Pozor! Jste na staveništi. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání

Zobrazit na úvodní stránce článků

Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Průvodce vývojáře vzdělávacích technologií...

Průvodce vývojáře vzdělávacích technologií II.

2. díl zprávy o dokumentu vytvořeném v gesci amerického federálního ministerstva školství s doporučením určeným vývojářům výukových aplikací vhodných pro použití ve školách.

Americký Průvodce vývojáře vzdělávacích technologií je dílem většího počtu spolupracujících odborníků z více asociací a výzkumných institucí (např. SRI International, Edsurge ad.) vzniklým pod vedením pracovníků specializovaného odboru amerického federálního ministerstva školství (Ed.gov) zabývajícího se vzdělávacími technologiemi, v jehož čele stojí Richard Culatta. Možná bude nejlepší, když si úvod přeložíme doslova:

Když začínáte vyvíjet aplikace a nástroje podporující vzdělávání, soustřeďte se na řešení problémů, které vaše budoucí uživatele nejvíce ovlivňují. Aplikace, které jen prostě automatizují tradiční výukové postupy, jsou méně smysluplné, než ty, které podporují mnohem efektivnější metody založené na nejnovějších výzkumech.“ [1] Proto Průvodce hned na začátku předkládá 10 nejvhodnějších oblastí, v nichž se mohou vzdělávací technologie uplatnit. Nově vznikající produkty samozřejmě mohou zahrnovat i více těchto oblastí najednou.

1. Zlepšování akademických znalostí a dovedností.
Hlavním výukovým cílem i nadále zůstává dosažení právě těch schopností, které popisují kurikulární dokumenty a standardy jednotlivých předmětů. Mají-li ale být nově vznikající aplikace přínosné, musí tuto látku předkládat žákům v netradiční formě – nejlépe takové, která umožňuje vlastní aktivní zapojení a spolupráci v projektově či badatelsky orientovaných aktivitách (např. prostřednictvím simulací nebo modelů).

2. Rozvoj schopností pro celoživotní učení.
Výzkumy stále jasněji ukazují, že velmi důležité jsou též nekognitivní a metakognitivní dovednosti. Úspěch v životě se nedostaví bez odhodlání, vytrvalosti a důvěry ve své vlastní schopnosti. Připomeňme si, že ve zjevném učení podle profesora Hattie je právě schopnost klást si vlastní dlouhodobé cíle tím vůbec nejdůležitějším indikátorem úspěchu. Vzdělávací prostředí může tyto kompetence podporovat. Podstatou je dovést žáka k důvěře ve schopnost zlepšovat se. Je třeba neodměňovat jen správné a nesprávné odpovědi, ale chápat chyby jako příležitost k poznávání a vysoce cenit dlouhodobou snahu o dosažení vlastnoručně nastavených cílů. Některé zde popisované vlastnosti se vyskytují u počítačových her. Je docela pravděpodobné, že ideální výukové prostředí budoucnosti bude herní prvky využívat.

3. Větší zapojení rodiny.
Vliv rodiny právě na ochotu a vůli žáků učit se, asi nemá ani cenu na tomto místě zdůrazňovat. Výukové aplikace mohou být velmi nápomocné, jestliže roli rodinných příslušníků podporují a vtahují je do výukové (školní) činnosti nejlépe tak, aby bylo možné sledovat dění (výsledky) i prostřednictvím mobilních zařízení.

4. Plánování budoucího studia.
Výzkumy jasně říkají, že z pohledu co nejmenší míry nezaměstnanosti je třeba, aby vysokou školu studovala co největší část populace. Zvláště pro děti ze znevýhodněného prostředí je ale velmi obtížné na takový cíl vůbec pomýšlet. V USA je navíc studium dost drahé. Proto zde Průvodce navrhuje, aby se vývojáři chopili příležitosti a vyvinuli aplikace mapující všechny možnosti včetně podpůrných programů poskytující pomoc při plánování studia.

5. Příprava efektivního hodnocení.
Bez toho, že víme, jakých výsledků žák ve výuce dosáhl, nejsme schopni pomáhat mu nasměrovat další studium. Učitelé tradičně věnují zkoušení a hodnocení prací spousty cenného času, který by jistě mohli využít lépe k přípravě výuky. Technologie mohou s hodnocením významně pomoci. Vzhledem k tomu, že se Spomocník tomuto tématu věnuje opakovaně, můžeme případné naše domácí vývojáře odkázat na několik článků, které s doporučením Průvodce korespondují: Nový pohled na schopnost technologií ověřovat výukové výsledky, Neviditelné hodnocení, Současný stav vývoje systémů adaptivního řízení výuky. Obecným doporučením je orientovat se spíše na ověřování nekognitivních (měkkých) dovedností (viz např. Deset doporučení pro školu 21.st. podle IDEO, Online spolupráce jako kompetence pro 21. století), protože to je zatím v plenkách. Hodnocení faktických znalostí existuje již dlouho a je již značně propracováno. Přímo zásadní je vždy přesně vědět, co z výukových cílů je (a co není) příslušnou aplikací (testem) hodnoceno.

