrealizujeme příkazem „klouzej“ (Pohyb), bude iniciovaný stiskem klávesy „u“, hodnotu souřadnice y nastavíme nejlépe tak, že helikoptéru myší přemístíme do polohy, kam chceme, aby vzlétla, a souřadnice se samy přepíší do příkazu „klouzej“, který až nyní umístíme pod příkaz „po stisku klávesy“.

Autor díla: Petr Němec

Obdobně bude vypadat přistání, bude iniciováno stiskem klávesy „d“, souřadnice budou stejné jako po spuštění programu, tj. [4; -71].

Autor díla: Petr Němec

Můžete vyzkoušet, stiskněte „zelenou vlaječku“ (spuštění programu) a následně klávesu „u“ a „d“.

Pohyb nahoru a dolů

Nyní zkusíme helikoptéru rozpohybovat ve svislém směru pomocí kurzorových šipek pro pohyb nahoru a dolů. Ve skutečnosti se jedná pouze o změnu souřadnice y, jednou o kladnou hodnotu (pohyb nahoru), podruhé o zápornou (pohyb dolů). Bloky příkazů tedy budou vypadat následovně:

Autor díla: Petr Němec

Pohyb doleva a doprava

Na první pohled bychom řekli, že situace bude stejná jako u pohybu nahoru a dolů. Ano, bude zde příkaz, kterým změníme souřadnici x jednou v kladném, a podruhé v záporném směru. Bude zde však navíc příkaz, kterým otočíme helikoptéru do směru letu. Toho docílíme tak, že postava helikoptéry bude mít dva tzv. kostýmy, což jsou dva obrázky helikoptéry, jeden ve směru vlevo, druhý vpravo. Kostým helikoptéry vpravo jsme naimportovali spolu s postavou z knihovny, kostým otočený na druhou stranu získáme kopií tohoto kostýmu (pomocí pravého tlačítka myši). 

kopie kostýmu helicopter

Autor díla: Petr Němec

Následnně tento nový kostým stranově převrátíme.

stranové převrácení kostýmu helicopter2

Autor díla: Petr Němec

Nyní již stačí k pohybu do strany přidat příkazy na změnu kostýmů.

bloky pro pohyb stranou

Autor díla: Petr Němec

Tím je helikoptéra hotová, celkový seznam bloků pro ovládání helikoptéry je následující:

kompletní kód pro helikoptéru

Autor díla: Petr Němec

Shrnutí

Pomocí pár příkazů se nám podařilo naprogramovat pohyb helikoptéry včetně natáčení do směru letu. Příklad by šlo ještě rozšířit o zvuk helikoptéry a např. pohyb vrtule.

Závěr

Na tomto jednoduchém programu jsem se snažil ukázat, že naprogramovat jednoduchou aplikaci, ve které ovládám helikoptéru, není nijak složité. Navíc ji můžu dále rozšiřovat dle dovedností žáků, kteří si při této činnosti prohlubují informatické myšlení, logické uvažování, práci s objekty, práci se souřadným systémem atd.

Jakmile žáci zvládnou naprogramovat tyto jednoduché činnosti, dá se posunout ke tvorbě celých animovaných příběhů (tučnák), ale to je již na jiný článek.

 

 


 

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 05. 12. 2018
Zobrazeno: 344krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 3

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 4
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

1 uživatel Hodnocení článku : 5
1 uživatel Hodnocení článku : 4
1 uživatel Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
NĚMEC, Petr. Scratch – ukázka naprogramování jednoduchého příkladu. Metodický portál: Články [online]. 05. 12. 2018, [cit. 2018-12-13]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/z/21778/SCRATCH---UKAZKA-NAPROGRAMOVANI-JEDNODUCHEHO-PRIKLADU.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
1.Autor: Recenzent1Vloženo: 05. 12. 2018 09:22
Autor ve svém druhém článku navazuje, na původní teoretickou část, praktickou ukázkou konkrétního užití příkazů jazyka Scratch v programovém skriptu. Tím dotváří ucelenou představu o možnostech tohoto jazyka, jenž je velmi dobrým začátkem pro žáky, kteří dosud nemají žádnou zkušenost s programováním.