Domů > Odborné články > Základní vzdělávání > Metody a techniky dramatické výchovy: Ukázky jednotlivých samostatných dramatických her (obvykle „jednosituačních“)
Odborný článek

Metody a techniky dramatické výchovy: Ukázky jednotlivých samostatných dramatických her (obvykle „jednosituačních“)

20. 6. 2012 Základní vzdělávání
Autor
Doc. PhDr. Josef Valenta Csc.

Anotace

Publikace Metody a techniky dramatické výchovy z nakladatelství Grada přináší přehled divadelních koncepcí a postupů použitelných při plánování a řízení práce v dramatické výchově. Renomovaný český autor Josef Valenta definuje obor, popisuje jeho kořeny v divadle i v dramatu, nahlíží na "hru v roli" z pedagogického pohledu. Komplexní přehled důležitých témat dramatické výchovy. Kniha je určena pedagogům, studentům pedagogických oborů a divadelních akademií.

V této části textu se objeví ukázky různých jednotlivých her. Podívejme se nejprve na ukázku workshopu V.Spolinové – hodin složených z, jak ona říká, theatre games (překlad je fakticky obsažen v nadpisu této části; E. Machková /1996/ volně překládá též jako improvizace pro divadlo, herecké hry apod.). Věk hráčů ani čas nejsou zpřesněny. Obecný cíl (dílčí cíle jednotlivých her jsou komentovány u popisu těchto her) workshopu zní: budování ducha skupiny [avšak – ač to autorka u souhrnného cíle sama neuvádí – je zřejmé, že se budují a využívají v těchto elementárních zobrazovacích hrách současně základní divadelní a dramaticko-výchovné dovednosti, totiž dovednosti představit si a hrát základní strukturní komponenty situace: „kdo“, „co“ a „kde“ – pozn. autora]

Theatre games – zobrazovací hry

Zrcadla

Cíl:      Vnímání partnera, přesný pohyb.

Popis:  Dvojice stojí proti sobě – jeden se zvolna pohybuje (na místě), mění mimiku atd., druhý se snaží co nejpřesněji zrcadlit pohyby a výraz prvého. Na pokyn „změna“ se hra zastaví a role si vymění.

Dále lze užívat varianty této techniky, kdy se role vůdce mění v průběhu hry na pokyn učitele a posléze bez tohoto pokynu, aniž je tato hra zastavena.

Další fáze workshopu

Přetahování

Cíl:      Aktivovat neverbální komunikaci, pohyb a cítění prostoru [vytváření imaginárního „CO“].

Popis:  Dvojice hráčů, v každé se jeden hráč snaží přetáhnout druhého do „středového kruhu“ – mají pomyslné lano.

Hřiště

Cíl:      Viz přetahování.

Popis:  Skupiny o různé velikosti si vyberou svůj vlastní prostor a změní jej na hřiště – mohou hrát fiktivní volejbal, kuličky atd. Musí se dodržovat pravidla hry.

Další fáze workshopu

Vyučování

Cíl:      Slovní komunikace, zaměření na kontakt [budování „KDO“].

Popis:  Skupiny od tří do deseti žáků si určí, kde budou (první třída, třída letušek, třída anatomie…), kým budou (vesměs učitel – žáci) a co budou dělat (výuka čtení, výuka hlášení do palubního rozhlasu apod.).

Hantýrka

Cíl:      Řečová komunikace, pohyb v úrovních mateřského jazyka, pohotovost, hledání „těžkých“ okamžiků.

Popis:  Hráči se rozdělí na dvou- až tříčlenné skupiny a jeden (dva) konverzuje na dohodnuté téma. Druhý (třetí) hráč vede hru tak, že v okamžiku, kdy je to jakoby nejméně vhodné (uprostřed věty či lépe uprostřed myšlenky někoho z mluvících) zvolá „hantýrka“ a mluvčí musí okamžitě změnit jazykový styl svého podání, aniž přeruší řeč.

