Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Netradiční (distanční) olympijské hry
Odborný článek

Netradiční (distanční) olympijské hry

19. 7. 2021 Základní vzdělávání
Autor
Bc. Adam Cvik
Spoluautor
Mgr. Vanda Vaníčková Ph.D.

Anotace

Aktivita se snaží o zpestření a zatraktivnění výuky ve vzdělávací oblasti Člověk a zdraví. Využívá k tomu motivaci olympijských her a digitální nástroje. Cílem je vzbudit u žáků větší zájem o pohyb (sport) a zapojit je zábavnou formou do vytváření vlastních pohybových soutěží, výzev a dalších nápadů. Projekt PPUČ, financovaný z Evropských strukturálních a investičních fondů, podporuje pedagogy mateřských a základních škol v jejich snaze rozvíjet čtenářskou, matematickou a digitální gramotnost dětí a žáků. Jeho realizaci zajišťuje Národní pedagogický institut ČR.

Náměty učebních činností pro rozvoj gramotnosti na 2. stupni ZŠ

Název námětu

Netradiční (distanční) olympijské hry

Vzdělávací obor

Tělesná výchova; Výchova ke zdraví

Období

2. stupeň ZŠ (6.–9. ročník)

Tematický okruh

Činnosti ovlivňující zdraví, Činnosti ovlivňující úroveň pohybových dovedností, Činnosti podporující pohybové učení; Výchova ke zdraví

Vazba na očekávaný výstup RVP ZV

TV-9-1-02 Žák usiluje o zlepšení své tělesné zdatnosti; z nabídky zvolí vhodný rozvojový program.

TV-9-2-01 Žák zvládá v souladu s individuálními předpoklady osvojované pohybové dovednosti a tvořivě je aplikuje ve hře, soutěži, při rekreačních činnostech.

TV-9-3-02 Žák naplňuje ve školních podmínkách základní olympijské myšlenky – čestné soupeření, pomoc handicapovaným, respekt k opačnému pohlaví, ochranu přírody při sportu.

TV-9-3-05 Žák sleduje určené prvky pohybové činnosti a výkony, eviduje je a vyhodnotí.

TV-9-3-07 Žák zpracuje naměřená data a informace o pohybových aktivitách a podílí se na jejich prezentaci.

 

VZ-9-1-05 Žák usiluje v rámci svých možností a zkušeností o aktivní podporu zdraví.

 

Rozvíjené gramotnosti a jejich složky

Matematická gramotnost

MG-3-2-01 Žák využívá číselnou osu, tabulky, diagramy a grafy, názorná schémata, fotodokumentaci, obrázky a náčrtky. (Třetí období – na konci 7. r. ZŠ)

MG-2-3-08 Žák využívá vhodné digitální technologie. (Druhé období – na konci 5. r. ZŠ)

MG-3-3-07 Žák zvolí vhodnou pomůcku či nástroj pro získávání matematických zkušeností a pro efektivní řešení problému. (Třetí období – na konci 7. r. ZŠ)

MG-3-6-06 Žák interpretuje získané výsledky vzhledem k zadání. (Třetí období – na konci 7. r. ZŠ)

 

Digitální gramotnost

DG-3-2-01 Žák vytváří a upravuje digitální obsah, v případě potřeby je schopen jeden digitální formát doplnit či rozšířit jiným formátem. (Třetí období – na konci 7. r. ZŠ)

DG-4-2-01 Žák vytváří a upravuje digitální obsah v různých formátech, dané formáty kombinuje (vytváří webové prezentace, infografiku a multimédia), vyjadřuje se za pomoci digitálních prostředků ke splnění stanovených cílů. (Čtvrté období – na konci 9. r. ZŠ)

DG-3-3-04 Žák sdílí data, informace a obsah se svými vrstevníky a volí pro to vhodnou technologii. (Třetí období – na konci 7. r. ZŠ)

 

Popis námětu na učební činnost žáka

Aktivita Netradiční (distanční) olympijské hry se snaží o zpestření a zatraktivnění (především distanční) výuky ve vzdělávací oblasti Člověk a zdraví v oborech Tělesná výchova, potažmo Výchova ke zdraví. Využívá k tomu nejen motivaci, že rok 2021 není prozatím jenom rokem pandemie, ale také rokem olympijských her (LOH 2021, Tokio), a digitální nástroje.

Jak už název napovídá, aktivita je o netradičních disciplínách, které si žáci sami vymyslí, a poté v nich uspořádají třídní soutěž „na dálku“. Cílem aktivity je vzbudit u žáků větší zájem o pohyb (sport) především v distanční výuce a zapojit je zábavnou formou do vytváření vlastních pohybových soutěží, výzev a dalších nápadů. Dílčím cílem aktivity je podpora dobrého klimatu ve třídě (v letošním školním roce více než potřebné) a rozvoj digitální a matematické gramotnosti.

Zadání – „příprava na olympiádu“

Učitel žáky seznámí s formátem „netradičních olympijských her“ a nastíní jejich pravidla:

Utkáte se v netradičních disciplínách, které si sami vymyslíte. Na základě hlasování se vyberou z nabídky disciplíny zařazené do olympijského turnaje. Po skončení soutěží budou vyhlášeni nejlepší z každé disciplíny (tři žáci a tři žákyně).

Poté učitel zadá žákům úkol vymyslet dvě „netradiční disciplíny“ (drobné pohybové soutěže, výzvy apod.) dle zadaných kritérií:

  • disciplína musí být splnitelná všemi spolužáky (fyzicky, potřebné pomůcky, …);
  • výsledky disciplíny musí být měřitelné (např. počet přeskoků, zdolaná vzdálenost, počet opakování, kolikrát z deseti pokusů se trefím, …), aby se daly zaznamenat do tabulek a porovnávat mezi sebou;
  • disciplína nesmí být zdraví nebezpečná, neničit přírodu aj.

Ke každé činnosti žáci připraví krátký popis disciplíny, pravidel a jejího vyhodnocení (jak disciplínu připravit, kolik má dotyčný pokusů, jaký je časový interval na provedení atd.).

Příklad popisu disciplíny:

Skok z místa do dálky „pozadu“ K této disciplíně potřebuje závodník označit místo, odkud se bude odrážet, metr a vybrat bezpečné místo na doskok (tráva, písek, žíněnka, …). Závodník má tři pokusy. Výkon se měří stejně jako při klasickém skoku do dálky – od místa odrazu k nejbližší části stopy, kterou závodník po doskoku zanechal. Zapíše se nejlepší výsledek.

Pro realizaci a vyhodnocení je důležité, aby každý žák připravil přesný popis disciplíny (popřípadě dodal fotoukázku). Na tuto část je vymezen dostatečný časový prostor (cca 1 týden). Žáci výsledky odešlou učiteli.

Při tvorbě disciplín se kreativitě žáků meze nekladou. Naopak, pokud dodrží stanovená kritéria a vymyslí něco originálního nebo opravdu zábavného, je to přínosné. Žáci se mohou inspirovat v již existujících netradičních kláních (např. Skotské hry, …), ale mohou využít i běžné pomůcky (věci v domácnosti, v přírodě, …).

Možné tipy na disciplíny: házení kamínků do kelímku, skákání panáka, pinkání pingpongovým míčkem, specifikovaný skok přes švihadlo, „pinkání“ nafukovacího balónku po vyznačené trase, …

Námět na inovaci. Rozvoj digitální gramotnosti lze posílit inovacemi. Učitel může žákům nabídnout zpracovat popis disciplíny v elektronickém formátu (video, infografika). Zároveň mohou žáci ke svým dvěma disciplínám vytvořit diplom pro vítěze dílčí disciplíny (tu, kterou navrhují). Návrh diplomu vytváří v digitálním prostředí (textový nebo obrázkový editor, …), lze kombinovat i s klasickou kresbou.

Hlasování a „zahájení her“

Učitel zpracuje zaslané návrhy disciplín od žáků, popřípadě si je nechá dovysvětlit, a sestaví seznam všech disciplín. Poté proběhne hlasování žáků (lze využít online nástroje i v prezenční výuce), které disciplíny budou vybrány do olympijských her, a žáci se v nich utkají. Doporučení je vybrat 10 disciplín. Hlasování může probíhat více dnů.

Po ukončení hlasování a zpracování výsledků učitel žákům disciplíny představí a vysvětlí, jak budou olympijské hry probíhat. Žák:

  • plní disciplínu podle zadání sám;
  • pokud potřebuje, může využít služeb nestranného pomocníka (např. rodinný příslušník měří, provádí kontrolu apod.);
  • dodržuje ducha olympijských her (fair-play, dodržování pravidel, zaznamenání správného výsledku, …);
  • výsledky zaznamenává do svého vytvořeného formuláře – online formulář MS Excel, Google Drive, …;[1]
  • v případě nejasností nebo dotazů kontaktuje hlavního rozhodčího her – učitele.

Učitel stanoví délku konání her, neboli jaký časový úsek mají žáci na plnění disciplín (1–2 týdny). Je samozřejmě na učiteli, na kolik se do olympijské atmosféry ponoří on sám, ale slavnostní zahájení z jeho strany (viz olympijské ceremoniály) jistě žáky namotivuje. Je důležité dát žákům k dispozici popisy disciplín (zveřejnit nebo je poslat) a zajistit možnost pro případné dotazy k realizaci. Dále učitel žáky seznámí s formou zaznamenávání výsledků (dle zvolené varianty – elektronický formulář, sdílený, osobní formulář žáka, …). Poté učitel hry zahájí.

Žáci plní disciplíny – „průběh her“

Žáci samostatně absolvují jednotlivé disciplíny podle zadaných parametrů a zaznamenávají výsledky do online formulářů. Zde je možnost opět zapojit digitální technologie, žáci z provádění disciplín pořizují fotky nebo videa, kterými poté dokládají dosažené výkony. Je dobré, pokud učitel snažení žáku průběžně sleduje, motivuje je a zdravě „hecuje“.

Ukončení, vyhodnocení – „závěrečný ceremoniál her“

Po uplynutí časového úseku žáci nasdílí výsledky výkonů učiteli k vyhodnocení. Při závěrečném ceremoniálu učitel vyhlásí nejlepší z každé disciplíny. Pokud zařadil i tvorbu diplomů, odmění nejlepší diplomem. Samozřejmostí vyhodnocení je zpětná vazba k dosaženým výkonům (Z výsledků které disciplíny máte největší radost? V čem byste se chtěli zlepšit? Je nějaká disciplína, kterou jste i mimo soutěž opakovali?) a průběhu práce (Trénovali jste na danou disciplínu, nebo jste šli rovnou „na ostro“? Proč? Bavila vás aktivita?). Učitel směřuje i k přesahu do běžného života žáků (Může mít i takovýto druh pohybu vliv na vaše zdraví? Proč? Vyvolala ve vás některá z disciplín chuť vyzkoušet konkrétní sport? A naopak – odradilo vás něco?).

Námět na inovaci. Učitel může zařadit hlasování o nejzábavnější (nejbláznivější) disciplínu.

Autor díla: Adam Cvik

Ukázka nápadů na disciplíny

 

Komentář z pohledu vzdělávacího oboru

Aktivita se snaží kreativním způsobem podpořit výuku ve vzdělávací oblasti Člověk a zdraví. Cílí na kreativitu a nápaditost žáků, již jsou nejen hlavními aktéry prováděného pohybu, ale také těmi, již pohyb vymýšlejí.

Kromě tvůrčího zapojení žáků při vymýšlení disciplíny je také důležitý soutěžní prvek. Žáci se v disciplínách snaží dosáhnout co nejlepších výsledků se zapojením důležitého prvku – sami sobě jsou rozhodčími (měří si výkon). Tím se volně vracíme opět k myšlence olympijských her, konkrétně k fair-play chování, které by měli mít žáci na paměti nejen v rámci této aktivity.

Aktivita je vhodná i do distanční výuky. Umně kombinuje pohybové zapojení žáků nejen vymyšlením netradičních disciplín a úkolů, ale i soutěžením mezi spolužáky. Podporuje tak zdravé klima ve třídě, a to všechno „na dálku“. Pokud učitel zapojí do aktivity i dokumentaci jednotlivých disciplín (fotky, videa) a bude při olympijských hrách i za herce (ceremoniály), podpoří dobré klima ve třídě o to víc, aktivita může v tomto směru mít ještě větší přesah.

Díky využití digitálního prostředí (sdílení výsledků, tvorbu diplomů) aktivita propojuje uvedené vzdělávací obory s oborem Informační a komunikační technologie.

Komentář z pohledu gramotností

Aktivita rozvíjí matematickou a digitální gramotnost.

Matematická gramotnost. Zaznamenávání a zpracování výsledků napomáhá u žáka k rozvoji matematické gramotnosti. Ve fází zaznamenávání (zapisování) využívá tabulek (potažmo grafů, schémat, měrných jednotek) v digitálním prostředí. Je důležité, aby žák u výsledků zvolil vhodné programy a aplikace k zápisu (MS Excel, Google online formuláře, …). Programy mu následně umožní snadnější interpretaci výsledků své práce. Je důležité dát žákovi v této fázi aktivity „volnou ruku“, aby již zmiňované prvky gramotnosti rozvíjel sám.

Digitální gramotnost. V digitálním prostředí žáci spravují výsledky své práce, poté je reflektují a společně s učitelem se snaží formulovat jejich přesah (podpora zdravého životního stylu, vyzkoušení nových pohybových aktivity, pohybová kreativita). Aktivita navazuje na gramotnost matematickou, kdy žák volí vhodné programy a aplikace ke zpracování a vyhodnocení dosažených výsledků. Zařadí-li učitel žákovskou tvorbu diplomů (viz inovace), žáci přímo tvoří a upravují digitální obsah (konkrétně text a obrázky) dle svého vlastního tvůrčího pojetí.

[1] Doporučujeme, aby žáci nejprve zaznamenali výsledky do osobní tabulky (o způsobu záznamu výsledků si rozhoduje žák sám, viz rozvoj matematické gramotnosti). Přínosem je jednak, že žák vidí souhrnně své výsledky, dále že o sdílení všech výsledků rozhoduje až dle konkrétní situace učitel (zváží „zdravou atmosféru“ konkrétního kolektivu, případná rivalita nebo zesměšňování výsledků druhých).

Licence

Článek je publikován pod licencí Creative Commons BY-SA.

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
19. 7. 2021
Aktivita zajímavě využívá téma olympijských her s možností rozvoje gramotností.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • samostatně řeší problémy; volí vhodné způsoby řešení; užívá při řešení problémů logické, matematické a empirické postupy
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence pracovní
  • používá bezpečně a účinně materiály, nástroje a vybavení, dodržuje vymezená pravidla, plní povinnosti a závazky, adaptuje se na změněné nebo nové pracovní podmínky