Zobrazit na úvodní stránce článků

Na začátek článku
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Může gamifikace vylepšit špatný e-learni...

Ikona informativni

Může gamifikace vylepšit špatný e-learning?

Autor: Jaroslav Kratochvíl
Tento článek vznikl jako studentská práce
Článek je součástí Učitelského spomocníka na adrese http://spomocnik.rvp.cz.
Anotace: Článek shrnuje současný stav ve využití gamifikace při aplikaci technologií ve vzdělávání a ukazuje, jak by tato problematika měla být řešena.
Klíčová slova: motivace, gamifikace, Nick Pelling, herní techniky, herní prvky, herní zásady

Text článku:

Termín gamifikace použil jako první programátor Nick Pelling již v roce 2002, populárnějším ve vzdělávání se stal až přibližně od roku 2010, zřejmě jako reakce na malý zájem o tehdejší e-learningové kurzy. [3] Jedná se o použití herních technik a prvků v edukačním prostředí. Aplikování těchto herních mechanismů přeměňuje neherní aktivitu či prostředí na hru. Hlavním cílem je vyšší motivace a aktivní zapojení žáků do výukových aktivit. [4] Mezi nejpoužívanější herní techniky patří:

  • Svoboda volby – žák si může zvolit úkol z nabídky např. napsat esej, dokončit příběh, napsat příspěvek do třídního blogu.
  • Svoboda selhání – nepředpokládají se zde žádné sankce za špatné splnění úkolů, žáci mají možnost úkol opravit a znovu odevzdat.
  • Sociální angažovanost (účast) – zahrnuje individuální či týmové (klanové) soutěžení.
  • Cíl – je specifický, jasný, středně obtížný, bezprostřední.
  • Výzvy – jsou jasné, konkrétní, se zvyšující obtížností.
  • Viditelné postavení – status pověsti, získaných uznání, důvěryhodnosti hráče.

Z oblasti herních prvků bychom pak mohli uvést:

  • Body – systém získávání a utrácení bodů kvantifikuje výkon žáka.
  • Odznaky – jsou udělovány za zvláštní úspěchy, slouží k soutěživé motivaci.
  • Žebříčky – na základě získaných bodů a odznaků jsou žáci zařazeni do žebříčku pro srovnání s ostatními.
  • Levely – poukazují na odbornost a pokrok, s vyšší úrovní se zvyšuje obtížnost úkolů.
  • Virtuální měna – lze za ni koupit virtuální zboží, např. nápovědu, prodloužení času na úkol apod. [1]

Gamifikace je vítanou součástí vyučování a učení, protože jakýkoli čas strávený aktivně s učebním materiálem vede k lepším studijním výsledkům. Pokud plnění úkolů hrou znamená aktivní hledání odpovědí, pak taková činnost navzdory tomu, že cílem žáka může být soutěžení, zefektivňuje vlastní učení. Naproti tomu stojí riziko ztráty „pravého smyslu učení“, kdy je proces učení motivován hlavně ziskem bodů, a vlastní touha po poznání se vytrácí. Učení se pak může zdát triviální záležitostí a žák se jako důsledek gamifikace není schopen propracovat k vyšším formám myšlení.

Implementace gamifikace je založena na třech zásadách:

  • Uživatelská přívětivost – práce s aplikací by měla být intuitivní.
  • Malá sousta – struktura obsahu musí umožňovat získat odměnu již po malých krocích. Rozdělení a uspořádání musí být navazující, poskytující potřebné informace, které směřují k jedinému vyššímu cíli.
  • Just-in-time učení – využitím mobilních zařízení je obsah dostupný kdekoli a kdykoli. Čas je důležitým faktorem, účastník kurzu si může zvolit sám vhodnou dobu, kdy bude plnit úkoly, a kolik času jim věnuje. Úkoly by měly být krátké, jednoduché, strukturované. [2]
Gamifikace na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání

Na křivce Gartner Hype Cycle pro vzdělávání se v posledních letech gamifikace posouvá ke kritickému místu zvanému Trough of Disillusionment – hluboká deziluze. To znamená, že zájem o gamifikaci se v důsledku nevydařených pokusů o její implementaci snižuje. Proto je třeba poukázat na chyby v jeho uplatňování a definovat to, co je třeba změnit.

