Metodický portál RVP.CZ prochází změnami. Více informací zde.
logo RVP.CZ
Přihlásit se
Titulka > Modul články > Základní vzdělávání

Zobrazit na úvodní stránce článků

Titulka > Modul články > Základní vzdělávání > Naštvaní ptáci ve 4. třídě

Naštvaní ptáci ve 4. třídě

Informativní příspěvek
Autor Kateřina Kadlecová
Zpráva o možných způsobech uplatnění her ve výuce. Poukazuje na hry jako na didaktický prostředek, jenž je schopen adekvátně naplňovat kladené požadavky RVP a motivovat žáky. Informuje též o výsledcích experimentu se zařazením hry Angry Birds do výuky.

V dnešní době moderních technologií se v didaktické teorii i praxi čím dál více setkáváme se zapojováním nejrůznějších technologií do výuky. Ať už se jedná o dnes již běžné používání interaktivních tabulí, tabletů, e-učebnic, počítačů či jiných alternativních způsobů odklánějících se od frontální výuky. Je zřejmé, že tento trend má svůj potenciál a žáky je velice kladně přijímán.

Velkou výzvou vzdělávacích strategií, jež pedagog volí, je i zapojování her, zvláště pak počítačových her s výukovým potenciálem. Ty procházejí v posledních letech zásadní proměnou a čím dál více se snaží zaujmout stálé místo v procesu vzdělávání. Existuje značné množství odborníků, kteří se touto problematikou seriózně zabývají, a mnoho zdrojů, které učitelům ve vhodném využití her mohou pomoci. K těm nejlepším patří např. průvodce Playing Games In School edSurge. Angličtinou vybaveným čtenářům mohu doporučit následující přednášku jednoho z nějvětších expertů z University of Wisconsin–Madison Jamese Gee.

Jim Gee Principles on Gaming

Často se v praxi bohužel setkáváme s  negativními názory a obavami rodičů i pedagogů, pro něž jsou počítačové hry hlavně příčinou nepozornosti. Nemůžeme však donekonečna pracovat se zarytým stereotypem let minulých, musíme se zajímat o současné postupy, které hry zavádějí se zřejmým cílem – vzdělávat.

Jakou hru ale vybrat?. Z již osvědčených her nedávné doby můžeme uvést například Minecraft a jeho pozitivní vliv na proces vzdělávání žáků (Minecraft – hra která dává smysl). Dále můžeme vybírat hned z několika skupin her. Průvodce edSurge rozlišuje 4 základní:

  1. Edugame Classics (tradiční výukové, např. The Oregon Trail);
  2. New Kids On the Block (moderní výukové, např. Dragon Box)
  3. Mainstream Games In Edu (komerční, např. Super Mario Bros.)
  4. Games That Teach Game Making (učí tvořením her, např. Globaloria)

 

Malý experiment

Pokusila jsem se jednu hru prakticky vyzkoušet ve své výuce. Zvolila jsem mainstreamovou hru Angry Birds a zařadila ji do výuky Matematiky ve 4. ročníku v rámci projektového dne. Hra, v níž se setkáváme s opeřenými přáteli, v posledních letech získala velké množství fanoušků všech generací díky stále novým verzím (nejnovější Angry Birds Transformers). Princip je jednoduchý. Pomocí opeřenců hráč bojuje s nepřáteli (prasaty) tak, že je vrhá proti nim. Je však třeba zvládnout strategie hodu několika druhy ptáků (každý má jiné výhody). Hru používají i pedagogové – například v hodinách fyziky.

Vhodná verze Angry Birds je přístupná online na stránkách http://chrome.angrybirds.com, a proto nebylo nutné hru stahovat a instalovat. Cíle hodiny byly zvoleny následovně:
1) žák se seznámí s interaktivním perem (u interaktivní tabule) a dokáže ho použít v praxi,
2) žák zapojí logické myšlení při vedení dráhy letu k docílení zničení překážky,
3) žák zdokonaluje své strategie v napínání praku po jednotlivých neúspěšných pokusech,
4) žák zdolá alespoň 5 úrovní obtížnosti Angry Birds.

Žáci o existenci této hry věděli, a tak byla motivace k práci obrovská. S hrou jsme se seznamovali prostřednictvím interaktivní tabule a interaktivního pera. Na řešení jednotlivých úloh se žáci domlouvali hromadně. Úvodní skupinová práce propojovala jednotlivé nápady a strategie žáků týkající se dráhy letu ptáků a dokázala tak naplňovat cíl č. 2. Práce s interaktivním perem byla zprvu náročná, ale po vyzkoušení každým z žáků se pomalu zautomatizovala. V závěru se každému podařilo zdolat 5 určených úrovní obtížnosti.

K vlastnímu rozvoji požadovaných dovedností pak došlo v další hodině během samostatné práce žáků na jednotlivých počítačích. Výsledky byly velmi dobré. Žákům se dařilo a tato pozitivní zpětná vazba je nadále motivuje. Odbočení od klasického výkladu pro ně bylo velikou motivací, uvolnění pohybem a chůze z lavice k interaktivní tabuli měla též své didaktické výhody. Tím největším přínosem byl právě rozvoj logiky a kognitivních funkcí prostřednictvím hry, kdy si žáci ani nemusí povšimnout, že se učí.

I přes četná pozitiva však bohužel existuje stále mnoho překážek, které brání tomu, aby se hry staly pevnou součástí vzdělávání, a to i toho formálního. Tlak společnosti i všudypřítomných technologií je však natolik výrazný, že můžeme předpokládat, že se již brzy stane zapojování her do výukového procesu samozřejmostí.

Zdroj: Kateřina Kadlecová

 

V případě pochybností o aktuálnosti či funkčnosti příspěvku využijte tlačítko „Napište nám“.
Napište nám