Další fáze workshopu

„Část a celek – činnosti“

Cíl:      Spolupráce na činnostech, vytváření celku z částí [„KDO“].

Popis:  Skupiny (10–15 dětí). Jeden z nich, určený jako první, začne pantomimicky jistou činnost, jejíž charakter spoluhráči předem neznají. Jakmile někdo z hráčů pochopí, oč jde, přidá se a vytvoří návaznou či souběžnou, k činnosti předchozích vztažnou atd. činnost. Tak se postupně přidají všichni.

Varianty principu „část a celek“

Tímto způsobem hráči ztvární „věc“ – stroj, zvíře (vytváří jejich části) nebo „zaměstnání“. První hráč začne konat nějakou činnost vázanou k určitému zaměstnání či povolání a ostatní se přidají v návazných povoláních nebo rolích (první žák zahraje chirurga myjícího si ruce, k němuž přistupuje sestra s ručníkem, další hlásí jako anesteziolog co a jak, je tu pacient, objeví se další chirurg atd.).

Další fáze workshopu

Sebecítění

Tato hra (i dvě následující) je spíše tím, co jsem výše označil jako cvičení. Nenese přímé zobrazení něčeho/někoho vlastním tělem či simulaci činnosti, ale vytváří důležité předpoklady pro hru v roli a její vlastní fungování – vnitřní „svalovou“ představivost a paměť apod.

Cíl:      Pociťovat části svého těla, soustředění, relaxace.

Popis:  Žáci sedí s otevřenýma očima a snaží se najít vnitřní odpovědi na učitelovy instrukce: Snaž se pocítit svou ponožku na noze! Snaž se pocítit svou nohu v botě! Snaž se pocítit prostor kolem sebe! Ať prostor pociťuje tebe!

Pohled skrz…

Cíl:      Jiný způsob pohledů na věci.

Popis:  Hráči vysílají své pohledy, jejich pohledy mají sílu procházet skrze objekty a vracet se. [Dále neupřesněno.]

Dotyk

Cíl:      Pomoc při vytváření větší senzorické uvědomělosti hráčů.

Popis:  Skupina se volně prochází po místnosti a postupně se dotýká různých předmětů, a když je „cítí“, dovoluje předmětům, aby se ony dotýkaly hráče.

Část a celek – vztah

Cíl:      Definování charakteru postavy prostřednictvím sociálního kontextu.

Popis:  Skupiny cca po pěti hráčích. Jeden hráč začíná jako určitá postava nějakou činnost, jiný se přidá jako další postava, přičemž první postava se musí přizpůsobit tomuto vstupu druhé postavy; pak se přidá třetí postava atd. (Příklad: muž zatlouká hřebík, aby mohl zavěsit obraz; přichází jeho žena a žádá zavěšení výše, muž to zkouší výše, přichází sousedka… atd.)

Kdo jsem?

Cíl:      Budování charakteru skrze neverbálně vyjádřené okolnosti a vztahy, [konkretizace hrového „KDO“].

Popis:  Větší skupina. Jeden hráč odchází za dveře. Ostatní se dohodnou, kým tento hráč bude – odborový předák, kuchařka ve Vatikánu atd. (někdo aktivní či obklopený chodem instituce). Pak je hráč pozván, usadí se v hracím prostoru a ostatní jednotlivě nebo v malých skupinkách přicházejí a pantomimicky jednají tak, aby jej postupně vtahovaly do hry, z níž hráč pozná, kterou postavu vlastně hraje, a začne být sám aktivní, aby toto své poznání (to, že ví) dal najevo svou hrou.

Další část workshopu

Štafeta budování prostoru

Cíl:      Budování neviditelného prostoru viditelnou hrou hráčů, [konkretizace hrového „KDE“].

