Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > 5 způsobů, jak může gamifikace pomoci studentům...

Ikona informativni

5 způsobů, jak může gamifikace pomoci studentům rozvíjet myšlení

Autor: Josef Mutl
Tento článek vznikl jako studentská práce
Článek je součástí Učitelského spomocníka na adrese http://spomocnik.rvp.cz.
Anotace: Přehledový článek přináší informace získané studiem zahraničních zdrojů, které se týkají možností výukového využití počítačových her. Jako příklad je použita světoznámá aplikace na výuku jazyků Duolingo.
Klíčová slova: rozvoj, hraní, gamifikace, počítačové hry, Duolingo, fixní myšlení, růstové myšlení

Text článku:

Co je gamifikace

Slovo „gamifikace“ bylo vytvořeno v roce 2002 jako pojmenování začleňování herního myšlení a herních mechanismů do řešení problémů reálného světa. Společnosti jako Duolingo změnily učení se cizím jazykům na soutěž mezi přáteli i cizími lidmi. Uživatelé vzdělávacích e-learningových platforem jsou někdy tak zaujati získáváním odznaků a postupováním na vyšší úrovně, že zapomínají, proč se do této činnosti pustili. Učení je pak mnohem snadnější.

Fixní a růstové myšlení

Carol Dweck, profesorka psychologie na Stanfordské univerzitě, definovala dva způsoby pohlížení na rozvoj svých vlastních schopností. Fixed Mindset – fixní nebo někdy překládané jako zabrzděné myšlení a Growth Mindset – růstové myšlení. [1]

Člověk s fixním myšlením si říká „já se francouzsky nikdy nenaučím, já na to prostě nemám“, zatímco člověk s růstovým myšlením si řekne „teď sice francouzsky neumím, ale když budu studovat každý den po dobu 6 měsíců, dokážu to“ [2].

Podle Dr. Jane McGonigalové existují čtyři charakteristiky hráčů, které můžeme vidět napříč celou scénou. Ukazují, proč je gamifikace tak slibnou cestou k rozvoji růstového myšlení.

Hlavní příčiny hraní charakterizující hráče:

  1. Naléhavý optimismus (hráči věří, že stojí za to vypořádat se s každou výzvou).
  2. Sociální vztahy (podporuje se spolupráce a důvěra mezi hráči, protože všichni dodržují stejná pravidla a mají stejné cíle).
  3. Blažená produktivita (hráč rád pracuje tvrdě po celou dobu, pokud vidí, že směřuje k správnému cíli a vykonává ten správný druh práce).
  4. Epický význam (hráči jsou zapojeni do misí se smyslem a velkými příběhy, pracují na něčem, co je přesahuje).

Jane McGonigal – Hraní her může učinit svět lepším

Duolingo

Principy gamifikace lze názorně ukázat například na aplikaci Duolingo.

Jedná se o online platformu pro výuku jazyků, která je kompletně zdarma, neboť jejím posláním je zpřístupnit výuku jazyků všem lidem. Založili ji Luis von Ahn a Severin Hacker. Spuštěna byla 19. června 2012 a dnes (2017) má přes 120 milionů uživatelů.

Duolingo je dostupné v mnoha jazycích včetně češtiny. Při nastavení češtiny jako základního jazyka je však v současné době dostupný pouze kurz angličtiny. Kurzy ostatních jazyků si lze zpřístupnit změnou „mého jazyka“ na angličtinu. Pak lze procvičovat 2 jazyky současně – např. studovat němčinu s překladem do angličtiny.

Angličtina je rozdělena do 55 kapitol, tzv. dovedností (skills). Jedna dovednost obsahuje vždy soubor souvisejících slovíček rozdělených po 7 do několika lekcí. Jedna lekce zabere jen pár minut a student za ni získá 10 XP („experience points“ – tedy zkušenostní body známé např. z RPG her).

