Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Gymnaziální vzdělávání > Víme, jak využít počítačové hry (2)

Ikona teoreticky

Víme, jak využít počítačové hry (2)

Ikona odbornost
Autor: Ivan Ryant
Anotace: Dokončení minulého článku Ivana Ryanta, v němž popsal svou cestu k počítačovým hrám jako nástroji pro výuku informatiky. Zde nabízí několik konkrétních příkladů a shrnuje nasbírané zkušenosti.
Obor příspěvku:Informatika a informační a komunikační technologie
Klíčová slova: didaktická hra, počítačová hra
Vazby článku:
Tento článek navazuje na téma článku: Simulace principů operačního systému – SimOS (hra)
Tento článek navazuje na téma článku: Didaktická hra - Údržba a ochrana dat
Předchozí díl: Víme, jak využít počítačové hry (1)

Pokusy o programování didaktických her na FIT ČVUT

Pak se ale naskytla příležitost, když jsem měl zadávat týmové softwarové projekty nebo bakalářské práce na FIT ČVUT. Postupně jsem zadal několik témat na didaktické hry a simulátory podle RVP G.

Zkušenosti s těmito projekty jsou různorodé a dost poučné. Jen některé z těchto projektů se dají prakticky použít ve výuce – ale i tak se potvrdilo, jak úžasně hry účinkují: žáci se nechají vtáhnout do hry, hrají zcela soustředěně. Zatímco princip hry pochopí během pár minut úplně sami nebo společně se sousedem v lavici, výklad téhož učiva by mi zabral dvacet až třicet minut – tak dlouho se málokdo dokáže soustředit (sám jsem to nikdy nedokázal). Při vlastním hraní si pak žáci ověří metodou pokusu a omylu, zda učivo správně pochopili, opraví omyly a nacvičí si potřebné dovednosti, aby byli ve hře úspěšní. K tomu stačí třeba jen 10–15 minut u jednodušších her, u her složitějších (jako byla třeba Algoritmizace hrou) to může zabrat třeba 2–3 vyučovací hodiny (ale ne plánovaný měsíc podle tematického plánu). A učitel si ještě může zobrazit výsledky, kterých se žákům podařilo dosáhnout.

Na odborné škole, jako je FIT ČVUT, je ovšem nepříjemné, že si studenti zásadně volí za téma simulátory síťových protokolů nebo nanejvýš simulátor operačního systému, ale témata, jako je interpretace dat, vysloveně odmítají nebo zpizdí do podoby nic neříkajícího dungeonu, který s interpretací dat nakonec nemá nic společného.

Další příčinou neúspěchu je omezená doba na vývoj týmových projektů a bakalářských prací: skončí semestr, studenti odevzdají v termínu, co stihli udělat, a tím práce na projektu definitivně a neodvolatelně končí. Všechny nedodělky zůstanou nedodělané; chyby, které se nepodařilo odhalit a opravit v termínu, zůstanou navždy neopravené; jakékoli dodatečné požadavky, které se objeví až v běžném provozu, jsou bezpředmětné. Vývojový tým se s koncem semestru rozpadne a už nikdy se nesejde. Ani žádnou podporu uživatelům už pak nikdo neposkytne. 

Obr.: Róberta Plačintárová, scéna ze hry DigiGame (zveřejněno se svolením autorky)

Příkladem tohoto neúspěchu může být hra na sestavování počítače z dílů (tj. téma digitální technologie“ podle RVP G) – ve hře se odehrává příběh programátora, který se opije, zmrzne v ledničce a probere se po dvaceti letech v naší současnosti. Jeho první starost je, aby si sestavil počítač a začal programovat, jenže za dobu jeho hibernace se ledacos změnilo… Hra bohužel zůstala nedokončená: část textů je v češtině a část ve slovenštině; někde se objevuje jméno jedné skutečné firmy, jinde už je změněné na firmu fiktivní; v zobrazovaných textech se občas objevují poznámky ze zdrojového programu, které měly být nahrazeny příslušnými příkazy atd. Přitom tým se hodně naučil, např. se odmítl vzdát databáze a místo databázového serveru úspěšně použil knihovnu SQLite. Je taky zajímavé, že na FIT se najdou nejen nadaní a nadšení vývojáři softwaru, ale také hudebníci a výtvarníci (v tomto případě výtvarnice).

Ještě jsem se setkal s jednou překážkou, která zabránila úspěšnému použití hry ve výuce. A to byly nároky na provozování databázového serveru, resp. na instalaci serverové části hry na školní server. Sám jsem server provozovat nechtěl (musel bych ho nainstalovat a starat se o něj, zřejmě bych k tomu ani neměl potřebná práva) a ani školního ajťáka jsem ke spolupráci nepřemluvil. Nemluvě o tom, že taky klientská část by se musela zkonfigurovat tak, aby se správně připojila k serveru. Vzal jsem si ponaučení, že didaktická hra by měl být jednoduchý spustitelný program, který se nemusí instalovat, jen se prostě spustí.

Mnohem použitelněji vypadají poslední dvě hry, které jsme dělali na FIT: hra DataGamena téma „údržba a ochrana dat“ a hra SimOSna téma simulace operačního systému – obě témata jsem zadal podle RVP G. Obě hry jsem úspěšně vyzkoušel na gymnáziu na žácích. Více o didaktických hrách uvádím ve svém digifoliu na Portálu RVP.
 
Obr.: Ukázka ze hry DataGame autorů Kryštofa Slavíka, Michala Kavky, Marka Alexy a Michala Režnického (zveřejněno se svolením autorů)

Horákova textovka Prahy

Hry nemusí být jen obrázkové, barevné, animované a zvukové. Podle Milana Horáka je pro mládež mnohem vhodnější hra textová, protože hráči se při ní naučí rozumět textu a vyjadřovat se psaným slovem. A opravdu pozoruji, že toto umění mnoho žáků gymnázia ani studentů vysoké školy neovládá, přestože písmenka znají všechna.

Milan Horák vytvořil a provozoval textovku Prahy. Jedná se o MUD s herním strojem převzatým snad z nějaké německé univerzity. Hraje se hezky česky, herní stroj rozumí českému slovosledu i ohýbání slov, nemluvě o české komunikaci mezi spoluhráči/protihráči. K zapojení hráče do hry stačí telnetový klient – to je opravdu minimalistický požadavek.

Pan Horák využil hru ve výuce tématu „počítačové sítě“ podle RVP G na Waldorfském lyceu v Praze (viz metodický komentář k výuceinformatiky). Kromě toho vytvořil kurs Programovánípro hračičky, založený na téže hře.

Poučení

Metodou počítačové didaktické hry lze vyučovat snad úplně každé téma z RVP G – a to nejen z oboru informatiky a ICT. Ať už zvolíme adventuru, strategickou nebo akční hru, máme velkou šanci, že se nám podaří 
  • probudit zájem žáků;
  • dosáhnout správného porozumění principům;
  • upevnit znalosti a dovednosti;
  • zkrátit dobu potřebnou k výuce;
  • výuku i hodnocení automatizovat a tím usnadnit práci učiteli, jehož úkolem je radit, pomáhat a interpretovat hodnocení hry.

Zajímavý je rozdíl v oblibě her podle pohlaví žáků. Vývojová psychologie nás učí, že rozdíl mezi mužskou a ženskou rolí člověka se projevuje už v raném věku – viz např. [Vágnerová]. Všichni lidé jsou rádi, když mohou vymýšlet a budovat užitečné systémy (zahrádky, stavby, stroje, spolky, vědy, školy atd.) – to baví i děti. Dívky ovšem preferují spíš budování mezilidských vztahů a péči o druhé, dívčí hry bývají kooperativní, kdežto chlapci jsou větší individualisté a jejich hry bývají více agresivní. To se projevuje i v počítačových hrách – viz např. [Feng, Zorrilla, Phan]. Vůbec nevadí, když je hra akční – je tím přitažlivější pro chlapce i pro dívky. S agresivitou však opatrně, protože bude odrazovat dívky.

Agresivita je přirozený způsob lidského chování a člověk má být v některých situacích agresivní (např. zmlátit klackem psa, který napadá dítě). A dobrá hra může sloužit právě ke kultivaci přirozené agresivity. Nejsem si však jist, zda by to měla být hra počítačová (při které hráč sedí a nemá šanci se vybít fyzicky) – vhodnější by bylo např. vydrhnout podlahu rejžákem, rozštípat pár pařezů sekerou nebo aspoň vyběhnout schody.

Způsoby je třeba volit (praví kámasutra) a počítačová hra není jedinou formou výuky. Neustálé hraní her by asi žáky brzy přestalo bavit. Napjatě poslouchat zaujaté vyprávění příběhů, vlastnoručně uhníst hrnek z keramické hlíny, zpívat ve sboru, řešit skutečné problémy, diskutovat s učitelem a se spolužáky, chodit na výlety, psát eseje, články a blogy – to všechno by měli žáci zažít a užít si. I frontální výklad je skvělá forma výuky, pokud je téma dostatečně šílené (např. entropie ve fyzice) a žáci dostatečně nadšení. 

Literatura

(i z předchozího dílu)

Autorem příspěvku je Ivan Ryant, učitel informatiky a programování na gymnáziu Ústavní v Praze a na ČVUT FIT, před tím softwarový inženýr, žurnalista ve svobodném povolání, podnikatel a programátor. V současnosti nejvíc publikuje na portálu RVP a poněkud zanedbává svoje webové stránky. Na našem blogu už psal o interpretaci textu

Článek byl převzat s laskavým svolením autorů z blogu Učíme informatiku.
Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 05. 04. 2016
Zobrazeno: 2874krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

1 uživatel Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
RYANT, Ivan. Víme, jak využít počítačové hry (2). Metodický portál: Články [online]. 05. 04. 2016, [cit. 2019-08-18]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/g/20787/VIME-JAK-VYUZIT-POCITACOVE-HRY-2.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
Příspěvek nebyl zatím komentován.
Vložit komentář:

Pro vložení komentáře je nutné se přihlásit.