Odborný článek

Umění (v) pohybu

7. 2. 2012 Základní vzdělávání
Autor
Pavel Mrkus

Anotace

Přednáška Umění (v) pohybu představila program vzdělávacího workshopu pro lektorské oddělení Sbírky moderního a současného umění Národní galerie ve Veletržním paláci v Praze. V programu jde o možnosti využití informačních technologií ve výtvarné výchově pro žáky druhého stupně základních škol. Probíhá v multimediálním ateliéru ve Veletržním paláci a v expozici. V průběhu workshopu si žáci vyzkouší tvorbu audiovizuálních kompozic v reálném čase na motivy obrazů Františka Kupky. Annotation: The lecture „Art (in) Motion“ presented an educational workshop for the Department of Education in Collection of Modern and Contemporary Art of National Gallery in Veletrzni Palace in Prague. The aim of the program is to open possibilites of using information technologies in Art Education classes for students of second stage of elementary schools. The program has been taking place in multimedia studio as well as in the permanent expositions of the Veletrzni Palace. During the workshops students are trying out creation of audiovisual compositions in real-time with themes from paintings of Frantisek Kupka.

Cílem mého příspěvku je představit program „Umění (v) pohybu“.

„Umění (v) pohybu“ je program, který vznikl ve spolupráci a na objednávku lektorského oddělení Sbírky moderního a současného umění Národní galerie v Praze v rámci projektu Artcrossing. Tento projekt byl zaměřen na možnosti využití informačních technologií ve vzdělávání žáků v prostředí galerijního a muzejního provozu.  V širším horizontu nabízí inspiraci a využití některých aktivit v hodinách výtvarné výchovy na základních školách a gymnáziích. Projekt Artcrossing je podrobně popsán v příspěvku jeho autorů z Národní galerie a také v příslušné publikaci „ICT a současné umění – inspirace pro pedagogy výtvarné, hudební a mediální výchovy“ autorek Lucie Chocholové, Barbory Škaloudové a Lucie Štůlové Vobořilové.

Program „Umění (v) pohybu“ je postaven hlavně pro žáky 2. stupně základních škol. Nabízí tři základní zkušenosti: teoretické zamyšlení v úvodu, setkání s uměleckými exponáty v galerii a praktickou experimentální tvorbu. Takto je také  strukturován průběh dvouhodinových pořadů, které jsou pořádány ve Veletržním paláci. K dispozici je místnost vybavená počítači s předinstalovanými programy, digitálními fotoaparáty a sluchátky. Pracuje se se třemi základními elementy – obraz, zvuk, pohyb. Přitom se využívá pracovních postupů tvorby videa z fotografií ve vazbě na zvuk pomocí velmi přímočaré a snadné kompoziční metody. Výsledkem, který si žáci odnesou, je krátká audiovizuální kompozice s použitím snímků detailů dynamických obrazů Františka Kupky.

Mým úmyslem bylo určité zpochybnění všeobecné pasivní konzumace současné audiovizuální kultury a nabídnutí alternativy, jak s touto digitální smrští nakládat. Obrovské množství dat, která jsou denně průmyslově produkována, končí na virtuálním smetišti, jehož obsah lze recyklovat a vybraná data využít jako kreativní materiál podobného druhu, jako jsou třeba vodové barvy nebo ready-mades. To umožňuje digitální technologie – v posledních letech široce dostupná – a právě nejmladší generace ji dokáže v tomto smyslu hravě využít. Šlo o to uchopit tento potenciál a ukázat si jeho využitelnost. Mezi tématy v úvodu kurzu se objevují například otázky: „Čím drží pohromadě promítnutý film Oskara Fischingera?“ nebo „Co všechno můžeme v počítači provést s animovaným Spidermanem.“

Jako materiál k remixu nám posloužily obrazy Františka Kupky ze sbírky ve Veletržním paláci. Digitální fotografie jejich fragmentů jsme proměnili v pohyblivá barevná videa s rytmickým zvukem. Dostáváme se tak mimoděk i na pole tradičních uměleckých postupů, jako jsou koláže, citace, dekonstrukce, rekontextualizace a podobně.