Popis:  Skupiny po deseti až patnácti hráčích. První hráč vstupuje do prostoru a snaží se bez předchozího promyšlení zahrát svým jednáním určitý prostorový objekt, další hráč inspirován se přidává a nechává vzniknout další objekt atd. (Příklad: První hráč vstupuje do prostoru a bere do ruky imaginární telefon, další v jiné části prostoru začíná vařit kávu, třetí usedá k prvnímu a začíná psát na pomyslném stroji, čtvrtý vchází pomyslnými dveřmi a míří ke xeroxu, pátý čte u okna noviny atd.)

Hra s plánkem

Cíl:      Učinit neviditelné viditelným [„CO – KDE“].

Popis:  Dvojice hráčů si určí ve třídě své vlastní prostory. Pak vezmou papír a tužku a namalují celkem podrobný plánek prostoru, například obývacího pokoje, velína rakety atd. Pak vstoupí do tohoto prostoru a fyzicky se kontaktují s neexistujícími prostorovými objekty (jediná povolená realita je židle) a posléze rozehrávají v prostoru improvizovanou situaci, dialog apod.

Další části workshopu se zaměřují na budování příběhu (vyprávění určité story po kruhu vždy tak, že jeden hráč říká jednu větu apod.)

Podívejme se ještě na další ukázky her založených na divadelních postupech a prostředcích, které již nebudou tvořit jedním autorem navržený blok her a cvičení, nýbrž přehled typů jednotlivých her, na nějž se později budeme odvolávat.

– První typ hry nabízí A. Boal.

„Policajti a zločinci“

Cíl:      Boal uvádí tuto hru v kapitole o vytváření charakteru, tedy jako techniku, která slouží k tomu, aby hráč dokázal lépe „vyhrávat“ charakteristiky určité postavy.
 Z vlastní zkušenosti vím, že hra s nezbytnou diskusí a případným opakováním může zaplnit celou část hodiny určenou pro hraní. Může být ovšem současně odehrána velmi rychle!

Popis:  Skupina si losuje potajmu lístečky. Každý člen skupiny se z lístečku doví, zda bude hrát roli policisty nebo gangstera, leč drží to v tajnosti. Na znamení všichni nasednou do autobusu (židle), v němž není nikdo jiný než tyto dvě skupiny – to všichni vědí, ale nikdo neví, kdo je policajt a kdo je zloduch. Všichni ovšem mají dva úkoly: jednak zjistit, kdo je nepřítel a kdo naopak patří „k nám“, k policii či ke gangu, a jednak se shodnout na signálu, který bude znamením k „pozabíjení“ protivníků. Každý z účastníků má připravenu přesvědčivou story a snaží se vyvolat dojem, že není tím, kým je.

Další typ hry nabízí E. Machková.

Sochařův ateliér

Cíl:      Trénink improvizace, cit pro souhru, čtení neverbálních signálů, hra v roli, modelování typu životní situace.

Popis:     Hráči vytvoří sochy. Je večer před otevřením výstavy, sochař s pomocníkem sochy rozmisťují, dokončují poslední přípravy. V noci se sochy začnou pohybovat, dívají se kolem sebe, hledají kontakty. Konečně každý objeví spřízněnou sochu, z neosobních gest a pohybů se stanou gesta a pohyby přátelské. Pak sochy zase strnou, ale v nových postojích, v jiném aranžmá. Ráno je vernisáž výstavy, přicházejí návštěvníci, fotoreportéři, kritici. Výstava má obrovský úspěch, ale sochař zjišťuje, že úspěch není jeho dílem.

Další hru přináší Pemberton-Billing.

Celkem záměrně zařazuji variantu využití „soch“, avšak důrazně upozorňuji, že hry na muzea voskových figurín či galerie soch nejsou jediným principem dramatické výchovy!

Muzeum

Cíl:      Obecně – spolupráce při hře ve skupině [v obecném rámci řízení hry hudbou, tzv. dance drama, o němž viz dále (průběh děje je předem domluven s hráči).]