Často uváděným příkladem kvalitní gamifikace je kurz firmy Allstate podobný hře, který určený zaměstnancům a jehož herní mechanismy byly spojeny se vzdělávacími cíli a který poskytoval přehled o pokroku každého studujícího. [2] Oproti tomu vznikají též kurzy, kde se gamifikace omezuje pouze na sbírání bodů, soutěžení nebo klikání na tlačítko další. Tým tvůrců e-learningových kurzů ze společnosti Logic Earth navrhl sedm zásad pro implementaci gamifikace:

  1. Pochopení – žáci potřebují pomoci s náročnými úkoly, k čemuž jim pomůže vypracovaný vhled do podstaty náročných úkolů a problematických situací. Zároveň je třeba zjistit faktory ovlivňující motivaci, výkon, sebevědomí žáka.
  2. Vizuální účinek – zrak je dominantní smysl. Používaný obrazový materiál je určen k vysvětlení konceptů, objasnění složitosti, probuzení emocí a k podávání příkladů, které jsou základem učení.
  3. Stavění lešení – při učení se hledá spojení mezi starým a novým. Vychází se z již osvojených znalostí, dovedností a na nich se staví další. Základní stavební prvky učiva je třeba ovládat a upevňovat.
  4. Udávání tempa – obsah učiva je členěn do navazujících částí, u nichž si tempo osvojování žák může přizpůsobit.
  5. Významnost – informace s osobním významem, využitelné v reálném životě si žáci lépe zapamatují.
  6. Praxe a zpětná vazba – prvky z praxe, povzbuzování k objevování, možnost dělat chyby v bezpečném prostředí a strukturovaná zpětná vazba by měla být součástí moderního kurzu.
  7. Kontinuální učení – zlepšení a rozvíjení znalostí a dovedností by mělo být podporováno vytvořenými pomůckami, šablonami, kontrolou, vzájemnou spoluprací a sdílenou praxí. [3]

Gamifikace realizovaná prostřednictvím herních prvků a technik začleněných do neherního prostředí motivuje žáky k plnění úkolů v edukačním procesu. Není dobré se omezit na pouhé sbírání bodů, odznaků či dravou soutěživost. Cesta správné implementace gamifikace do vzdělávacího prostředí by měla respektovat výše uvedených sedm zásad. K dosažení správné motivace je však třeba použít i jiné postupy – uznání, pochvalu, výjimečně třeba i materiální odměnu.

Citace a použitá literatura:
[1] - DICHEVA, Darina. et al. Gamification in education: A systematic mapping study. 2015. [cit. 2017-6-5]. Dostupný z WWW: [http://www.ifets.info/journals/18_3/6.pdf].  
[2] - EVERSON, Kate. Allstate Is in Gamification’s Hands. 2014. [cit. 2017-6-5]. Dostupný z WWW: [http://cedma-europe.org/newsletter%20articles/Clom...].  
[3] - QUIGLEY, Fiona. Bad Gamification Won't Fix Bad eLearning: Seven Principles That Will. 2016. [cit. 2017-6-5]. Dostupný z WWW: [https://www.learningsolutionsmag.com/articles/1964...].  
[4] - SIMÕES, Jorge. The 7 Most Used Game Elements and Game Techniques in Education. 2015. [cit. 2017-6-5]. Dostupný z WWW: [http://edulearning2.blogspot.cz/2015/02/the-7-most...].  
Anotované odkazy:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné anotované odkazy.
Přiřazené DUM:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné DUM.
Přiřazené aktivity:
Příspěvek nemá přiřazeny žádné aktivity.
 
INFO
Publikován: 29. 06. 2017
Zobrazeno: 1803krát
Hodnocení příspěvku
Hodnocení týmu RVP:
Hodnocení článku : 0

Hodnocení uživatelů:
Hodnocení článku : 5
Hodnotit články mohou pouze registrovaní uživatelé.

1 uživatel Hodnocení článku : 5
zatím nikdo Hodnocení článku : 4
zatím nikdo Hodnocení článku : 3
zatím nikdo Hodnocení článku : 2
zatím nikdo Hodnocení článku : 1
Jak citovat tento materiál
KRATOCHVÍL, Jaroslav. Může gamifikace vylepšit špatný e-learning?. Metodický portál: Články [online]. 29. 06. 2017, [cit. 2017-10-21]. Dostupný z WWW: <https://spomocnik.rvp.cz/clanek/21421/MUZE-GAMIFIKACE-VYLEPSIT-SPATNY-E-LEARNING.html>. ISSN 1802-4785.
Doporučte materiál
Licence Licence Creative Commons

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons.


Komentáře RSS komentářů článku
1.Autor: Ondřej NeumajerVloženo: 30. 06. 2017 22:14

Zajímavý příspěvek. O gamifikaci se už delší dobu hodně hovoří, zejména v zahraničí. Mohl by autor, případně kdokoli další, uvést příklad aplikace, programu či e-learningu, který v českém kontextu významněji (více než minimálně) některé prvky gamifikace využívá? Předem děkuji.