Průběh programu

A.  Úvod

Tato pasáž slouží k otevření možností a jednoduchému uvedení do problematiky stavby audiovizuální kompozice v žánrech videoartu, performance, současného umění i filmového jazyka.

I.  Základní pojmy

Po zhlédnutí krátkého filmu Oskara Fischingera „Allegretto“(1943) jsme se pokoušeli odpovědět na tři základní otázky:

  • Čím se tento film liší od běžných kreslených filmů např. disneyovské produkce?
  • Z kterých hlavních prvků se film skládá? Snažili jsme se jmenovat tři hlavní pojmy: obraz, zvuk, pohyb.
  • Jak spolu tyto tři prvky ve filmu souvisí?

II.  Film a videoart

Tento krok programu má být impulsem k otevření možností videa ve výtvarném umění. Zejména se ukáže rozdíl mezi volným uměním a klasickým filmem.

Promítá se několikanásobně zvětšený detail ze známého animovaného filmu bez zvuku (Spiderman, 1 min.). Žáci mají hádat, o který film jde. Poté následují otázky:

  • Podle kterých znaků jste poznali tento film?
  • Jak se film změnil?
  • Co zůstane, odstraníme-li příběh?
  • Jak jinak ještě by se dal tento film předělat?
  • Jak působí zvuk?

Nakonec se přehraje i ukázka v původní podobě. Otázky směřují k tomu, aby si žáci uvědomili, že dílo má určité konkrétní prvky, ze kterých je postaveno. Poznáme-li tyto stavební prvky, můžeme je pak sami uchopit a začít s nimi pracovat. 

III.  Příklad ze současného umění

Postupy manipulace s hotovým audiovizuálním obsahem v současném výtvarném umění představuje práce zakladatele videoartu Nam Jun Paika. Jako dva příklady z jeho tvorby jsou promítnuty Electronic Super Highway a TV Garden, kde využívá hotových televizních nebo videosignálů ve tvorbě komplexních sochařských instalací.

IV.  Příklad technologický

Na snímku řazených fotografií Eadwearda Muybridge, jehož studium pohybu ve fotografii je názornou ukázkou principu filmového pásu nebo datového souboru videa, je možné si ozřejmit souvislost časové osy zvuku a obrazových snímků. 

V.  Příprava na vlastní práci

1.  Pro práci je využita aplikace ArKaos VJ, která umožňuje přímou manipulaci s obrazovým a zvukovým materiálem. V této fázi kurzu jsou krátce předvedeny její možnosti a technika. Také je předvedena krátká ukázka hotové AV kompozice. Fragmenty obrazů a videosekvencí je možno přiřadit ke klávesám a hrát na ně podobně jako na klavír, avšak místo tónů spouštět obrazy. Rytmus a dynamiku kompozice lze synchronizovat se zvoleným zvukem. 

2.  Představí se některé aspekty v obrazech Františka Kupky, které jsou vystaveny ve sbírce ve Veletržním paláci a které využijeme k naší práci. Zejména se poukáže na pohyb a barevné kompozice. 

3.  Jako výchozí audiomateriál poslouží čtyři krátké zvukové soubory, které si žáci poslechnou, aby si začali vytvářet představu o charakteru vlastní práce. Z těch si pak vyberou, který jim nejvíce sedí.  Jde o tyto kompozice:

  • Conrad Schnitzier: Electric Garden, (electro, 01:00);
  • J. S. Bach:  Capriccio BWW992 – 4, (piano,  00:33);
  • Air:  Electronic Performers (electro, 00:40);
  • Funk D’Void:  Diabla (techno, 00:52).   

B.  Práce v expozici  

Pořízení fotografií v expozici obrazů F. Kupky.

Po technickém poučení o použití fotoaparátů se žáci rozdělení do dvojic, vydají se do expozice a fotografují fragmenty Kupkových pláten. Přitom se doporučuje vybírat si kontrastní barevné a jednoduché geometrické motivy a detaily ploch. Každá dvojice nafotí 10–15 snímků, v expozici stráví asi 15 minut. 