Popis:  Každý se musí stát muzejním exponátem – „zvířecím nebo lidským“. Vyberte jeden z lidských exponátů, který má přitahovat největší pozornost návštěvníků. Obvykle to bude socha znázorňující někoho, jako byl např. Napoleon. Tato socha tedy získá prominentní postavení. Je puštěna skladba Z. Kodályho díla Hary Janos, části Bitva a Pád Napoleona). Když činely ohlásí půlnoc, všechny exponáty oživnou. Použijte úvodní části skladby k představení exponátů muzea. Exponáty intuitivně cítí, že „hlavní“ socha se k nim chová nepřátelsky, a proto začnou kolem ní pomalu čarovat. Postupně, jak vrcholí hudba, obkličují ji stále těsněji a těsněji, až nemá jiné východisko než se vrátit na svůj podstavec. Následuje pomalá část a ostatní exponáty se vracejí na svá místa a zaujímají základní pozice.

A znovu dvakrát E. Machková.

Příběhy ve čtyřech bodech

Cíl:      Vystavět příběh na základě schématu, kooperace, trénink hraní apod.

Popis:  Zadáním čtyř základních dějových bodů se dá předejít neurčitostem ve vedení příběhů, disproporcionalitám, rychlému ukončení bez rozvinutí děje atp. Příklady dějových bodů:

1. Chlapec si domů přivede kamaráda, aby se společně učili.

2. Kamarád zjistí, že jeho hostitel má vzácnou knížku, která se mu před půlrokem ztratila.

3. V přítomnosti dalších dvou dětí ze třídy obviní kamarád svého hostitele z krádeže.

4. Závěr si najde skupina sama.

Dominantní myšlenka

Cíl:      Analyzovat téma, generovat situaci, zahrát ji.

Popis:  Vytvoří se skupiny po dvou až třech hráčích, vedoucí předem určí každé skupince dominantní myšlenku hry nebo větu, kolem níž se má dění rozvíjet. Příklady námětů: Nejvyšší čas. To je báječné. Dej mi ho. Proč? Zbylo nás málo. atp.

[Dodávám, že lze rozmanitě určovat způsob hry: pantomimicky, v živých obrazech, plnou hrou apod.]

Nyní z dílny sytému zvaného „divadelní sporty“ (soutěže v krátkých improvizacích).

Pyramida

Cíl:      Trénink koncentrace, pohotovosti, kreativity – vytváření děje a nabídek pro improvizaci se spoluhráči a naopak přijímaní nabídek pro improvizaci od spoluhráčů.

Popis:  Skupina čtyř hráčů vylosuje pořadí, v němž budou přicházet na scénu. Pátý hráč zůstane mimo improvizaci, ale bude jako „organizátor hry odměřovat“ její časové úseky. Pak první hráč vstoupí do hracího prostoru a začne individuální improvizaci (nepřipraveno, neurčeno nic předem) na určité téma (např. zloděj hledající v cizím bytě lup). Po určitém čase (např. 2–3 minuty) organizátor tleskne. Na tento povel hrající hráč zastaví svou hru a čeká. Okamžitě však na scénu přichází druhý hráč, který neprodleně (bez jakékoliv domluvy s hráčem, který je již na scéně) rozehrává zcela jinou improvizaci (jiné téma, jiné postavy, jiné prostředí) bez vazby na improvizaci předchozího hráče. Ten přijímá nabídku a přizpůsobuje se tak, aby vznikala smysluplná hra (nový hráč například osloví předchozího hráče jako svou matku a začínají situaci zobrazující vztah matka – syn). Po určité době organizátor opět tleskne, hra se zastaví a přichází třetí hráč, který opět rozjíždí s předchozími dvěma jinou improvizaci (předchozí opět přijmou jeho hru, vtělí se do postav, které jim nový hráč během improvizace přidělí/naznačí či si je v logice hry zaujmou sami – například kolegové pomlouvající šéfa v kanceláři) a hraje se do tlesknutí. Čtvrtý hráč otevírá poslední hru v tomto „směru“ (například setkání sourozenců nad závětí zemřelého příbuzného). Organizátor však opět tleskne. Tato hra končí, čtvrtý hráč odchází. Zůstávají původní tři a okamžitě pokračují v ději, který byl předtím organizátorem přerušen (kancelář; zkušení hráči se snaží dojít k určité tečce či pointě, na kterou organizátor může čekat, ale opět jen krátce). Po tlesk­nutí zůstávají dva hráči a pokračují jako matka a syn a nakonec – po dalším tlesknutí – dohraje svůj part i zloděj v bytě.

