Domů > Spomocník > Základní vzdělávání > Hazardní hraní v počítačových hrách
Odborný článek

Hazardní hraní v počítačových hrách

14. 3. 2019 Základní vzdělávání Spomocník
Autor
Martin Beneš

Anotace

Článek přibližuje učitelům a rodičům problematiku sázení dětí a mladistvých prostřednictvím počítačových her.

Sází děti prostřednictvím počítačových her, aniž by o tom věděly?
Jsou počítačové hry prvotním stimulem pro vznik patologického hráčství?

Přístup k online kasinům je pro děti a mladistvé mnohem snazší, než tomu bylo dříve. To může být způsobeno politikou nelegálních kasin a hazardních portálů, které nevyžadují ověření identity sázkaře a ani nezjišťují, zda dosáhl plnoletosti. Prostřednictvím některých počítačových her se dětem a mladistvým otevírá svět hazardu. V čem to spočívá?

Tyto hry zpravidla umožňují uživateli získat virtuální předměty, tedy něco, co existuje pouze jako abstraktum v rámci dané počítačové hry, za což se ale platí reálnými penězi. V tuto chvíli neřešíme, jakou cestou jsou předměty získávány, zajímá nás, jestli je možné s nimi obchodovat – tj. měnit jejich majitelé, či je vyměňovat. Jakmile se objeví na trhu hra tohoto typu, téměř vzápětí vznikne řada webových portálů věnovaných hazardním hrám a zprostředkovávání výměn za úplatu. Nezletilý́ může také sázet přímo ve hře, aniž by si to uvědomoval. Stačí si koupit za reálné peníze klíč a otevřít jím fiktivní truhlu s neznámým obsahem (anglicky case).

Terminologie

Nejvíce zmiňovaným termínem je pravděpodobně Steam, který je online platformou pro nákupy počítačových her a software. Steam vytvořila Valve Corporation k distribuci aktualizací a patchů pro své hry. První hrou využívající tuto platformu byla Half Life. V současné době je Steam využíván i jako sociální síť pro hráče. Existují i další platformy pro prodej počítačových her např. Battle.net, UPlay, Origin.

Pojem inventář původně znamenal ve spojení s počítačovou hrou výčet všech předmětů, které má hráč u sebe na dané uložené pozici, popř. v aktuálním stavu hry. S příchodem inventáře na Steamu vznikly nové předměty uložené v cloudu „nad hrou“, které už nebyly svázány s uloženou pozicí ve hře. V tomto článku bude pojem inventář použit ve smyslu výčtu virtuálních herních předmětů ve vlastnictví konkrétního uživatele služby Steam.

Steam nabízí službu komunitního tržiště pro uživatele s ověřenou kreditní kartou, kteří ho mohou využívat k nákupu a prodeji virtuálních herních předmětů, sběratelských karet, pozadí na uživatelský profil nebo emotikonů. Všechny obchody jsou uskutečňovány za reálné peníze. Tato služba není zdarma, jak by se na první pohled mohlo zdát. Z ceny každé prodané položky se strhne poplatek pro komunitní tržiště (5 %), dále poplatek podle typu hry (obvykle 10 %). To znamená, že v případě prodeje položky za 100 €, obdrží prodávající pouze 85 €.

Truhly (case) jsou virtuální předměty, k jejichž otevření je nutné zakoupit klíč za reálné peníze (cena se pohybuje u většiny her okolo 2 €). Po otevření hráč obdrží náhodně vybraný virtuální herní předmět ze seznamu přiloženého k truhle. Animace otevírání truhly u některých her připomíná otáčení kotoučů na výherním automatu. Pro lepší představu, jak truhly fungují, doporučuji vyzkoušet simulátor.

Použití virtuálních herních předmětů

Virtuální herní předměty (v originále in-game items, nebo skins) jsou implementovány v řadě her (velká část je distribuovaná právě prostřednictvím služby Steam). Jejich účel bývá zpravidla čistě kosmetický. Ovlivňují vzhled např. u herní postavy (doplňkové oblečení, brnění, vlasy; nástroje), barevný motiv zbraně apod. Existují i ojedinělé případy her, u kterých tyto předměty mohou poskytnout svému vlastníkovi výhody oproti ostatním hráčům.

U her z platformy Steam je možné předměty vyměňovat mezi uživateli. K výměně kus za kus dochází pouze zřídka. Cena předmětů se může pohybovat od 3 centů až do několika tisíc eur. Určuje ji několik faktorů, nejdůležitějším z nich je nabídka a poptávka, podobně jako je tomu na burze. Orientačním ukazatelem ceny je vzácnost předmětu, u níž je rozhodujícím parametrem četnost výskytu. U některých her mají předměty ještě detailnější rozdělení – třeba podle kvality.

Kvalita pak má vliv na celkový vzhled předmětu, s klesající kvalitou můžeme pozorovat škrábance a další znaky opotřebení. Detaily jsou tak dokonalé, že dva stejné předměty se stejnou kvalitou nejsou zcela identické.

Závěr

Podle studie „From Sponge Bob to Texas Hold'Em: Social Influences of Underage Gambling“ [1] prudce roste množství hazardních prvků v běžném životě dětí. Jako příklad uvádí arkádové hry (ve smyslu zábavních center/parků), kde děti získávají žetony, které je možné vyměnit za lákavé ceny. Dalším příkladem je hračka v podobě herního automatu.

Myslím si, že v některých případech si děti a mladiství nemusejí přítomnost hazardních prvků ve svých oblíbených hrách vůbec uvědomovat. Především pokud otevírají truhly přímo ve hře. Působí to jako zpestření, a většina dětí nevidí podobnost s výherními automaty.

S touto situací by dle mého názoru měli být obeznámeni rodiče a pedagogové, aby byli schopni toto rizikové chování včas rozpoznat a nastalou situaci začít řešit.

Poznámka: Původní verze článku vyšla jako referát v konferenčním sborníku New Trends and Research Challenges in Pedagogy and Andragogy NTRCPA18.

Literatura a použité zdroje

[1] – GUPTA, R.; SHEA, B.; MESSERLIAN, C. From Sponge Bob to Texas Hold'Em: Social Influences of Underage Gambling. Transition, 2006. ISBN 00494429.

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Martin Beneš

Hodnocení od uživatelů

Bořivoj Brdička
14. 3. 2019, 07:27
Vážení čtenáři Spomocníka,toto je poslední z celkem 400 prací mých studentů na UK PedF, které jsou tímto modulem portálu RVP publikovány. Pro mě je dodnes zcela nepochopitelné, že si toho na PedF vůbec nikdo nevšiml. Mohla to být docela hezká reklama. Spomocník se tímto definitivně posouvá do fáze 2.0. Snad vás i nadále budeme schopni inspirovat. Děkujeme za zájem!

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.