Duolingo nabízí též podporu učitelům. Učitel může vytvořit třídu a v ní účty pro své studenty. Pak zadává úkoly a sleduje podrobné informace o jejich plnění. Úkolem je buď dosažení bodového skóre, nebo určité dovednosti. Úkol může znít například takto: „Studuj na Duolingo 10 minut denně po dobu 5 dní a dostaneš 100 XP.“ Učitel tak má v ruce nástroj, jak motivovat studenty k pravidelnému procvičování učiva.

Kromě toho nabízí Duolingo učiteli také možnost vybrat libovolnou dovednost a s využitím projektoru ji projít společně s celou třídou.

Duolingo je dostupné nejen na webu, ale také jako mobilní aplikace pro operační systémy iOS, Android a Windows Phone.

5 forem rozvoje růstového myšlení pomocí her

Principy stojící v pozadí hraní her je důležité vnímat, chceme-li tento fenomén využívat pozitivně. Velmi pěkně je v blogu EmergingEdTech shrnuje Josh Carlyle [2].

1. Zaujetí

Jedna z nejtěžších výzev, které učitelé čelí, je udržet zájem studentů. Můžete hovořit o nejzajímavějším tématu na světě, ale pokud ho nedokážete zprostředkovat, mohli byste stejně úspěšně hovořit třeba o vaření vody na čaj. Gamifikace umožňuje vyučujícím spolehlivě upoutat zájem jejich studentů k učební látce tím, že činí učení zřejmým, zábavným a sociálně interaktivním.

Gamifikační platformy mohou také ukazovat studentům, kde v učebním procesu se právě nacházejí. Tento typ na míru šitého vzdělávání je perfektní prevence jednak frustrace, která jinak může vzniknout z pocitu příliš náročné látky, jednak pocitu znudění, který vzniká tehdy, když je látka pro studenta naopak příliš snadná. Duolingo se tímto principem řídí na všech úrovních. Barevně odlišuje naučené dovednosti i jednotlivé lekce. Během procvičování lekce zobrazuje ukazatel průběhu (progress bar), který se rychle přibližuje ke svému cíli, ovšem při chybné odpovědi studenta se vrátí o kousek nazpět.

Studenti si nastavují vlastní tempo, které jim umožňuje představit si úspěch bez obavy, že budou zaplaveni množstvím učiva. Duolingo motivuje ke každodennímu studiu tím, že za každý den v řadě přidává jeden plamínek. Když student jeden den vynechá, plamen mu vyhasne na nulu. Sám si však může vybrat, kolik XP musí k zapálení plamínku získat, čili kolik lekcí musí každý den absolvovat.

2. Mechanismus pokroku

E-learningová gamifikace souvisí s počítačovými hrami také v měření pokroku. Kdo by nechtěl získávat zlaté hvězdy nebo čestné odznaky za splnění mise? Tabulky umístění, body a odznaky povzbuzují studenty k úsilí o dosahování cílů, protože odměna je dvojitá: právo pochlubit se a naučení se nové dovednosti.

Duolingo umožňuje pozvat přátele z Facebooku a sledovat také jejich snahu. Znázorňuje uživatelovu schopnost plynulého vyjadřování v procentech. Jak jde čas, dlouho neprocvičované dovednosti postupně „vyhasínají“ a je tak nutné je občas posílit.

Kromě Duolinga existuje i mnoho dalších příkladů velmi pěkně udělané vizualizace pokroku. Třeba web NerdFitness. Jeho zakladatel, Steve Kamb, zde sloučil fitness se svou zálibou v počítačových hrách do programu, který motivuje lidi, aby převzali kontrolu nad svým zdravím a svými životy. Můžete se připojit k podporující se komunitě, kde získáváte body a postupujete na vyšší úrovně podle toho, jak se dostáváte do formy. V rámci herního zážitku si zvolíte, zda budete válečník, hraničář, dobrodruh, druid atp., a poté svou postavu vylepšujete pomocí questů.

3. Sociální vztahy

Ananth Pai, učitel ZŠ, přetvořil standardní kurikulum čtení a počítání na gamifikovanou verzi. Jejím nasazením žáci za pouhých 18 týdnů pokročili z úrovně začátku 3. třídy na úroveň poloviny 4. třídy. Když byli dotázání, co si myslí o nové metodě učení, uvedli dvě věci – učení je zábava a učení učení je zábava a učení je skupinová práce.