V počátečních hodinách komunikačního tréninku občas využívám následující postup.

Zajímavé situace

Cíl:         Analyzovat vlastní komunikační zkušenost podle určeného klíče, sdělit ji, vyjednávat, připravit etudu, hrát, reflektovat hru jiných, typologizovat komunikační jevy, učit se aplikaci pojmů z oblasti komunikace na jevy praktické.

Popis:  Třída začíná pracovat nejprve jako jednotlivci. Každý má za úkol vybavit si určitou komunikační situaci z posledního období svého života, která může být buď situací, kterou sám zažil jako účastník komunikace, nebo kterou viděl jako svědek komunikace, případně která jej zaujala v knize, ve filmu atd. Klíčem zájmu může být „můj vlastní komunikační problém“, „často se opakující typ komunikace v mém životě v nynější době“, „zajímavá komunikační strategie“, obecně „zajímavá komunikační situace“, „neřešitelné situace“ apod. Když si každý jednotlivec situaci vybaví a ve své představě zopakuje, vytvoří se malé skupiny (3–5 hráčů), v nichž si své „historky“ hráči navzájem povědí a vyberou jednu či více k dramatizaci. Tu pak skupiny postupně provedou pro ostatní a následuje reflexe a případně opakovaná hra hledající řešení.

„Závěrečné“ úvodní poznámky

Výše, před první ukázkou, jsem slíbil některé věci vysvětlit až na konci kapitoly. Nejprve k tomu, proč jsem volil značné množství ukázek vypracovaných zahraničními kolegy. Tradičními zeměmi dramatické výchovy jsou země anglicky mluvící. Zde třídní drama vzniklo a odtud se rozšířilo do světa. Na konstituování dramatické výchovy u nás v 60. letech 20. století se ostatně podílely též kontakty našich odborníků s Angličany. V 90. letech tyto kontakty (zejména formou seminářů vedených cizinci) znovuoživilo dětské oddělení pražské ARTAMy a Sdružení pro tvořivou dramatiku (organizoval J. Provazník).

Z výše řečeného vyplývá mimo jiné důvod, proč sahám pro ukázky hojně do anglické a americké literatury.

Aktivity zde popisované nám poslouží vzápětí v dalším textu jako příklady a bude na ně odkazováno. Kromě toho budeme uvádět i příklady další.

 

Materiál byl poskytnut zdarma nakladatelstvím Grada z publikace Metody
a techniky dramatické výchovy

 

Licence

Všechny články jsou publikovány pod licencí Creative Commons BY-NC-ND.

Autor
Doc. PhDr. Josef Valenta Csc.

Hodnocení od uživatelů

Štefánia Žondová
20. 9. 2014, 13:44
Ďakujem za inšpiráciu :)
Pavlína Hublová
20. 9. 2014, 16:12
... a my děkujeme za příjemné komentáře ze zahraničí :)

Váš komentář

Pro vložení komentáře je nutné se nejprve přihlásit.

Článek není zařazen do žádného seriálu.

Kolekce

Článek je zařazen v těchto kolekcích:

Téma článku:

Pedagogika