Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Síla internetu a pomoc ostatním
Odborný článek

Síla internetu a pomoc ostatním

29. 10. 2020 Základní vzdělávání
Autor
Mgr. Vanda Vaníčková Ph.D

Anotace

Výuková aktivita Síla internetu a pomoc ostatním je zaměřená na sociální přesah digitálních technologií do reálného světa, konkrétně se věnuje internetu a jeho využití jako nástroje informování a zisku podpory pro dílčí (nejen lokální) projekty. Aktivita má pomyslnou teoretickou a praktickou část. Žáci se nejprve seznamují s tím, jaké možnosti nabízí digitální prostředí při podpoře autorských projektů, nápadů, charitativních sbírek apod. Žáci tak přímo na konkrétních příkladech vidí, jak mohou digitální technologie pomáhat v jejich okolí či (pozitivně) ovlivňovat celospolečenské dění. Poté sami zkouší vytvářet imaginární crowdfundingový veřejně prospěšný projekt ve snaze přesvědčit své spolužáky o potřebnosti nabízeného projektu. Výukovou aktivitu lze realizovat jednorázově (dvě vyučovací hodiny), nebo ji využít jako dlouhodobý projekt (viz námět na inovaci níže).

Vzdělávací obor

Výchova k občanství

Období

2. stupeň ZŠ (8.–9. ročník)

Tematický okruh

Člověk ve společnosti

Vazba na očekávaný výstup RVP ZV

VO-9-1-11 zapojuje se do veřejného dění ve svém okolí, včetně zapojení prostřednictvím digitálních technologií

Doporučení z pohledu oboru přiřazeného pro tvorbu OV

9. ročník: pomocí digitálních nástrojů se podílí na realizaci a zhodnocení třídního, školního nebo místního projektu, který může pomoci potřebným nebo potřebné věci, a využívá k tomu také digitální nástroje

Doporučení z pohledu digitální gramotnosti

9. ročník: navrhuje různé postupy k řešení vybraných problémů pomocí digitálních technologií; uvádí situace, kdy digitální technologie zlepšují různým sociálním skupinám život

Popis vzdělávací aktivity

Výuková aktivita Síla internetu a pomoc ostatním je zaměřená na sociální přesah digitálních technologií do reálného světa, konkrétně se věnuje internetu a jeho využití jako nástroje informování a zisku podpory pro dílčí (nejen lokální) projekty.

Aktivita má pomyslnou teoretickou a praktickou část. Žáci se nejprve seznamují s tím, jaké možnosti nabízí digitální prostředí při podpoře autorských projektů, nápadů, charitativních sbírek apod. Žáci tak přímo na konkrétních příkladech vidí, jak mohou digitální technologie pomáhat v jejich okolí či (pozitivně) ovlivňovat celospolečenské dění. Poté sami zkouší vytvářet imaginární crowdfundingový [1] projekt ve snaze přesvědčit své spolužáky o potřebnosti nabízeného projektu. 

Výukovou aktivitu lze realizovat jednorázově (dvě vyučovací hodiny), nebo ji využít jako dlouhodobý projekt (viz námět na inovaci níže)

Průběh aktivity

Učitel na úvod výuky v rámci evokace požádá žáky, aby sepsali konkrétní příklady, kdy se na internetu setkali s tím, že někdo hledá podporu pro realizaci svého projektu, sbírky apod. Příklady píší žáci nebo učitel na tabuli, diskutují o nich. Učitel motivuje žáky, aby sdíleli své zkušenosti.

Od žáků pravděpodobně zazní:

  • sociální sítě
    • (uživatelské výzvy, prosby o sdílení, lajky v soutěžích, podpora charitativních i komerčních aktivit aj.);
  • reklamy
    • (charitativní sbírky, hlasování v anketách, komerční projekty aj.);
  • crowdfundingové servery
    • (například Hithit, Startovač).

Učitel vede dále žáky k tomu, aby z dílčích příkladů formulovali obecnější závěry a sdíleli zkušeností své nebo svého okolí. (Podpořil jsi někdy něco přes internet? Proč? S jakou formou žádosti o podporu se nejčastěji setkáváš? Kdo bývá obvykle autorem? Jaké může mít takováto forma prosby o podporu výhody? A co rizika? Zaznamenal jsi někdy výzvu, která by byla spjata s někým, koho znáš, nebo z tvého okolí? Pokud ano, jak na tebe působila? Ovlivnilo tě, že znáš autora nebo kontext projektu?)

Praktickou část aktivity představuje tvorba vlastního návrhu projektu, pro který budou žáci následně mezi sebou získávat podporu. Před zahájením autorské práce žáků je třeba představit obecně crowdfundingové webové stránky sloužící právě k podpoře autorských projektů a vysvětlit princip jejich fungování. Jako ilustrační příklad doporučuji server Hithit (https://www.hithit.com/cs/article/whatIsHithit), díky němuž byly podpořeny jak velké celorepublikové  projekty, tak lokální aktivity a komunitní iniciativy. Učitel by měl pro inspiraci seznámit žáky s vybranými projekty, obsahem žádostí a benefity, které autoři projektů podporovatelům obvykle nabízejí [2].

Primárním cílem aktivity není osvojení účinných marketingových strategií či zásad reklamy, ale využití internetu a crowdfundingových serverů k participaci na veřejném dění nejen v přímém okolí žáků.

Samotná tvůrčí práce žáků probíhá jednotlivě, nebo ve skupinách dle uvážení učitele, ten zároveň stanovuje kritéria, která by projekt měl mít (obsahové zaměření, lokální zacílení, propracovanost rozpočtu apod.). Vše s ohledem na časovou dotaci, viz níže námět na rozšíření.

Důležité je, aby byly projekty zaměřené na nějakou veřejně prospěšnou aktivitu. Nejde jenom o zkoušku vytvoření projektu „pro zážitek a dobrodružství“, ale stěžejní je podpora společenského dění v okolí žáků.

Po vytvoření návrhů přichází jejich prezentace ostatním a následné hlasování o projektech. Každý z žáků má jeden hlas, kterým může podpořit projekt, jenž ho nejvíce zaujal. V rámci vyhodnocení hlasování je dobré zaměřit se nejen na obsah „vítězného“ projektu, ale například i na jeho formu, marketingové zpracování a to, co nejvíce zaujalo spolužáky.

„Klasické hlasování“ zvednutím ruky lze nahradit digitálním řešením. Jednoduchých aplikací, které lze využít, je velké množství, doporučuji například Kahoot [3] nebo Sli.do [4]. Jedná se o uživatelsky příjemná webová řešení umožňující vytvořit událost (hlasování o podpoře projektů), přidat možnosti k výběru (dílčí žákovské projekty) a následně se pomocí speciálního kódu připojit k internetu a hlasovat. Učitel poté může pomocí projektoru nebo na interaktivní tabuli žákům rovnou promítnout výsledky.

Praktická část aktivity je ukončena diskusí. Stěžejní oblasti, jimž by měla být věnována pozornost, jsou v první řadě konkrétní autorské projekty žáků (Podle čeho jste si vybrali téma projektu? Z jakých částí se váš návrh skládal? Všimli jste si v prezentacích spolužáků něčeho, co ve vašem projektu chybělo? Doplnili byste to do svého projektu? Proč?), dále využitelnost crowdfundingových serverů k podpoře lokálních projektů a projektů z okolí žáků (Myslíš, že je reálné, aby byl na Hithitu podpořen nějaký projekt z tvého okolí? Proč? Na koho by ses obrátil s návrhem takového projektu? Které projekty mají podle tebe největší šanci na podporu? Proč?) a společenský přesah podobných aktivit za použití internetu (Uveď výhody a nevýhody, které spatřuješ na crowdfundingových projektech. Jakou roli v nich podle tebe hraje internet a sociální sítě? Může být takováto „síla internetu“ i zneužita?).

Celá diskuse i závěrečná reflexe aktivity by měly vést žáky k uvědomění si, že se žáci sami mohou pomocí příslušných nástrojů, serverů a svých digitálních dovedností zapojit do dění v okolí a v pozitivním slova smyslu přispět k rozvoji dílčích, nejen lokálních aktivit a projektů, a tím pomoci ostatním. To vše v propojení s internetem a crowdfundingovými servery jako prostředníky pro takové zapojení.

Námět na inovaci, rozšíření

Rozšířením výukové aktivity může být její transformace na dlouhodobý projekt.

V uvedeném popisu by tak vznikl větší časový prostor pro důkladnější realizaci praktické části (kombinace práce ve výuce a domácí přípravy), a to zejména v rámci tvorby vlastního projektu, podrobnějšího návrhu rozpočtu projektu (nejprve zmapovat, jaké služby budou v rámci projektu potřeba, poté je s odkazem na odpovídající zdroje „nacenit“).

Hlasování o podpoře projektů je v této variantě možné spojit přímo s nápodobou opravdového finančního podpoření vybraného projektu. Každý žák obdrží částku pro podporu projektů svých spolužáků. Může se jednat o pomyslnou cifru, případně lze použít herní peníze apod. Poté je možné hodnotit, který z projektů zaujal v rámci třídy natolik, že se podařila „vybrat“ příslušná částka a projekt získal požadované prostředky pro realizaci. Tato nadstavba vnáší do výukové aktivity prvky podporující rozvoj finanční a matematické gramotnosti.

[1] Crowdfunding funguje tak, že nějaký produkt nebo aktivita oslovuje svou kampaní dárce z řad běžných lidí. Za získání finanční podpory jim často nabízí nějakou symbolickou odměnu nebo protislužbu. Více například zde: https://www.hithit.com/cs/article/whatIsHithit.

[2] Mezi úspěšné celorepublikové projekty podpořené díky uživatelům Hithitu patří například dokument V síti; podcasty a webová stránka DVTV Extra nebo stezky pro horská kola v Rychlebských horách. Na webových stránkách lze projekty filtrovat například dle zaměření či lokality. Více zde: https://www.hithit.com/cs/search/mostSuccProjects/moneyPledged.

[3] https://kahoot.com/

[4] https://www.sli.do/

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Mgr. Vanda Vaníčková Ph.D

Hodnocení od recenzenta

Tým RVP.CZ
29. 10. 2020
Výuková aktivita ukazuje žákům, kde internet může pomáhat druhým. Lekce vede žáky k vytvoření jejich vlastního veřejně prospěšného projektu, pro který se budou snažit získat podporu mezi spolužáky. Na příspěvku je sympatické, že je aktivizující, vede mladé lidi k zájmu o své okolí a k participaci a že přirozeně a smysluplně využívá digitální nástroje.

Hodnocení od uživatelů

Článek nebyl prozatím komentován.

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Klíčové kompetence:

  • Základní vzdělávání
  • Kompetence k řešení problémů
  • vnímá nejrůznější problémové situace ve škole i mimo ni, rozpozná a pochopí problém, přemýšlí o nesrovnalostech a jejich příčinách, promyslí a naplánuje způsob řešení problémů a využívá k tomu vlastního úsudku a zkušeností
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence občanské
  • respektuje, chrání a ocení naše tradice a kulturní i historické dědictví, projevuje pozitivní postoj k uměleckým dílům, smysl pro kulturu a tvořivost, aktivně se zapojuje do kulturního dění a sportovních aktivit
  • Základní vzdělávání
  • Kompetence komunikativní
  • využívá informační a komunikační prostředky a technologie pro kvalitní a účinnou komunikaci s okolním světem

Organizace řízení učební činnosti:

Skupinová, Frontální

Organizace prostorová:

Školní třída