C.  Práce v multimediálním ateliéru

Vytváření audiovizuálních kompozic v programu ArKaos VJ.

Po návratu z expozice následuje vlastní práce s fotografiemi a zvukem v programu ArKaos VJ.

Celý postup je veden průběžně lektorem se snahou, aby všichni sledovali jednotlivé kroky od uložení fotografií přes import do programu a základní úkony  tvorby kompozic. Po seznámení s uživatelským rozhraním, které prakticky kopíruje podobu počítačové klávesnice, se rychle přejde k experimentování s možnostmi rozpohybování fotografií pomocí programových efektů a jejich synchronizaci s rytmem zvoleného zvuku.

Využívají se zejména možnosti překrývání několika vrstev s odečítáním určitých barev nebo světla, manipulace s obrazem  v reálném čase pomocí gest myši, přidávání prostorových a pohybových efektů, přechodů a podobně.

Po několika minutách jsou žáci připraveni vytvářet své kompozice a další čas je věnován jejich tvorbě, ukládání a exportu do videosouborů. Program ArKaos umožňuje vše nahlížet během vlastní práce, nejsou zde tedy žádné čekací doby na výpočet během vlastního experimentování, což bývá problémem u většiny ostatních aplikací pro práci s videem.

Lektor v průběhu práce pomáhá řešit žákům jejich individuální nápady tak, aby v časovém horizontu zhruba 30 minut dospěli všichni k nějaké formě výsledné kompozice.

V závěrečné fázi se všechny videosoubory promítnou na plátně z lektorského počítače a provede se reflexe s jednoduchým komentářem ke každému dílku. Tuto část žáci prožívají dosti emotivně a bývá velmi zajímavá. Dochází se k velmi rozdílným pojetím rytmu i vnímání barevných pohyblivých kompozic, práce oscilují od velmi jednoduchých lineárních nápadů po složité a obrazově bohaté vize, a to často i přes stejně zvolený hudební motiv.

Na těchto příkladech je možné se s žáky bavit nad otázkami typu: „Jak se komu povedlo obrazovou a zvukovou část sladit?“ nebo „Jak funguje rytmus, rychlost, kontrast?“

Závěr

Program „Umění (v) pohybu“ přináší v rámci lektorských pořadů Národní galerie inspiraci pro žáky, ale i pro jejich učitele ve výtvarné či hudební výchově. Pozitivní ohlasy na tento experimentální workshop naznačují, že možnosti výpočetní techniky ve výtvarné tvorbě nejsou zcela vyčerpány a zároveň, že technika nemusí být přirozené kreativitě překážkou, pokud se dobře nastaví tvůrčí prostředí. Současná vizuální a mediální kultura nemusí být vnímána jen jako uzavřená danost určená k pasivní recepci svými konzumenty. Informační koláž, asambláž či dekonstrukce jsou ostatně principy ve výtvarném umění již delší dobu ověřené. Prostředky výpočetní techniky ve výtvarném světě tuto práci v určitém ohledu usnadňují, a mohou tak paradoxně pomoci žákům najít zájem o staré umění v novém kontextu.


Tento článek byl převzat z publikace PŘIKRYLOVÁ, K. (ed.) Odvaha tvořit a stereotyp: Odborná kritická reflexe příprav na hodiny výtvarné výchovy. Hradec Králové : Gaudeamus, nakladatelství Univerzity Hradec Králové, 2011. 

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Pavel Mrkus

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • samostatně řeší problémy; volí vhodné způsoby řešení; užívá při řešení problémů logické, matematické a empirické postupy
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k učení
  • samostatně pozoruje a experimentuje, získané výsledky porovnává, kriticky posuzuje a vyvozuje z nich závěry pro využití v budoucnosti
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence pracovní
  • používá bezpečně a účinně materiály, nástroje a vybavení, dodržuje vymezená pravidla, plní povinnosti a závazky, adaptuje se na změněné nebo nové pracovní podmínky

Mezioborove presahy:

Organizace řízení učební činnosti:

Skupinová, Individuální

Organizace prostorová:

Specializovaná učebna