Tyto komentáře hovoří jasně. Nyní, místo aby se snažily ve třídě neusnout, byly děti nadšené a nemohly se dočkat nové aktivity, během níž řeší problém (naučení se lekce) v rámci hry a jsou součástí týmu.

Spolupráce je důležitá. Prostřednictvím týmové práce studenti slyší a testují mnoho různých perspektiv. Mohou přispět a získat okamžitou zpětnou vazbu a mohou porozumět, že ne všichni použijí stejný způsob, jak se dostat z bodu A do bodu B – a že je to v pořádku.

4. Podpora kreativního zkoumání

Pravděpodobně jste již slyšeli lidi říkat „přemýšlej mimo krabici“ („think outside of the box“). Není nic kreativnějšího než navigace neznámým územím k nalezení uskutečnitelné cesty k cíli. Kreativita může být naučena jako dovednost a opatrnější studenti pociťují bádání jako aspekt svojí osobnosti.

Gamifikace e-learningu umožňuje hráčům (studentům) nalézt unikátní řešení problému, zvyšuje frekvenci řešení problému, zlepšuje soustředění pozornosti a ukazuje, jakých potenciálních úspěchů lze dosáhnout, pokud budou riskovat.

5. Učte se z chyb

A konečně, jedna z největších životních lekcí, kterou se každý může naučit, je to, že dělat chyby je normální. Ve skutečnosti je to dokonce výhodné. Pokud nikdy neděláte chyby, nikdy se neučíte, což vede k fixnímu myšlení „vím, co vím“.

V herním prostředí je hráč neustále vyzýván k růstu a přizpůsobování se hernímu vývoji. Jsou zde základní pravidla hry, ale hráč může často dosáhnout cílů, o kterých ani nevěděl, dokud se nedostal před rozhodnutí, zda pokračovat rovně, či odbočit. Přijmout riziko ve virtuálním světě pomáhá studentům zmírnit nevýhodu intelektuálního riskování.

Gamifikace poskytuje studentům možnost selhat. Svět, ve kterém vědí, že když mají neúspěch – jako když nesplnili nějakou úroveň –, že to mohou zkoušet znovu, dokud neuspějí. Tato lekce přenesena do reálného života ukazuje studentům, že mohou selhat a že všechno, co mají v takové situaci udělat, je se zvednout a zkusit to znovu.

Duolingo během procvičování lekcí toleruje překlepy a alternativní překlady, ale v případě vážnější chyby je stejná otázka po chvíli zopakována. A to až do té doby, než ji student zodpoví správně. Chyba zde tedy není problémem, který by studenta nějak odrazoval od dalšího vzdělávání, ale naopak příležitostí naučit se i těžší slova psát správně.

Takže riskujte, dělejte chyby. Přiznejte si své chyby a přemýšlejte o nich. A potom se z nich poučte. Hra může začít!

Citace a použitá literatura:
[1] - DWECK, Carol. Nastavení mysli: nová psychologie úspěchu, aneb, naučte se využít svůj potenciál. Brno : Melvil Publishing, 2015. ISBN 978-80-87270-75-2. 
[2] - CARLYLE, Josh. 5 Ways Gamification Can Help Students Develop A Growth Mindset. 2016. [cit. 2017-9-9]. Dostupný z WWW: [http://www.emergingedtech.com/2016/10/5-ways-gamif...].  
Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 25. 09. 2017
Zobrazeno: 968krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

3 uživatelé Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
MUTL, Josef. 5 způsobů, jak může gamifikace pomoci studentům rozvíjet myšlení. Metodický portál: Články [online]. 25. 09. 2017, [cit. 2017-10-19]. Dostupný z WWW: <https://spomocnik.rvp.cz/clanek/21555/5-ZPUSOBU-JAK-MUZE-GAMIFIKACE-POMOCI-STUDENTUM-ROZVIJET-MYSLENI.html>. ISSN 1802-4785.
Doporučte materiál
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře
Příspěvek nebyl zatím komentován.