6. Zdokonalení DVPP.
Principiálně stejné online dostupné výukové příležitosti musí být k dispozici nejen žákům, ale i učitelům a řídícím pracovníkům školství. Měly by umožňovat se vzdělávat kdykoli a kdekoli (Prostojové učení podle Grooma). Cílem vývojářů mohou být třeba některé z následujících aktivit:

  • propojení učitelů do profesních komunit (Hippelova technologická inovace ve školství);
  • pomoc při zvládání nových metodik, nástrojů a technik tříděná podle zaměření a úrovně uživatelů;
  • předávání aktuálních odborných informací kurátorskou formou tak, aby bylo možné rychle najít potřebné;
  • ukázky dobré praxe.

7. Zvyšování produktivity učitelů.
Je zřejmé, že každé snížení administrativní zátěže dává učitelům možnost věnovat se o to více výuce. Technologie mohou v tomto směru hodně pomoci. Jsou dnes schopny též ověřovat některé výsledky a mohou díky tomu pomáhat individualizovat postupy tak, že každý žák postupuje vlastním tempem. Schopný učitel všechny tyto nové nástroje využívající pak může i při velkém počtu žáků dospět až k personalizaci, to znamená, že každý žák postupuje svou vlastní cestou až k maximu svých možností. Zvyšovat produktivitu učitelů mohou pomoci aplikace zajišťující komunikaci a sdílení mezi učiteli – nápady počínaje, celými hotovými lekcemi konče.

8. Usnadnění inkluze žáků se specifickými potřebami.
Technologie mohou významným způsobem pomáhat těm žákům, kteří v tradičně koncipované výuce nejsou schopni postupovat potřebným tempem. To se netýká jen žáků hendikepovaných, kteří mohou využít různé pomůcky usnadňující prohlížení displeje či čtení textu, ale i žáků znevýhodněných třeba jazykem, kteří mohou např. pracovat s překladem. Technologie umožňují i inkluzi pomalejších žáků např. zavedením modelu převrácené třídy (Jak na metodu převrácené třídy). Vývojáři výukových aplikací by však neměli zapomínat, že to hlavní, co učitel potřebuje, je žáky zaujmout. V tom je budoucnost využití vzdělávacích technologií.

9. Odstranění bariéry v možnostech.
Rozdílné možnosti vzdělávat se jsou způsobeny nejen osobními vlastnostmi žáků ale též socio-ekonomickým postavením jejich rodin či jednoduše jen místem bydliště (vzpomeňme na Rashona z projevu ministra Duncana). Odlišnosti tohoto typu snižuje všudypřítomná dostupnost internetu, snižování ceny mobilních zařízení, volně dostupné výukové materiály (OER) či kurzy (MOOC).

10. Odstranění rozdílů ve výsledcích.
Přes veškerou snahu se zatím nedaří rozdíly snižovat a odlišné možnosti studovat vedou k podobně odlišným výsledkům končícím třeba až nedokončením studia. Cesta ke snižování rozdílů ve skutečných výukových výsledcích je značně obtížná a vede primárně přes odstraňování všech dříve popsaných bariér. Nutnou podmínkou je kvalitní ověřování výsledků, které je předpokladem nastavení vhodného postupu pro každého žáka. Technologie jsou nástrojem, který dává šanci tento problém vyřešit.

 

V dalších částech dává Průvodce vývojářům rady, jak přizpůsobit své zavedené postupy používané při tvorbě software školským podmínkám. Zvláštní kapitola se věnuje pravidlům, která je třeba splnit pro získání zakázky od amerických školských obvodů (jsou v tomto směru samostatné), možnostem financování vývoje aplikací a formám jejich aplikování v praxi. Další kapitola se věnuje práci s daty. To je záležitost, o niž Spomocník referuje poměrně často – např. Skutečné možnosti využití daty řízeného školství, Komu patří velká data ve školství?, Zneužitelnost dat v mracích, Školská data jako předmět podnikání, Jsou velká data velkým potenciálem nebo velkou chybou?

Tento materiál ED.gov přitom zdůrazňuje hlavně tzv. interoperabilitu. Je to správa více aplikací z jednoho místa umožňující uživateli se dostat k různým službám s jednou identifikací (login) – viz Poskytovatelé vzdělávacích aktivit a xAPI, Herní výukový systém GlassLab a již zmiňované volně dostupné výukové materiály (OER). Poslední část se zabývá vývojovými trendy spojujícími technologie s pedagogikou, tj. právě těmi tématy, které jsou Spomocníkovi vlastní – např. Kombinované formy vzdělávání vítězí, Příprava nového amerického plošného testování, Hodnocení netestovatelného aneb kariérní řád pro každého, Nový pohled na schopnost technologií ověřovat výukové výsledky, Ideální model pro hodnocení výukových výsledků, Neviditelné hodnocení, Inteligentní agent ve výukových aplikacích.

Jak vidíte, materiálů, které by si měl budoucí úspěšný tvůrce výukových aplikací prostudovat, je poměrně dost. V každém případě k nim patří i plné znění Průvodce vývojáře vzdělávacích technologií, o němž tento článek referuje jen vysloveně obrysově. Vzhledem k tomu, že jsme prostřednictvím globálních technologií s produkty americké provenience v přímém kontaktu a tyto se ve velkém dostávají i do našich škol, budeme jistě potřebovat nejen lokalizovat hotové produkty, ale vyvíjet i naše vlastní. Nakonec není vyloučeno, aby se nějaký náš výtvor uplatní i na trhu v USA.

V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám