Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ ...

Ikona prakticky

Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ II

Ikona zkusenost
Autor: Petr Němec
Anotace: Článek se zabývá aplikací online nástroje Scratch ve výuce informatiky, konkrétně jeho využitím k rozvoji informatického myšlení žáků na ZŠ na příkladu animovaného příběhu tučňáka.
Podpora výuky jazyka:
Klíčové kompetence:
  1. Základní vzdělávání » Kompetence k řešení problémů » ověřuje prakticky správnost řešení problémů a osvědčené postupy aplikuje při řešení obdobných nebo nových problémových situací, sleduje vlastní pokrok při zdolávání problémů
  2. Základní vzdělávání » Kompetence k učení » samostatně pozoruje a experimentuje, získané výsledky porovnává, kriticky posuzuje a vyvozuje z nich závěry pro využití v budoucnosti
Očekávaný výstup:
  1. základní vzdělávání » Informační a komunikační technologie » 2. stupeň » Informační a komunikační technologie » Zpracování a využití informací » zpracuje a prezentuje na uživatelské úrovni informace v textové, grafické a multimediální formě
Mezioborové přesahy a vazby: Nejsou přiřazeny žádné mezioborové přesahy.
Průřezová témata:

Nejsou přiřazena žádná průřezová témata.

Klíčová slova: Scratch, programování, grafika, zvuk

Cíl výuky:

Využít schopností a dovedností žáků, získaných v předchozím období vzdělávání, ke tvorbě animovaného příběhu.

Text článku:

V první části s názvem Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ I jsme si stručně představili Scratch a na příkladu animovaného příběhu tučňáka ukázali, jaké znalosti a dovednosti (tvorba příběhu, postavy a jejich úprava) potřebuje žák, který příběh vytváří. V této druhé části si ukážeme rozpohybování postav, doplnění o texty, přidání zvuků a práci s videem.

Rozpohybování postav

Tato fáze je asi nejsložitější, neboť žák musí promyslet pohyby a akce jednotlivých postav, jak budou tyto pohyby na sebe navazovat, musí nastavit pořadí postav na snímku (která postava bude v popředí a kdy), co budou postavy říkat, kdy se skryjí atd. Čím více postav bude v příběhu a čím více situací nastane, tím bude tato část komplikovanější. 

Jinými slovy žák v této fázi programuje, využívá jednotlivých sad příkazů (bloků) a z nich skládá kód.

Zde žák musí prokázat, že u tvorby příběhu přemýšlí, uvažuje nad různými alternativami, promýšlí vymyšlené situace (např. sníh sklouzne ze skály až v okamžiku, kdy bude tučňák na kopci).

Na následujících obrázcích jsou kódy programu pro dvě postavy tučňáka – tučňák natočený doprava a tučňák stojící čelem. 

Příkazy pro tučňáka čelem
Autor díla: Petr Němec

 

Příkazy pro tučňáka natočeného vpravo
Autor díla: Petr Němec

Jak je z obrázků vidět, tučňák stojící čelem pouze v určitý okamžik (když obdrží z programu zprávu s názvem „mluv“) řekne několik vět, přičemž mezi jednotlivými větami jsou pomlky (řešené příkazem „čekej x sekund“). Jakmile tučňák tuto svou činnost provede, předá tuto informaci programu (resp. všem postavám a pozadí) pomocí příkazu „rozešli všem zprávu – na kopec“.

U tučňáka natočeného doprava je situace složitější, neboť musí současně vykonávat několik činností (postupně se během jízdy z kopce zvětšovat; v polovině kopce změnit směr jízdy; reagovat na skálu). Vše musí žák promyslet, naplánovat časově i prostorově, zapsat do podoby programového kódu. 

Touto částí žák prokáže informatické myšlení a programování (zapsání myšlenek do podoby kódu programu).

Zvuky

V okamžiku, kdy tučňák narazí do skály, ozve se rána. Současně po celou dobu příběhu zní na pozadí tlumená hudba, která v závěru zesílí. I tyto činnosti týkající se zvuků Scratch nabízí pomocí jednoduchého editoru zvuku, který umožňuje pracovat se zvuky z vestavěné knihovny, dále se zvuky, které přímo nahrajete do programu z mikrofonu (lze použít místo písemných textů, které říkají jednotlivé postavy), a v neposlední řadě se zvuky, které do programu naimportujete.

Zvuk nárazu tučňáka na skálu
Autor díla: Petr Němec

Na obrázku je ukázka zvuku „Výstřel“ postavy s názvem „Výbuch“. Na kartě zvukového editoru si můžete všimnout možnosti získání zvuku (knihovna, mikrofon, import), dále pak nastavení hlasitosti, možnosti použít různé efekty (postupně zesilovat/zeslabovat zvuk, přehrát pozpátku atd.), možnost zvuk oříznout, opakovat atd. S každým zvukem ještě můžete pracovat přímo v programu pomocí jednotlivých příkazů, jak ukazuje následující obrázek.

Bloky pro práci se zvukem
Autor díla: Petr Němec

Takto koncipovaný zvukové editor plně postačuje k ozvučení animovaného příběhu, současně staví na tom, že žák zná základy práce se zvukem. Dovolím si tedy tuto část nazvat zvukový editor.

Pomalu se dostáváme ke konci tvorby animovaného příběhu, už chybí jen jeho publikování. Průběžné ukládání probíhá samovolně, k přehrání bychom však museli spustit Scratch. Je zde i jiná možnost – uložit příběh ve formě videa (viz následující obrázek), nahrát ho na nějaké cloudové úložiště (např. YouTube) a odtud ho nasdílet. Při exportu příběhu do formátu videa (mp4) máte možnost ještě dalších voleb, jako např. zaznamenat zvuk z mikrofonu, zahrnout ukazatel myši, nastavit vyšší kvalitu záznamu.

Uložení příběhu ve formě videa
Autor díla: Petr Němec

Při této činnosti musí žák znát základní informace o práci s videosoubory, možnostech sdílení, cloudových řešeních. Tuto část bych tedy charakterizoval slovy video, cloud, sdílení

Shrnutí

Ukázali jsme si použití Scratche pro tvorbu animovaného příběhu, přičemž jsme zjistili, že má-li žák příběh vytvořit, potřebuje k tomu následující schopnosti a dovednosti: 

  • uplatnit mezipředmětové vztahy (český jazyk, cizí jazyky, fyzika, zeměpis atd.), 
  • vyhledávat informace a pracovat s nimi, 
  • pracovat s vektorovou a rastrovou grafikou, 
  • informaticky myslet a programovat, 
  • zpracovávat zvuky, 
  • pracovat s videem, 
  • používat cloud, 
  • umět sdílet soubory.

Závěr

Jsem přesvědčen, že pokud budou ze základních škol vycházet žáci, kteří se v informatice naučí byť jen vytvořit jednoduchý animovaný příběh, který jsme si popsali v tomto dvoudílném článku, bude to plně postačující. Možná namítnete, že na to není čas, že stěžejní je práce s textem, tabulkami a prezentacemi. Nemyslím si to. Toto jsou v dnešní době dovednosti, které by se měli žáci naučit v jazycích, matematice a fyzice, dějepise.

Reflexe:

Podle reakcí žáků a dle mých postřehů z hodin si dovolím konstatovat, že hodiny s náplní Scratche jsou cestou, jak v žácích nastartovat vnitřní motivaci.

Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 16. 07. 2018
Zobrazeno: 567krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 3

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 4
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

zatím nikdo Hodnocení článku : 5
1 uživatel Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
NĚMEC, Petr. Scratch – univerzální nástroj ICT na ZŠ II. Metodický portál: Články [online]. 16. 07. 2018, [cit. 2018-08-22]. Dostupný z WWW: <https://clanky.rvp.cz/clanek/c/Z/21695/SCRATCH---UNIVERZALNI-NASTROJ-ICT-NA-ZS-II.html>. ISSN 1802-4785.
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
1.Autor: Recenzent1Vloženo: 16. 07. 2018 10:07
Autor se mimo svůj článek vyjádřil, že cituji: "...Cílem článku je ukázat univerzálnost Scratche, motivovat učitele, aby ho zařadili do výuky. Vše je ukázáno na příkladu animovaného příběhu tučňáka. Cílem není naučit učitele vytvářet tento příběh, proto neuvádím veškeré postavy, nezabývám se celým kódem..." Takže autorův článek nás může inspirovat a nasměrovat. Učitelům, kteří projeví zájem o programování ve Scratchi, doporučuji diplomovou práci Jana Krejsy na téma "Výuka základů programování v prostředí Scratch" na https://theses.cz/id/b5f11x.